DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實

經歷過13年間的一次次夭折後,《心靈殺手》的正統續作《心靈殺手2》終於即將面世了。

作為一個敍事導向的遊戲,它將以怎樣的形式來講故事、以及它最終能否講好一個故事,無疑仍是這個遊戲能否被玩家記住的關鍵。只不過在討論這些內容之前,這次我想先講講再次《心靈殺手2》的畫質,畢竟賞心悦目的畫面和讓人沉浸其中的氛圍,同樣是講好故事的基礎。

如我們之前在預告片中所見的一樣,這次《心靈殺手2》將採用雙主角視角。它既是雙線敍事的兩個線頭,也是帶我們見到不同景觀的兩個窗口。

在阿蘭•維克的篇章裏,玩家將穿梭在一座“超自然”氣息濃厚的城市中,飄搖細雨和街燈的微光都氤氲在街角的光影裏;到了控制另一位新主角女警探時,則是一幅相對冷峻的景象,場景細節十分到位,白天的小鎮在她的視角下都顯得更加剋制且嚴謹。

DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實
DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實

在《心靈殺手2》的畫質上,我們確實能看到在Remedy技術力又一次肉眼可見的提升。而之所以《心靈殺手2》的畫面值得單獨拎出來,還因為它是繼《賽博朋克2077:往日之影》之後,第2個同時支持全景光追和DLSS 3.5光線重建技術的遊戲。

DLSS 3.5的光線重建技術,簡單來説就是利用 NVIDIA訓練的 AI 取代人工設計的降噪器效果,在採樣光線之間生成更高質量的像素,從而顯著提升所有GeForce RTX GPU 的光線追蹤圖像質量。

與 DLSS 3 相比,DLSS 3.5的訓練數據量增加了5倍,因此它能識別不同的光追效果,更高效地做出計算時的決策,從而達到改善光線反射、全局光照和陰影等光線效果的目的。

正是在它們的幫助下,《心靈殺手2》的畫面才有了現在我們看到的效果。比起傳統光追,它能追蹤更多次光線的反射,模擬出更接近真實世界光影關係的畫面。因此越是在更為複雜的光環境下,全景光追比起傳統光追的優勢就越明顯。

在這一點上,一直徘徊在森林和小鎮間的《心靈殺手2》必然沒法和霓虹閃爍的夜之城比。只不過在很多細節上,全景光追給畫面帶來的提升依舊顯著。

DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實

比如在窗户的鐵絲網上,開啓光線重建後鐵絲明顯要立體得多,它在手電筒照射下打在玻璃上的陰影也才得以正確的顯現。

DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實

在覆蓋了一層雨水的車後蓋上,路邊招牌反射其上的倒影,在開啓光線重建後會清晰不少。這在由雨水形成的鏡面反射上才更為合理,而不是因為反射光過於複雜出現不合理的暈染效果。

除了這些複雜光源下的效果,《心靈殺手2》作為恐怖遊戲獨有的暗環境,也意外地成為了一個展示全景光追的絕佳場景。由於全景光追能讓一些傳統光追裏被捨棄的反射光,也能經過反射成為次級光源。只不過在光照充足的情況下,它們往往很難被看到,但是在光照嚴重不足的情況下它反而更為明顯。

DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實

只不過由於亮度過低,經過圖片壓縮後已經較難看出區別

能在原本死黑的環境裏,讓玩家模模糊糊地分辨出一絲輪廓,這一點對於《心靈殺手2》這樣的氛圍恐怖遊戲來説是個十足的加分項——隱約看到一隻蟑螂的觸鬚,絕對要比毫無察覺可怕得多。

全景光追對《心靈殺手2》的畫面提升很大,但相應的代價也不小,那就是它對機器性能的極高要求。在遊戲剛剛公佈PC推薦配置單時,就因為過高的要求引發過一陣討論。

DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實

在關閉DLSS 3.5的情況下,就算是RTX 4090和i9 12900K的頂配組合,也只能在4K最高畫質+全景光線追蹤下達到30FPS左右,屬於勉強能玩的及格線。

好在開啓DLSS 3.5後,在超分辨率、DLAA、幀生成和光線重建等技術的加持下,讓遊戲的幀數表現獲得明顯提升。RTX 4090 在DLSS 3.5的平衡模式後最高能以130FPS+的性能運行遊戲,而RTX 4080也可以達到90FPS+的水平,並滿足4K最高畫質下開啓全景光追流暢運行遊戲的要求。

DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實

就算是不支持DLSS 3的非RTX 40系顯卡,也能從DLSS 3.5中獲得幀數提升

而在2K分辨率下,關閉DLSS 3.5時遊戲因為全景光線追蹤的高性能要求,除了RTX 4090都無法達到60FPS的流暢遊戲水平。但在開啓DLSS 3.5平衡模式後,我們這次測試的幾張GeForce RTX GPU均有大幅的性能倍增,都能以超過100FPS的水平流暢運行。

DLSS 3.5的光線重建裏,《心靈殺手2》用畫面講述更多真實

在DLSS 3.5這項新技術的幫助下,《心靈殺手2》中更豐富的場景細節和更讓人容易沉浸的氛圍才被Remedy實現了出來。遊戲裏既有預渲染動畫,也有實時渲染畫面,還有真人出鏡拍攝的部分,但是在很多時候,想要分辨他們之間的區別並不容易。

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《控制》裏外出休假的清潔工阿提也出現了

在此基礎上,Remedy得以放開手腳,利用這些真真假假虛虛實實的切換,在沉浸的氛圍和無數細節中,啓用那些能達到他們所求效果的敍事手法。在這一點上,擅長講故事的他們絕對沒有浪費掉遊戲精良的畫面表現,這個在我們未來的文章裏應該會再展開細聊。

雖然《心靈殺手2》的故事是虛構的,但它用畫面講述的真實感卻鋪得更滿。更生動的細節,更逼真的氛圍,最終都隨着遊戲畫面一起服務於遊戲和玩家,而這正是DLSS 3.5這些新技術誕生的初衷,也是開發者和玩家都樂於見到的。

在不斷擴充的DLSS 陣營裏,目前已有超過350款遊戲和應用將NVIDIA DLSS作為AI驅動的性能加速器,也有超40款已發佈的遊戲和應用用上了DLSS 3。就像它們一樣,就算現在《心靈殺手2》只是第2個同時實裝了全景光追和光線重建的遊戲,在未來很長一段時間裏也很可能會是展示DLSS 3.5和光線重建的招牌式遊戲——但它一定不會是最後一個。

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