假作真時真亦假。
7月28日,拾英工作室的恐怖懸疑類新作《三伏》正式上線。
此前,他們的上一部作品《煙火》不僅獲得了超30萬的銷量,更是被部分網友稱作“中式恐怖的典範”,截至目前Steam好評率達98%。對一個僅有3小時流程的獨立遊戲來説,這份成績算得上相當不錯。因此不少玩家會好奇,《三伏》究竟能帶來怎樣的新體驗。
只是説實話,《三伏》可能不契合大多數人的預期,它和《煙火》的設計思路也有很大的不同。遊戲不僅減少了紙人、蠟燭這類傳統文化內容,也放棄了許多更具有年代感的氛圍場景,看起來似乎和“中式恐怖”已經沒什麼關係了。
此外,遊戲還將大多數場景放在白天,就算是室內也設置了充足穩定的光源。整體場景更為和諧,而非驚悚,對應了遊戲的開篇導語:三伏,陽氣最盛之時,陰氣伏於地下,惡鬼藏而不露。
製作人月光蟑螂也曾表示,《三伏》更多主打“心理懸疑”而非“恐怖”,工作室也希望追求一些新的表達。那麼結合實際體驗來看,這款遊戲最終的表現到底如何,它和《煙火》又存在着哪些異同?
(以下內容無劇透)
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先説大家最關心的問題:《三伏》和《煙火》存在很大區別,月光蟑螂在微博就已經強調過這點。雖然兩部作品的美術風格相似,且前者引入了更多藝術化表達,選擇的也是本土社會題材,但它沒有《煙火》那麼恐怖與沉重。有時候,開發團隊還在劇情中穿插了一些黑色幽默。
而具體設計上,遊戲大幅減少了紙人紙幣、紅白喜事等傳統民俗內容,並引入了光盤、VCD、電視機等新興科技產品。遊戲背景從《煙火》的偏遠山區,轉變到了千禧年前後的小山城中,玩法更偏懸疑解謎。過去廣為人知的“中式恐怖”,則被拾英工作室藏到了更深的地方。
在立項初,工作室就將《三伏》定位為羣像劇,並以徐清源、邱蕪兩人為核心視角,期間展現了多個人物的故事與立場。儘管遊戲裏同樣出現了一些超自然元素,但更多時候它們都發揮着輔助推進劇情的作用,以至於就連我這位恐怖遊戲苦手,都不覺得嚇人。
並且,《三伏》還用到了大量電影級的運鏡手法,以及多樣化的表現形式。比如遊戲雖然以第三人稱視角為主,但偶爾會在玩家不經意間無縫銜接到第一人稱,你能迅速體驗到角色當下的喜怒哀樂。比如某段主角從地下沿着梯子往上爬的劇情,就和《煙火》一樣切換到了第一人稱。
這類設計能和遊戲的敍事節奏互相“打配合”。《三伏》會先在劇情中設置多個懸疑點,然後不斷揭露答案。這樣一來,在玩的時候,你可能會覺得這款遊戲看起來比《煙火》更加成熟,也更容易代入遊戲。
在部分高潮劇情中,遊戲還引入了動態漫的表現形式,以此加強視覺體驗、劇情的節奏感與緊張感。
並且,每個章節裏玩家切換操作人物的方式也會不斷髮生變化。在第一章開始,徐清源在電視外展開調查,邱蕪則在電視機裏面探索真相。而在電視機不能用後,他們則需要透過失物招領的櫃子來觀察對方。
在一些重要的場景,遊戲都會把鏡頭佈置在窗外、箱子裏,給玩家帶來神秘感與窺視感,進一步強化懸疑氣氛。後續的某個章節中,邱蕪甚至還能通過電視機,觀察不同角色的經歷、狀態,慢慢觸達故事的真相。
可如果繼續深挖,你又能會後知後覺其中的恐怖之處——電視機,乃至身旁的電子設備就像一雙雙沒有靈魂的眼睛。它記錄着一切,卻不作聲。
正是覺察到了這點,《三伏》在這段演出中還安排了這樣一幕——電視機屏幕會顯示出一隻碩大的眼睛,它或許是在盯着邱蕪,又或許是在盯着屏幕前的玩家。這不嚇人,但是瘮人。
而在往懸疑方向探索後,《三伏》也可以放下恐怖類作品“謎語人”的包袱,在有限的體量中講述一個更大的故事。《煙火》的故事始終脱離不開小山村、家庭等概念,最終藉此反映某種社會現象。《三伏》不一樣,它從一開始就由多種社會現象切入,把故事核心上升到了三觀、心理的層次。
這樣一來,遊戲自然不必深挖單一角色的內心,並設計大量意識流演出,而是能以更加有跡可循、簡明易懂的方式,展現個人、羣體以及社會三方之間的矛盾。
這種表達的自由,也延續到了玩法設計之中。和常見的恐怖類作品不同,《三伏》並沒有設計太多精巧的解謎小遊戲,而是將玩法融入到了敍事當中。
比如在遊戲中,徐清源必須按不同的方式組合三張膠捲底片,為身處幻境的邱蕪還原不同狀態的現場。此處玩家幾乎用不到任何解謎技巧,只需要根據角色們的對話,一一組合底片,就足以推動劇情。
而如果我們把這段組裝底片替換成常規解謎設計,玩家就需要通過線索,找到“正確”的組合方式——這光是聽起來就顯得很無趣。
《三伏》的精妙之處,就在於他們把這個尋找過程,變成了一段有持續反饋的劇情。退一萬步來説,即使我忽略引導,通過“窮舉法”組裝底片,也能看到很多人物性格方面的內容。
除此之外,為了避免中斷玩家的劇情節奏,遊戲的其餘解謎元素,則幾乎都可以通過多次試錯完成。甚至在某些地方,拾英工作室還留下了一句“實在不行就一個個試過去”的提示。
或許對工作室而言,解謎更像是玩家代入世界,與故事產生交互的手段。如果為了解謎而解謎,玩法與故事脱節,那麼這個謎題或許就沒有存在的必要了。故事後期就出現了這麼一段趣味小插曲——邱蕪發現了一個帶有精巧機關的木箱後,製作組沒有選擇設計解謎小遊戲,而是讓她一拳把箱子錘爛,拿到裏面的密碼。
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而在手法之外,《三伏》的故事內核雖然保持了月光蟑螂一貫的沉重、暗喻風格,但和《煙火》同樣存在不小區別,矛盾衝突的激烈程度更是有過之而無不及。
遊戲不止一次提到“真假”概念,並反覆引用了《紅樓夢》太虛幻境門前的對聯——“假作真時真亦假”。所有的內容設計,也幾乎都圍繞着這一概念展開。
在遊戲中,主角邱蕪的警察身份存疑,各個角色的動機、話語也始終半真半假,欺騙與信任更是貫穿了整個劇情。其中最諷刺的,莫過於主角團為了找到真相,只能一次次步入到幻境當中,親歷過往的案件,在虛幻之中尋求真實。
當然,你大概率會説《煙火》也是這樣設計的。但不同的是,《煙火》把一部分內容歸結於鬼神,並不像《三伏》這般存在一個足以貫穿前後的概念。比如遊戲名“三伏”,它所代表的便是炎炎夏日下的暗潮湧動,代入到角色身上,則喻示了他們具有兩面性:殺人不眨眼的老楊會收養三眼神童,教她寫字畫畫;看似古板迂腐的王總,心裏卻有着極深的城府。
而且從實際體驗來看,《三伏》來來回回在真實與虛幻之間切換,就算是玩家,很多時候也沒辦法判斷哪些是真的,哪些又是假的。比如在中後期有一段邱蕪回家的劇情,遊戲在小場景中反覆迭代了四次真實與幻境,多少有點《盜夢空間》的味道。
在《煙火》大火之後,很多玩家都喜歡提“中式恐怖”這一概念,甚至認為這才是國產恐怖類遊戲“該有的樣子”。
這個概念所對應的,通常是一些帶有濃郁傳統文化氣息的元素:陰暗的蠟燭燈台、散佈四周的陰森紙人,它們往往能與音樂、場景融合在一起,以較為剋制的方式刺激玩家。
説白了,中式恐怖更多來源於玩家日益升高的品質需求——大多數人都開始不滿足於追逐戰、jumpscare等常規設計,開始喜歡上能不斷刺激多巴胺分泌的“氛圍恐怖”。
就像沒看過《閃靈》的人,對這部電影的第一印象或許是雙胞胎姐妹,又或者是湧出鮮血的電梯層。而看過以後,你腦海裏浮現出來的大概率是男主角的大腦袋。
但《煙火》《三伏》想要展現的都並非恐怖的妖魔鬼怪,而是在壓抑環境下變幻莫測的人心,以及隱藏在社會之中的某些矛盾,這點反而和《閃靈》這部經典作品高度重合。月光蟑螂曾在微博表示,中式恐怖的內核永遠是故事本身所藴含的東西。這個東西,在《煙火》中是大山的困境,在《三伏》中則是貪婪與扭曲的人性。
而這些,才是在炎炎夏日裏,依舊讓人通體冰涼的東西。