導語
輕梨工作室出品《馭骨人:重建》首曝
相比大廠鉅製的乙女手遊,國產遊戲市場對於單機乙女手遊賽道的關注度相對要少得多。然而就在2021年,輕梨工作室就通過旗下首作《風起長安:馭骨人》的上線,證實了這個賽道的巨大潛能。該遊戲上線後,迅速登頂iOS和安卓雙平台付費遊戲下載榜首,並在TapTap上一直保持着超8.0的高分,同時還助力輕梨工作室拿下了第九屆金茶獎最具潛力遊戲企業的榮譽稱號。截至目前,《風起長安:馭骨人》在iOS和安卓雙端銷量預估已超30萬份。
近日,遊戲茶館瞭解到,在輕梨工作室首作實現銷量與口碑的雙贏之後,“馭骨人”IP的續作終於有了消息。為了探聽到新遊的一手信息,茶館再次前往輕梨工作室拜訪了他們的製作團隊,並上手試玩了他們的新作《馭骨人:重建》。
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2021年,茶館首次拜訪輕梨工作室的時候,其團隊僅有10餘名員工,而這次茶館再去的時候發現,團隊規模已經擴大了兩倍多,辦公室共坐了有30餘人。
據輕梨工作室創始人兼CEO鶴夜回憶,團隊在2019年成立的時候才僅有8個人,其中甚至還包括4個兼職人員,從創業初始到如今已見成績,輕梨的這三年的發展可以説是十分令人感慨。
遊戲茶館:團隊中的4個核心成員是怎麼聚集起來的,你們成立輕梨工作室的初心是什麼?
鶴夜:我們四個人很早就認識了,因為大家都比較喜歡玩遊戲,所以相關的話題就聊得比較多。後來我們的製作人非離就將她自己創作的一個故事分享給了我們,我們聽完之後一致覺得這個故事很不錯,然後大家商量後覺得,為什麼不把這個故事用遊戲的形式做出來,讓更多人看到呢?所以就有了後來的輕梨和《風起長安:馭骨人》。
遊戲茶館:4位核心成員之前都是從事遊戲相關工作的嗎?
鶴夜:除了我都是,我之前是影視編劇,影視劇、動畫之類的都做。
遊戲茶館:那你為什麼會選擇轉行進入遊戲行業?
鶴夜:目前影視圈子的階層固化越來越嚴重,個人創作已經很難再有更多的發揮空間,所以我選擇了我認為更有市場活力的遊戲行業。而且在我們最開始的4個成員裏,非離十分擅長遊戲世界觀的架構、製作人泰迪更擅長遊戲玩法的設計、另外一個小夥伴則對遊音樂音效設計很有經驗,我又恰好對於團隊協調和管理更得心應手,這種互補的團隊結構也在早期給了我很多信心。
遊戲茶館:你們在創業期間經歷過的最大的困難是什麼?
鶴夜:就是缺錢。雖然我們在團隊成立之初就拿下了一個私人的天使輪投資,但是在2020年疫情期間,資金鍊一度斷裂,我們當時連自己的辦公室都沒有,甚至連喝一杯奶茶都覺得貴,所以我們只有在商務接待的時候才捨得去一趟咖啡廳,平時我們開會就只能在一個露天的公園裏面湊合。
遊戲茶館:這段時間持續了多久,你們又是靠什麼堅持下來的?
鶴夜:持續了2020年初的整個冬天。我最開始知道資金有問題的時候,心裏也很忐忑,但是很讓我十分意外和感動的是,大家在知道這個情況後,沒有發生任何分歧。成員們在這段艱難的時間裏,幾乎都是不計較回報,可以説是完全靠着一口“仙氣”熬過來的(笑),而且大家還是都一心想把《風起長安:馭骨人》這個故事給講出來,所以我當時就打定決心,不能辜負大家,一定要把它做出來!
遊戲茶館:你們後來是怎麼跨過這個坎兒的?
鶴夜:2020年4月,我們的第一款遊戲《風起長安:馭骨人》全網首曝就登上了TapTap新遊預約榜榜首,經過一段時間的運營,遊戲全平台預約量直接突破了30萬,於是這款遊戲就引起了一些大廠的注意,後來我們選擇與IGG進行了融資合作,這才結束了團隊的窘境。
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製作人非離和泰迪此前告訴茶館,他們立項《風起長安:馭骨人》的時候,只是單純地想通過遊戲的方式將“馭骨人”這個故事講給大家聽。通過《風起長安:馭骨人》的上線,輕梨已經向玩家們展示了這個龐大世界觀的一角,起到了世界觀打造的奠基作用,現在他們想做的,就是要在這個大的框架下進行一些其他品類的嘗試。
而《馭骨人:重建》就是他們在“馭骨人”世界中對模擬經營品類的首次嘗試。
遊戲茶館:《馭骨人:重建》這款遊戲是什麼時候開始立項的?現在研發進度如何了?
非離:我們大概是在2021年5月份立項的,8、9月份正式開始製作。
鶴夜:現在進度大概在50%左右。
遊戲茶館:你們為什麼選定了模擬經營這個賽道?
非離:在品類選擇方面,我們也做了很久的討論。最終我們在綜合考慮了部分玩家提出的想要更深入地探索這個世界觀的需求,和我們設定的遊戲故事背景後,選擇了更適合玩家探索、走進這個世界的戰鬥+模擬經營玩法。
遊戲茶館:新作的故事和前作會有聯繫嗎?
非離:嚴格來説,新遊戲會是上一款遊戲的前傳,而且這款遊戲講述的故事和視角都會更加宏大。
遊戲茶館:你們為新遊戲設計了多少個角色?
非離:目前一共設計了35個角色,首發期間可能會先上30、31個左右,然後後續會保持一個月增加一個角色的更新頻率。
(新角色立繪)
遊戲茶館:這些角色當中有老玩家比較熟悉的人物嗎?
非離:有的,前後兩款遊戲其實會有一些關係的延續,且從時間線上面來看,《馭骨人:重建》比前作提前了幾十年,所以我們講述的算是一個全新的故事,但前作中的部分年長角色會有出鏡。
遊戲茶館:你們為遊戲設計的地圖規模有多大?
非離:我們的地圖主要分為9大區域,其中僅城市設定就做了80多個,地圖整體規模還是挺大的。在實際的遊戲過程中,我們會從主角所在的區域向四周輻射,通過玩家探索的視角去展現我們設定的世界觀。
(關卡地圖)
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通過實際體驗,茶館發現《馭骨人:重建》並不是一款單純的模擬經營遊戲,該遊戲的核心玩法是模擬經營+卡牌養成+戰鬥的融合玩法,這三大玩法各有樂趣,又互相驅動、相互融合,一起推動了遊戲進程和主線劇情的發展。
遊戲茶館:我們知道現在模擬經營遊戲市場競爭特別激烈,尤其是美術方面特別的卷,那麼你們在遊戲美術方面有沒有什麼創新呢?
非離:我們在調研的時候發現,現在市面上大多數模擬經營手遊基本上還是以2D畫面為主,且其中的旋轉視角和光影都比較固定。所以我們在開發過程中,選擇了相對應用更少的3D美術,而且還添加了實時光影和360旋轉的效果。雖然這個決定給我們團隊提出了更高的技術挑戰和成本需求,但是也讓遊戲畫面最終呈現出來的效果更加生動和豐富。
(初版地圖效果演示)
遊戲茶館:除了你剛剛提到的美術層面上的技術難題之外,你們在這款遊戲的研發過程中還遇到了哪些挑戰?
非離:對於我們來説,研發這款遊戲就是在塑造一個全新的、完整的世界觀,所以我們不得不抱着十分嚴謹的態度來對待這件事情。在前期世界觀設定的鋪墊過程中,我們需要去考證很多物品的淵源,這是一項十分艱鉅的任務,僅完成這個部分的工作就花費了我們大概五六個月的時間。
遊戲茶館:在玩法層面上,市面上許多模擬經營遊戲或多或少都會收到玩家“太肝”或“太無聊”的評價,那麼你們是怎麼去協調經營模塊中的數值問題的?
非離:首先,我們遊戲的核心玩法除了模擬經營之外,還融合了戰鬥和角色養成的模塊,幾個玩法協調,基本上不會讓玩家感到無聊。其次,我們也對經營模塊的數值進行了平衡性調整,對建築數量和遊戲任務需求做了一些取捨,大大減少了比較硬性的遊戲目的性,儘量不讓玩家們覺得不“肝”就玩不下去,休閒也有休閒的玩法。
遊戲茶館:這個戰鬥玩法對於休閒遊戲玩家來説,上手會不會有難度?
泰迪:因為我們這款遊戲對標的用户主要是泛女性向、愛好模擬經營或者卡牌類遊戲玩家,所以我們希望戰鬥模塊呈現出門檻低、上限高的效果,與elegant game設計思路相似。因此我們主要通過精簡規則、角色自動戰鬥、玩家施放指令等方式,在保證了戰鬥可玩性的同時,降低了玩法的門檻。
(戰鬥玩法演示)
(戰鬥勝利演示)
遊戲茶館:還包含泛女性向用户?
非離:是的。我們在分析了大量遊戲案例之後發現,市場對於女性用户的判斷可以説是比較保守了,女性玩家並不是只能接受非常輕度的遊戲,很多女性玩家同樣可以接受比較複雜和深度的遊戲。所以我們在《馭骨人:重建》中,選擇將備受女性玩家歡迎的畫風和劇情,與我們想做的玩法進行了一次融合。
(抽卡界面)
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在核心玩法之外,輕梨工作室還在遊戲中嵌入了社交、房間系統和圖鑑收集等其他模塊的玩法。茶館認為,這些玩法不僅極大地提升了遊戲內容和玩家體驗的豐富度和趣味性,而且或許還會成為遊戲後期長線留存的強大助推器。
遊戲茶館:我注意到遊戲中還專門做了社交模塊,那麼在這個模塊你們設計了哪些功能?
非離:除了比較傳統的幫派/協會功能、一對一的好友系統之外,我們還設計了一種小規模的羣體社交玩法,目前這個玩法的規模是6-8個人,後期可能還會對這個規模容量再做調整。
遊戲茶館:你們還設計了一個房間系統?你們希望這個系統能在遊戲中起到一個什麼作用?
非離:對,玩家可以直接根據自己的喜好去佈置卧室、茶室等不同的房間,也可以給房間中的角色送禮物,培養好感度,甚至是觸發一些房間內的劇情。這個房間系統主要是承載的功能是玩家和遊戲角色之間情感連接。
遊戲茶館:另外,新作和前作一樣,都有一個圖鑑收集的模塊,你們為什麼會在遊戲中添加這一模塊?
非離:我們希望玩家通過圖鑑收集,對遊戲歷程能有一個比較直觀的感受,也能在收集的過程中,獲得一些成就感。
鶴夜:而且我們遊戲中還聯動了一些非遺元素,玩家可以在圖鑑收集的過程中,去了解這些獨具特色的傳統文化和工藝。
(圖鑑系統)
遊戲茶館:那麼你們分別認為《馭骨人:重建》這款遊戲最主要的亮點和買點是什麼?
非離:辨識度較高的畫風和紮實的劇情可能是我們的亮點,而我們團隊比較擅長的、成熟的遊戲玩法或許會是這款遊戲主要的賣點。
泰迪:除了非離説的內容外,我覺得模擬經營和戰鬥玩法在遊戲中的有機融合也可以算作是一大亮點。因為我們在雙核驅動的玩法融合方面也花了很大的心思,玩家不僅能在單一玩法上,分別體驗到模擬經營玩法和具有微創性的戰鬥玩法的樂趣,也能結合兩種玩法,推動遊戲的劇情發展。我相信遊戲內容可以做到與世界觀完美結合,不會辜負玩家的期待。
鶴夜:我認為是遊戲中的沉浸感。不管是遊戲中的音樂和畫面,還是我們潛心打造出來的故事和玩法,都是為了讓玩家能夠盡情探索、自由構建馭骨人這個鮮活的世界。“這個世界不僅是馭骨人的世界,也是玩家自己的世界”,這是我們最終想要為玩家帶來的沉浸感。
遊戲茶館:最後,能給我們透露一下,你們在這款遊戲之後,對“馭骨人”IP有什麼新的計劃嗎?
非離:《馭骨人:重建》手遊已經規劃得較為完整,目前第一版體驗包已經完成,正在尋求發行合作階段。未來,我們會通過更多衍生內容的打造,將“馭骨人”這個世界觀更加全面地展示給大家。目前,另一款敍事為主的單機遊戲和小説等周邊都在規劃的過程當中了。