作者:NGA-奕者sss
roguelike遊戲裏常有不同開局職業/角色的説法,選取不同開局角色,基礎數值便可能發生變化,以及更重要的,不同角色的特殊能力,甚至是整個卡組(比如殺戮尖塔)都可能完全不同。
集成戰略自然也有類似的系統,那就是“分隊”。
那麼順位分析:
指揮分隊:
四個臨時生命。個人認為最適合上手的分隊(官方也是這麼做的),前期能大大增加容錯,而對後期圖,壓力若是特定敵人而不是怪海,指揮分隊還可以用來逃課,故意放走關鍵敵人(有必要甚至可以用位移裝置送它一程)。
對這個分隊還要強調一點,集成戰略的“指揮等級”直接關係到獲取希望和攜帶位的效率,而要快速提高等級,那就要連續完美通關。指揮分隊提供的四個臨時生命並不包含其中,所以在增加容錯的同時,只要不漏超過四個怪,那麼前中期就能快速升級,獲取希望和攜帶位。
集羣分隊:
可攜帶幹員+2,部署位+2。集羣分隊一般不會卡幹員數量,幹員幾乎都是即招即用。集羣分隊的發力點在於後期“胡”了以後能夠確保絕對的優勢,很少出現黃金大隊死於位置不夠的窘境。
個人建議前期可以嘗試攜帶召喚類幹員,在部署位放開的環境下,召喚確實能夠一人撐起半隊。
不過要注意,不要因為部署位多便過多地使用希望招募幹員,集羣是最缺希望的分隊之一,一定要把握希望的使用時機。
後勤分隊:
初始源石錠+20,希望+2。個人最推薦的分隊,新老咸宜,有較穩定的遊戲體驗,能玩出構築的快感。
後勤分隊的發力點在初始幹員的招募和第一層末尾的商店。初始招募建議使用隨心所欲(如果想要玩特定流派也可以用其他三個分隊),8點起步的初始希望能夠在大前期便組出一支核心隊伍,到達第一層的末尾時,30+的源石錠也能搬空大部分商店。
因此至第一層結束,只要不至於太非,後勤分隊的主動權大多都在玩家手裏,玩家可以自行從隨機獲得的招募券和收藏品中確定隊伍未來的構築走向。早期確定了隊伍核心,之後要面臨的就是“是否改變隊伍側重點”的選擇題,這便需要遊戲經驗和隨機應變。
可以説,後勤分隊是體驗最接近如殺戮尖塔這樣重構築roguelike遊戲的分支,強烈推薦遊玩。(寫完這段還以為自己在做後勤分隊推薦貼)
矛頭分隊:
生命值變為1,幹員攻擊力和生命值+15%。相當於用初始的5生命換來了幹員數值的增加。前期比較頹勢,幾乎0容錯,後期box逐漸完善能體現小優。
該分隊個人暫時沒找到很特別的構築,希望有人補充。
職業分隊:
這四種分隊放到一起來講。使用這些分隊一般是已經提前做好了要做何種構築的打算(比如攻回隊),或者想抓精二發力的強力卡(比如棘刺,銀灰等)。簡單説它的優勢,就是核心組建低廉自取。
職業分隊在直接晉升的同時,也為其他非本職業的幹員留足了希望(節省了晉升希望),只要構築合理,實際並不會過於偏科。
不過職業和職業有別,box齊全前提下的大概排序是戰術>遠程>堡壘=破壞。
按個人所知,目前這些分隊的熱門核心幹員有棘刺、凱爾希、水陳、異客等。不過也不僅僅拘泥於此,感興趣可以嘗試其他六星幹員,總會有意想不到的驚喜。
除此之外,對於box還偏科的玩家,這些職業分隊也是彌補偏科差距的上選。
高規格分隊:
開局獲得一個高級招募券。多一個白嫖四星,拿隨心所欲沒必要,拿其另外三個不如隨心所欲配其他分隊。在高壓開局的情況下還行,除此之外並不推薦。
研究分隊:
生命值+2,戰鬥獲得經驗+30%。簡單粗暴地快速升級,配合才能節點能達到1.5倍經驗值獲取,能保證關底將10級等級全部點滿。等級共提供三幹員攜帶數量和若干希望(尤其最後兩級,每級都是8希望和一個攜帶位),最後的收益極其可觀。
研究分隊實際上是變相的後勤分隊,但主要發力點在後期的大升級上。
希望以後分隊能搞更多花活。