導語:
這絕對算得上是一場超乎想象的電競主場體驗。
6月17日,我受邀到蘇州參加快手的一場電競活動。對於快手的電競業務我略有了解,2020年他們收購了YTG戰隊正式進入王者榮耀KPL聯賽。是去現場觀賽嗎?鑑於我參加過很多觀賽活動,出發前我這麼想到。
每年的6月和7月份,是蘇州的梅雨季節,因為持續的陰雨天氣,過往行人無不是攜帶雨具,步履匆匆。但在緊鄰蘇州太湖和蘇州灣地下空間的一座場館外,大批年輕人在下午3點聚集在此,排隊向場館內部走去。
在場館外排隊的觀眾。圖源:遊戲陀螺現場拍攝
什麼樣的電競活動可以讓用户有如此高的熱情?我瞭解到,當天是蘇州KSG對戰廣州TTG的比賽,同時也是蘇州KSG戰隊的主場——“快手太湖國際電競館”(以下簡稱“快手電競館”),首次對外開放。
快手電競館有非常高的辨識度。整體建築形似規律切割的寶石,後來我從快手電競業務負責人楊帆的口中得知,這座場館是以“太湖璀鑽”為設計理念,形似鑽石的設計是對太湖石的藝術擬態。
其次場館規模也足夠的大,據悉,快手電競館總建築面積達到9416.28平方米,上下三層,配備了電競主會場、綜合演播廳、評論演播廳以及其他配套功能,可容納上千名觀眾。楊帆告訴我,“門票上架後不久後就全部售罄,雖然有些驚訝,但也在意料之中。”説到這句話時,他表現出了充足的自信。
遠超一般電競場館的重資產投入,不少觀眾也在賽後對場館的觀賽體驗給出五星好評......顯然,此次快手與蘇州的合作,不單單是戰隊城市冠名這麼表面,合作的深度遠比想象要深遠。通過與楊帆的深度對話,我也切身的感受到了快手電競生態的全貌以及在蘇州的深遠佈局。
快手的決心
收購YTG後,快手在2021年正式將其“快手化”,更名為KSG的同時並更換了戰隊LOGO,新LOGO以快手主題形象為原型。隨着王者榮耀KPL職業聯賽的俱樂部主場落地制的計劃展開,同年KSG敲定了將主場落地在蘇州。
快手電競總部,放置着關於KSG戰隊的概要介紹。圖源:遊戲陀螺現場拍攝
遊戲、電競或許不是用户第一時間聯想快手的關鍵詞,但實際上,遊戲、電競內容已經成為快手平台滲透率最高的內容之一。楊帆告訴我,快手之所以要做一支電競戰隊,正是對於新生代年輕用户、對遊戲類內容消費人羣的重視。
2023年第一季度的財報顯示,快手整個平台平均月活躍用户達到6.54億。遊戲視頻的日活,則是突破2.5億。並且這個數字近幾年一直在增長。
“儘管相關的數據無法透露,但從今天(6月17)的主場售票也可以看出,00後在觀賽人羣佔比中佔據了絕大多數。”楊帆説,“我們會發現説現在具備內容消費能力的,一定是年輕用户,而運營一家電競俱樂部,則是吸引和留存優質、年輕用户的一種有效方式。”
“當然這個需要依靠整個俱樂部良性的運營,包括一個好的賽事成績,通過平台的互動加強用户的黏性等等。”楊帆表示他對KSG的夏季賽成績寄予了厚望,他透露6月15日在輸給DRG戰隊後,KSG在新的基地覆盤到凌晨兩點。
快手電競業務負責人 楊帆。圖源:遊戲陀螺現場拍攝
經過兩年的沉澱,蘇州KSG主場終於在6月17日正式啓動。當我真正走進快手電競館,我越來越驚訝於場館的規模和互動設計。楊帆透露,最初團隊還苦惱這麼大的場館將如何有效利用,多數面積用於觀賽是否會造成資源浪費。“但在設計團隊給出的觀賽區方案中,會發現舞台佔據了面積一半,另外一半則是觀眾席,觀眾和選手的距離非常近,有非常好的觀賽體驗。”
確實如楊帆所言,根據我在現場的親身體驗,快手電競館的觀賽區的扇形設計,相較於環形的場館設計有着更具衝擊力的觀賽體驗,坐在我旁邊座位的觀眾,甚至可以通過手機的長焦鏡頭清晰的抓拍到選手在舞台的畫面。或許是有意為之,支持蘇州KSG戰隊和廣州TTG戰隊的粉絲分別位於觀眾席的左右側,伴隨着賽場局勢的變動應援聲此起彼伏。後來我們都知道,蘇州KSG以3:1的成績戰勝了廣州TTG。
觀眾席視角。圖源:遊戲陀螺現場拍攝
“另外我們入場區域設計了大量的互動區和選手信息展示區。”楊帆説。
從場館外到觀賽區這段路,快手電競館設置了一條很有意思的互動路線。觀眾通過場館安檢後,就可以快速撲入一站式互動區。選手牆合影打卡點、門票權益兑換區、選手應援物發放點、在快手平台線上參與的視頻打卡活動......佈滿蘇州KSG戰隊元素的場館設計和不間斷的互動形式,為觀眾帶來了非常富有沉浸感的場館體驗。
快手電競館其中的一個互動區域,這僅是整個場館的一角。圖源:遊戲陀螺現場拍攝
在楊帆的規劃中,快手電競館的目標是打造出一個比傳統電競主場體驗更多元、比傳統體育主場更具主場氛圍的蘇州KSG主場。
“線上,我們還設置了現場直播的形式,通過快手平台孵化的‘KSG小迷妹’賬號,以探館的形式同線上參與的觀眾與選手、場館展開互動。”楊帆補充道,“因為時間的原因,快手電競館的場地並沒有完全利用起來。未來,快手電競館將面向粉絲羣體推出一個長期開放的打卡地,給予用户更多互動選擇。”
實際上,緊鄰太湖的快手電競館在場外也設置了大量互動裝置,但礙於天氣原因並沒有起到很好的效果。楊帆希望通過快手電競館對城市環境進行開發融合,以户外觀賽等形式為電競賽事賦予傳統體育的觀賽體驗,提供一些休閒氛圍。
但快手電競館想要帶給觀眾的體驗遠不止如此。“電競館如果只呈現電競賽事是排不滿的,或者説是不賺錢的。”楊帆表示,早前,包括快手的“遊戲星光大賞、快手遊戲超級虎”等活動均落地在蘇州。未來,這些活動也將落地在快手電競館中。快手外部客户對線下場景的需求,甚至包括live house、話劇、等在內的文化創意相關的內容,也可以通過快手電競館實現。
快手與當地政府聯合打造、項目投資1.3億元,如此規模的投資,一定程度上也代表着快手和蘇州在發展電競業務有着充足的自信。但楊帆提醒到,運營和商業化是兩條邏輯。包括未來將要開展的户外觀賽,設備和運維的投入,緊靠門票難以實現營收,甚至每場都會有小幅度虧損。
他解釋,蘇州作為經濟發展高度發達城市,同時也具備龐大的高校資源,共同建設快手電競項目是將其作為城市基礎建設,為當地經濟和環境帶來改變,同時以電競產業出發,發展年輕羣體本地就業和新生代用户消費;而快手打造線下實體也並非以絕對盈利為目標,更多是憑藉多元化內容的呈現,滿足用户對電競主場體驗和文娛內容多元化需求的同時,通過門票、冠名贊助,乃至場館租借實現收支平衡,並強化用户對蘇州KSG主場的認同感,刷新對快手電競整個IP的認知。
而以上這些,也正是快手電競與蘇州電競發展計劃有着如此高契合度的關鍵因素。
電競賦能城市,快手有着自身獨特的思考
在快手以往的舉辦的活動或者外部合作中,我們總能看到“快手式”的獨特運作方式。在與蘇州的合作中,快手電競也在用其開創性的方式賦能蘇州電競產業發展。
楊帆向我分析,快手的核心優勢主要體現在三個層面:第一,相較於傳統電競主場的直接落地模式,自建電競主場在場景體驗和用户互動上擁有更多靈活性,同城市文旅景象有效結合,實現一站式觀賽的構想;第二,快手平台自身擁有雄厚的資源扶持,數據顯示,快手遊戲日活達2.5億,快手活躍遊戲視頻創作者達10萬+,日均開播遊戲主播達到17萬+,依託平台遊戲內容創作者矩陣,快手電競館首日開放實現二度傳播。楊帆透露未來也將整合平台創作者資源,通過邀請線下的聯合直播形式,拓寬用户互動渠道、持續提升快手電競館作為蘇州地標建築的認知度。
另一方面,快手的商業化將成為補足電競場館營收的重要支撐。快手2022年財報顯示,快手的平台總營收942億元。直播收入和其他服務(含電商)的收入分別為354億元和97.5億元,其中電商商品交易總額達9012億元。
“快手電商、直播業務也將逐步與蘇州本土產業做結合,”楊帆説,“其實我們已經在做這件事情,像蘇州本土的科沃斯、口水娃等企業都是快手平台體量較大的商户,快消、3C類產品原本就與電競有較強的連接,快手電競將以此探索蘇州電競和經濟的全新發展形式。”
重點在於,快手電競圍繞電競教育、電競公會等領域與蘇州展開深度合作,將推進蘇州本土的遊戲電競KOL產業成立,帶動直播產業上下游在蘇州形成產業聚集效應。
在快手電競館啓動儀式現場,蘇州電競產業聯盟揭牌、快手生態企業集中落户吳中籤約儀式也同期舉行,來自電競領域的不同企業的加入,構築起了吳中太湖新城電競產業鏈的最初模型。
快手生態企業集中落户吳中籤約儀式。圖源:遊戲陀螺現場拍攝
“快手電競的目標是在蘇州建立完整的電競上下游生態,但一個企業的業務和實體的遷移並不會那麼快,當下主要集中在KSG俱樂部和平台公會簽約。”根據楊帆的描述,目前快手電競正在孵化與電競內容強關聯的MCN業務,不斷擴大快手電競在蘇州的業務邊界。
事實上,快手已經摸索出了一套成熟的孵化機制。早在2019年,快手遊戲就推出了針對遊戲主播和公會的扶持政策——“百萬遊戲創作者扶持計劃”,為平台引進了大量內容創作者。2022年,快手遊戲推出一線平台中最高的遊戲公會扶植政策,以降低入駐門檻,提高公會分成的方式,構築了一個規模龐大、穩定的內容創作者矩陣。
楊帆再次強調了邏輯上的不同。快手官方推出的快競公會,焦點不在於創作者帶來多少收益,而是挖掘用户所需要的內容,給予不同賽道內容創作者成長機會,同時也培育更豐富的內容生態。而這也將為蘇州快速構建起電競內容消費的產業鏈條。
如楊帆所言,場館內隨處可見“快手電競”的元素。圖源:遊戲陀螺現場拍攝
除此之外,快手電競在文旅層面也帶來了相當重要的支持。在快手電競館啓動儀式上,快手與蘇州聯合發佈了一條文旅線路。根據官方的説法,快手是與蘇州特色景區、博物館、OTA平台以及商圈展開緊密合作,通過電競+多垂類達人推薦、電競+文旅特色路線、聯名文創周邊觀賽+商圈消費引流等方式,為用户打造獨特的電競+文旅體驗。
楊帆認為,快手電競館與賽事的落地,為年輕用户消費蘇州文旅提供了一個錨點。通過打造一站式電競文旅體驗,創新文旅經濟的新形式、傳播蘇州的傳統文化。進一步開拓思路,在快手平台,有很大一部分創作者以地域特色為基礎產出優質內容。這對蘇州文旅產業而言,同樣有着不可忽視的重要力量。
總的來説,快手電競並沒有侷限在以賽事吸引年輕用户這個層級上,而是以平台核心優勢出發,從電競業務結合、產業鏈條建設、文旅經濟發展多個層面進行新的嘗試。在電競賦能城市這個議題上,它走出了不一樣的路。
快手電競IP,特立又獨行
伴隨着KSG贏下比賽,我也在一切賽事活動結束後走出場館。暮色籠罩下的快手電競館的場外區域儼然已經換了一幅景象。但並非是靜謐的。下午還在舉行的快手電競館啓動儀式已經變成了一場街舞比賽。
我回憶起楊帆所説的話:其實我還挺欣慰的,兩年前包括快手電競館和周邊的商業樓還都是土坑,周邊並沒有什麼人流,在場館完工之前,我也發愁正式開放後是否會遇到觀眾流量不足的尷尬情況。但當我們將快手電競館的活動配套做好以後,以往人流稀疏的區域開始成為人羣的聚集地,前幾個週末我們在做露天電影時,草坪已經坐滿了人。
“快手內部有一句話叫追求極致,所以我就非常希望將這座場館運營好。”
快手電競館場外正在舉辦楊帆所説的多元化文娛活動。圖源:遊戲陀螺現場拍攝
楊帆還舉了一個有趣的例子:“在我做場館外部展區調研時,周邊已經自然形成一條規模不大的夜市街,儘管是第一天營業,人流還不算特別多,但販賣冰激凌的老闆告訴説他一晚的營業份額已經能賣到600份。”楊帆感慨道,現在我們才剛剛開始,如果未來整體氛圍真的做起來了,是不是會讓當地企業和政府更有自信持續發展下去。
儘管楊帆謙虛否認了我提出的快手電競館將周邊的經濟和人流量活躍起來的説法。但從表現出的趨勢看,快手電競確實做到了。
快手電競想在蘇州做的事情還很多,包括但不限於整合本地商户資源探索新的商業模式,聯動蘇州高校資源推動電競人才產學研建設,聯動電競與快手公益活動挖掘電競正向價值......
相較於“快手遊戲”品牌,快手電競這個IP或許還沒有建立起足夠響亮的影響力。但楊帆告訴我,未來的快手電競將更加獨立、細化,至於快手電競在市場上有多響亮,或許沒那麼重要。但至少,他們會在整個電競行業留下一些經驗、刻下一個認知。
落地蘇州只是快手電競開啓重大篇章的序幕,未來,快手電競會帶來更多的驚喜。
結語:
楊帆是一個敢於接觸新事物的人,在全權負責快手電競業務後,他一直保持着非常興奮的一個狀態。在快手電競館開幕的前兩個月,忙碌於場館建設、戰隊賽訓規劃等工作的他每天僅有4個小時的睡眠時間。但依舊有着充沛的活力。
兩年的深遠佈局和持續耕耘顯然帶來了不錯的收穫,快手電競生命的活力開始彰顯,並保持着自身特色有序前進。