近些年,一個不爭的事實擺在遊戲行業面前:二次元賽道已經進入紅海廝殺。“後《原神》時代”,二次元越來越難做了。後來的競爭者想要繼續分一杯羹,就需要更精細、長遠的規劃。內容很重要,內容之外的功夫也很重要。
比如產品定位。目前來看,在二次元賽道中,眾多廠商發力的地方集中在動作RPG、開放世界等領域。然而在一些細分賽道,例如塔防,市場中成熟且有競爭力的產品依舊不多。可以説,同時喜愛二次元、塔防、美少女養成等要素的用户需求並沒有被充分滿足。而在二次元塔防領域,頭部產品已經運營許久,核心玩家也難免產生審美疲勞等心理。
在這樣的大前提下,今年拿到版號的手遊《異塵:達米拉》就引起了陀螺君的關注。正如前文所言,後來的競爭者想要在二次元賽道嶄露頭角,需要更精細長遠的規劃,也需要對玩家心理需求有更深刻的理解,而該遊就是一個很好的範例。
《異塵:達米拉》將其受眾明確定位於“御宅”屬性的玩家。從美術、音樂、特效等“皮相”,到玩法、創造的情感體驗等“骨相”,皆服務於御宅的喜好與心理訴求,因此與競品產生了極大的差異化。儘管從今年國內版號發放的情況來看會是個“二次元”大年,但陀螺君認為該遊很可能以小眾玩法的方式闖出自己的一片天地。
以標籤提煉宅文化,精準切入用户需求痛點
誠然,御宅文化是極為龐大且複雜的,但把握這部分用户的喜好也並不是無跡可尋。
比如在人物形象方面,白毛、黑長直、異瞳、等要素總是在宅文化中大行其道,經久不衰;人物性格方面,傲嬌、天然呆、中二病等要素也深得御宅用户的歡心……
你會發現,宅文化具有很強的標籤化特徵,玩家向同好安利自己喜歡的角色時也常以貼標籤的方式向外輸出。
《異塵:達米拉》把握御宅審美偏好的高明之處就在於,製作組利用了這一標籤化特徵,在“星際機甲”的大主題下,將當下很多宅文化流行的“標籤”做進了遊戲裏,儘可能地觸及更多御宅用户的XP。
在遊戲中,你會看到經典的白髮、雙馬尾、無口美少女,搭配機械義肢,不僅符合遊戲整體的星際機甲風格,也完美表達了角色的戰鬥屬性與風格。
此外,遊戲通過劃分角色陣營,設計了多種風格方向的角色,更滿足了御宅用户的多元化審美需要。黑皮膚、獸耳、女僕、人外等流行要素在遊戲中也皆有體現。
角色圖鑑
更值得一談的是,《異塵:達米拉》深諳二遊“賣角色”之要義,展現給玩家的,不僅僅是精美的平面立繪,更採用3D建模技術,把美好的角色多角度、全方位地呈現給玩家。
比如在戰鬥過程中,該遊別出心裁地設計了特寫視角,方便玩家能夠隨時多角度欣賞喜愛的角色。
普通視角
戰鬥特寫視角
這一點在當下二次元塔防手遊市場中是相當具有獨創性的,能夠給玩家帶來新奇的體驗,也彌補了塔防玩法對角色表現力不足的弱勢。
在戰鬥部分之外,得益於3D技術高超的表現力,該遊在收藏角色的展示方面也做得可圈可點。行雲流水的動作設計、真實的物理抖動效果,充分展現着角色迥異的個性與魅力,也無時無刻不撩撥着御宅族的心絃——懂得目標用户想要什麼,才是關鍵。
在可玩性方面,《異塵:達米拉》也在傳統塔防的基礎上做出了更多探索。比如遊戲為每位角色都設計了特有的屬性與技能,玩家可以在戰鬥過程中積累點數然後激活它們。
也就是説,關卡開始後,玩家放置了角色並不會進入無聊的“掛機”狀態,而是可以根據戰局,適時地調整角色的戰術定位,在同一個角色身上實現兩種不同的玩法策略。
激活角色技能
同時,遊戲還設計了“鎖定”機制,玩家可以指揮角色攻擊目標敵人。通關的方式可以更靈活,也增加了遊戲的策略深度。
當然,遊戲光是“好看”、“好玩”還不夠。玩家需要更多內容來與角色建立深層次的情感鏈接。
《異塵:達米拉》給出的答案是“宿舍”機制。宿舍流在二遊中其實很常見,但是該遊在這一方面顯然探索得更深、更遠。相比其他大多喜歡用Q版人物來展現宿舍機制的遊戲,該遊在宿舍玩法中投入了相當大的資源。
首先是全部採用真實比例的3D人物建模,玩家所見即所得感覺,能夠感受到製作組對御宅用户分量十足的誠意。
玩家可以在宿舍中通過打招呼、送禮物以及裝扮房間等方式提高角色對玩家的“好感度”和環境的“氛圍值”。好感越高,角色對玩家就越親暱,給予不同的行動回應。
給玩家喂糖
最令陀螺君感到驚豔的是製作組對禮物機制的巧思。除了卡池中的一些可愛小物件,玩家還可以製作專屬物品送給對方——比如角色“安息香”在日常對話中提到想要吃拉麪,而拉麪的烹飪材料會在特定的戰鬥關卡掉落。
如此一來,遊戲核心的塔防玩法與宿舍玩法就自然地融合在一起,不會讓整體的遊戲體驗產生割裂感。親手製作禮物送給心動角色也更有助於玩家情感與行動上的付出,加深遊戲的沉浸感。此外,宿舍中的裝扮要素也是一大亮點。遊戲設計了非常多的傢俱與裝飾,看着冷清的房間逐漸變得有生活氣息,也從側面豐富了“養成”的內涵。
《異塵:達米拉》也為每個角色都設計了單獨的好感劇情,角色與艦長(玩家)的淵源也通過這些故事內容抽絲剝繭地傳達給玩家,容易使用户對角色產生深刻的心靈共振,對角色的喜愛也從簡單的審美需要逐漸轉化成包含複雜情感的理解。
如果不去體驗“安息香”的好感劇情,玩家就不會了解在她温柔、鎮定的背後,還有着勇敢堅韌的精神內核,也不會懂得她對於艦長(玩家)執着的忠誠。
當玩家全程參與其中,親眼見證着一個角色從平面轉為立體,那麼其對玩家產生的吸引力與用户黏性就會不斷增加,玩家的長期付費意願也會與之遞增。這或許也是“內容為王”的本質。
二次元競爭雖烈,但“有的放矢”亦可開闢新天地
回到文章開頭的話題,為什麼陀螺君認為如今在二次元這個焦灼的紅海戰場上,《異塵:達米拉》仍然有機會?
在保證遊戲內容品質的前提下,可以説,《異塵:達米拉》的立項與製作策略真正做到了“有的放矢”。
首先是產品定位明確:二次元是炙手可熱、屢創奇蹟的領域,選擇投身這個領域就是擁抱更多機遇;而該遊在這個大領域中選擇了相對小眾的塔防品類,避開了與現象級、明星級產品的直接碰撞。在這個細分賽道中,玩家也急需新鮮血液帶來感官刺激。
此外,3D御宅、戰鬥過程中實時的特寫視角、高質量的宿舍養成玩法也讓《異塵:達米拉》能夠與競品迅速拉開差異,給玩家留下特殊的印象同時引起強烈的遊玩意願。
其次是用户定位明確:《異塵:達米拉》將自己的目標用户精準地定位為“御宅”,遊戲一切的設計向着服務受眾的方向努力(事實上,御宅用户的規模也極其龐大,並不算真正的小眾羣體)。而他們的審美偏好與心理需求總是明確的。
製作組深諳宅文化的精髓,不僅創造了符合御宅審美的多元化角色供玩家收集、培養,同時也在為玩家提供陪伴感、戀愛感、養成感等方面做足了功夫。
最後是在細節處提升質感:《異塵:達米拉》總能在意想不到的地方給人驚喜。比如抓耳的音樂——無論是與各處場景都相得益彰的BGM,還是充分展現角色個人魅力與故事性的主題曲,都讓陀螺君在結束遊戲後還念念不忘。查找相關信息,我們才得知開發組邀請了有格萊美頭銜的作曲家與歌手共同創作這些音樂,只為給玩家帶來更高品質的體驗。
再比如,宿舍中的很多裝飾傢俱甚至是可以互動的。陀螺君無意中發現沙發上的充氣玩偶竟然可以捏捏。其實這些“無關痛癢”的設計完全可以不做——它們甚至可能不會被粗心的玩家發現,但製作者彷彿偏要做這樣的努力,偏要在某一個時刻給玩家帶來意外的“禮物”。這或許就是開發組對創作的執着與赤誠。
上述的種種,無疑使《異塵:達米拉》有機會在市場中成為亮眼的存在,也有助於玩家及時領會到遊戲的特質,迅速吸引有效用户聚集。用户口碑一旦形成,二次元社羣的口耳相傳、為愛發電也會爆發出更大能量。這樣一來,在如今高手雲集的二次元產品領域,實現彎道超車也不無可能。
結語
同類產品逐鹿的市場浪潮下,該如何讓玩家看見?如何被玩家記住?
或許每個人心中都有自己的答案,而《異塵:達米拉》用自己的表現回答了這個靈魂提問。他們讓陀螺君看到了“精準”的力量,針對市場需求細小而關鍵的“缺口”,該遊做到不改變品類的核心玩法、卻為遊戲體驗帶來質的飛躍;他們也讓陀螺君看到了“創新”的力量,去走一條國內尚未有人經過的道路,在二次元這樣大的領域中尋找獨特的,屬於自身的道路。
總有人説今年會是個二次元手遊大年,《異塵:達米拉》又會在這樣的競爭中綻放怎樣的異彩?我們拭目以待。