作者:NGA-adyss
開放世界跟線性敍事天生就是有衝突的,主線劇情只能覆蓋整個世界很小的一部分。如果主線劇情沒覆蓋的地方不設置劇情,那麼這個世界就會很蒼白。而如果設置劇情了,就會導致玩家實際做的事比劇情設定上角色做的事多出太多。
結果就是明明玩家覺得自己都征服世界了最後劇情強行搞個村頭械鬥然後告訴你終於榮登村長,或者像這一代一樣玩家一個人幹完所有結盟工作最後強行表示某某某跟你功績五五開。
類似開放世界遊戲解決方案無非兩種,要麼壓縮開放世界範圍讓其和主線劇情基本一致,要麼大幅淡化主線劇情完全放任玩家在世界裏探索。而育碧表示開放世界規模和劇情我全都要。結果就造成技術越來越發達開放世界越來越大劇情撕裂感卻越來越嚴重的情況。
其實我想不通的一點是,為啥育碧非要堅持讓玩家在一週目裏完成世界所有的探索。從奧德賽主角雙性別選擇開始,已經存在了主線劇情歷史不唯一的情況。既然這樣不如利用這個概念。隨着玩家探索世界,世界其他部分劇情會鎖死,最終玩家對世界探索和劇情體驗到兩三成的時候全世界就只剩下主線了,玩家完成主線以後開啓下一週目,在下一週目走不同路線,體驗此前被鎖死的劇情。
而不同周目的支線區別在劇情上完全可以解釋為時間線收束。而且多個時間線的累計最終可能給主線帶來些微變化,達到“真正的歷史”。
就比如英靈殿,13個郡完全可以玩家每結盟1個,西格德那邊也結盟一兩個,西格德完成結盟的郡本週目劇情自然就鎖死了。而到了最後兩個功績相當,劇情衝突合理多了。
然後再説收集品多周目繼承的問題。
其實也不難處理,收集品中早期獲得不影響平衡性的部分開篇劇情結束玩家開始有自己據點以後直接在據點倉庫繼承。過早獲得會影響平衡性的則暫時凍結,通過建設據點以後派遣據點NPC去“蒐集”而重新獲取。正好也可以解決歷代刺客信條裏整個勢力都是主角一人忙活其他人只管吃閒飯的問題。
不管怎麼説,現在不是二十年前了,市面上沒多少規模恢宏的遊戲,一款開放世界遊戲就算吃完主線喂的屎玩家還是能一直在世界裏漫無目的一直刷刷刷。我是真的再也不想體驗控制主角車翻世界最後主線強行欽定你只完成了一點微小的工作這種喂屎處理了。下一代要是依然這麼搞,我不如去選擇一款不餵我屎的遊戲去刷。