中國網評論員 唐華
中國政府對網絡遊戲企業的管理措施引發外界關注:日前,國家新聞出版署下發通知,對網遊企業向未成年人提供服務的時間作出嚴格限制,並落實賬號實名制。通知還要求各地出版管理部門監督檢查,對違規企業嚴肅處理。9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網信辦、文化和旅遊部等部門,對騰訊、網易等重點網絡遊戲企業和遊戲賬號租售平台、遊戲直播平台進行約談,敦促有關企業落實未成年人遊戲時長限制,嚴禁向未成年人提供遊戲賬號租售服務,嚴格對遊戲內容把關。
對此,外界的解讀、猜測頗多,甚至不乏一些負面抹黑的聲音。實際上,針對網遊企業的規範管理恰恰是對中國高質量發展的忠實踐行。
黨的十九大報告指出:“我國經濟已由高速增長階段轉向高質量發展階段”。在高質量發展階段,中國不再單純看重量的增長,而是着眼於解決質的問題,致力於在質的大幅提升中實現量的有效增長,給人民羣眾帶來更多獲得感、幸福感、安全感。作為互聯網企業、網遊公司,要嚴守道德底線、安全紅線,不可一味謀求資本擴張,更不能將野蠻生長建立在損害未成年人身心健康的基礎之上。
為防止未成年人沉迷網遊進行有益探索。作為當下人們休閒娛樂的重要方式,網絡遊戲早已發展成體量龐大的新興產業。數據顯示,截至今年6月,中國網絡遊戲用户規模達5.09億,佔網民整體的50.4%。2020年中國網絡遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,其中移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元。與此同時,隨着技術的進步,網遊的互動性、沉浸式體驗不斷優化,對於缺乏自控力的未成年人吸引力與日俱增。數據顯示,在1.83億未成年網民中,上網玩遊戲的比例達62.5%,其中移動遊戲佔比為56.4%,工作日在線超兩小時的達到13.2%。
無節制地沉迷於網遊,會導致未成年人精神不振、視力下降、注意力難集中,甚至還會誘發暴力犯罪。此次中國出台的管理措施,受到了多國媒體和家長的好評。韓國《朝鮮日報》報道稱“中國強力管控網遊在韓國學生父母圈引發共鳴”,有家長表示“這次真是羨慕中國”,還有家長稱“如果哪位總統候選人承諾上台後將限制網遊,我就給他投票”。俄羅斯《真理報》稱,俄全國家長委員會主席沃雷涅茨表示完全支持中國的做法。她説,網遊成癮類似於酗酒和吸毒,這對孩子的成長是不利的。美國福克斯新聞主持人卡爾森也在節目中稱讚,中國推出未成年人網遊新規是“辦了實事”。
可見,天下苦“未成年人沉迷網遊”久矣。中國只是辦了很多國家想辦而未辦,甚至辦不成的事情。若新規順利施行且收效明顯,不啻為對這一全球性問題貢獻解題思路。
更好發揮網遊作為文化傳播的載體作用。中國的網遊產品發展到今天,已不僅侷限在互聯網科技領域。其建模和渲染體現出濃郁的中國古風,融入琴棋書畫詩酒花等中國傳統文化元素,故事背景往往取材於中國歷史或基於歷史進行二次創作,因而成為對外宣介中國的重要載體,是中國文化傳播和展現軟實力的一種方式。中國公司也的確在遊戲出海戰略中頗有建樹。有報告統計,2020年中國自研遊戲海外銷售收入為154.5億美元,同比上升33.2%,繼續保持高速增長態勢;今年上半年中國自研遊戲海外銷售收入達46.3億美元,同比增長16%。
但在遊戲產品開發過程中,也出現了一些過度演繹,甚至篡改歪曲歷史事實和人物的現象。近日,某網絡遊戲把岳飛設計為“肉袒牽羊”的投降者形象,人物等級也設置為稀有度普通、能力較低的“閒人”,而把歷史上著名的奸臣秦檜、魏忠賢等設定為稀有度較高、能力較強的“天”字等級。遊戲玩家中未成年人眾多,如此顛倒黑白、篡改歷史、抹黑民族英雄的遊戲,會對他們尚未成型的歷史觀造成何種影響?在中國風遊戲大舉進軍海外市場的背景下,又會給海外用户留下什麼樣的中國歷史和文化印象?遊戲公司在道歉聲明中表示“策劃團隊史學功底不足”“製作和審核過程中嚴重失責”。但前者更像是託詞,畢竟關於岳飛、秦檜、魏忠賢等史實,中國人從小就耳熟能詳,創作者對人物設定的把握不會混亂至此,而後者恐怕道出了問題的真因。
在遊戲產業蓬勃發展的過程中,公司間競爭日趨激烈、產品同質化嚴重,倒逼製作團隊出新出奇,導致某些人動了譁眾取寵的歪腦筋。“無論我們走得多遠,都不能忘記來時的路”。網絡遊戲作為文化載體和傳播渠道,其開發者必須堅守初心,以高質量文化供給增強人們的獲得感、幸福感,持續滿足人民日益增長的美好生活需要,以正確的歷史觀和價值觀對外講好中國故事。這也將成為未來對相關產業加強管理的一個重要方面。
伴隨着中國經濟邁入高質量發展的新階段,中國遊戲行業也需要在一系列政策法規的引導下,在豐富多層次文化供給、滿足人民羣眾需求方面取得新成效,在繁榮發展新興文化產業、推動文化走出去方面邁上新台階,與國家發展和民族振興同向同行、同頻共振。從這個角度來講,對網遊行業出手管理恰逢其時,而且需要常抓不懈、久久為功。