楠木軒

《尖塔奇兵》評測:當steam最受歡迎的DBG遊戲登陸手機

由 納喇傲兒 發佈於 科技

"原汁原味,會是我最願意給出的評價。"

如果你喜歡Roguelike遊戲,亦或者或多或少喜愛接觸獨立遊戲,在過去的幾年間,你很難錯過《尖塔奇兵》這個在steam持久性大熱的遊戲。而對於我來説,這款讓我度過200多個小時快樂時光,且就此讓我進入DBG大門,並因此交到一些新朋友的遊戲,是我一直都樂意安利的。

這一次,《尖塔奇兵》的遊玩陣地從PC端轉到了移動端。不妨來看看,由極光計劃代理港澳版本和國服版本的《尖塔奇兵》,能夠給我們帶來怎樣的體驗。

·關於《尖塔奇兵》

《尖塔奇兵》是Mega Crit Games製作併發行的的第一款(也是迄今為止的唯一一款)遊戲。這個位於美國西雅圖的工作室直到現在都只有兩個全職開發人員,且附帶簡陋到不行的官方網站。

如果不怎麼關心獨立遊戲的動態,你或許很難想象這樣一個簡陋小作坊、且賣相也略顯粗陋的遊戲竟然能在2019年春節檔期連續衝擊周銷量榜前10名,並且至今在全球已拿下超過150萬銷量。在獨立遊戲界,如此戰績已堪稱彪炳。

相對於當時市面上已存在的卡牌遊戲而言,《尖塔奇兵》的核心競爭力是其"隨機性":它以一種巧妙的形式將傳統DBG遊戲的"卡組構築與對戰"玩法與"Rougelike"兩類玩法揉為一體。

玩家擁有相對固定的開局,但在旅途之中的遭遇戰、事件等要素則擁有高度的隨機。這些隨機性帶來了選擇,也讓遊戲的流程變得總是充滿未知。玩家完全可以憑藉自己積累下來的遊戲理解,在卡牌選取和奇遇選項之中做出自己認知中的最優解,配合冒險過程之中獲得的"遺物"(賦予角色各類被動加成的道具),逐漸形成自己的Build,利用養成後的角色來擊敗精英敵人和守關BOSS,最終達成通關。

當然,在這個過程中…失敗總是必須經歷的

這類高度的隨機性和玩家能夠依靠自己的理解達成一定掌控的角色養成體驗,讓《尖塔奇兵》的每一局對戰都會有所不同……也正是這份獨特魅力,讓它即使在與《爐石傳説》等已經高聳入雲的競品相比較時,也不會落於下風。

但也與其他"與玩家進行對戰"的卡牌遊戲不同,《尖塔奇兵》只存在PVE內容,不論其"隨機性"有多大,總體的"卡池"卻是有限的。玩家們在流程中遭遇的始終只有招式與組合相對固定的敵人,如果卡組過早被解析完畢,敵人的種類也被摸得透徹……新鮮感流失殆盡的那一刻,也就意味着玩家的遊戲壽命抵達終點。

而能夠解決這種問題的辦法有且只有一種,就是持續不斷的對內容進行運營。

讓人驚歎的是,一度穩定戰鬥力構成單位只有【2】的Mega Crit Games,真的做到了這一點。

《尖塔奇兵》最初於2017年11月15日發售早期測試版本,而從這一天開始,直到往後的兩年多時間內,《尖塔奇兵》的更新頻率幾乎一度達到過"周更"的程度。

在這樣密集的更新內容之中,除了包含常規的BUG修復和平衡化調整之外,Mega Crit Games更在不斷添加新內容:全新卡牌、新遺物、新首領、新精英敵人源源不斷地在一批批更新裏被加入到遊戲之中。

而除了內容添加之外,遊戲也在不斷對UI進行修繕,加入更為貼合遊戲氛圍的插畫、改善篝火場景貼圖等。

在完成了早期測試版的最後一個角色"故障機器人"的開發工作之後,Mega Crit Games還將視線轉向了遊戲模式,並隨即推出了【自定模式】。這是《殺戮尖塔》自"每日挑戰"之外推出的第三個遊戲模式,和標準爬塔玩法的【標準模式】和每天都會更新不同玩法的【每日挑戰】不同的是,【自定模式】允許玩家高度自定義一輪遊戲的設置,包括能夠設置不同的進階等級,以及不同的特效等。在完成自定設置後,甚至可以上傳"種子"到服務器,來與其他玩家分享自己改造後的"尖塔"。

Mega Crit Games的腳步並未就此停歇。在遊戲結束早期測試版的長跑,終於正式發售後,在今年春節前後,《尖塔奇兵》再一次迎來了超大型更新。這一波更新光是説明文檔就能在遊戲里拉足好幾次頁面,也帶來了兼顧機動與爆發、且帶來了全新的"洞察"機制的第四職業"覺者"。或許是為了回饋曾經給予巨大支持的中國玩家,這個全新職業身上滿是東方武者要素,也把我成功拉回坑再度玩上了幾十個小時。

在走完兩年的旅途後,《尖塔奇兵》已經擁有了相當高的完成度和豐滿的遊戲內容。其玩法本身,也已經得到了玩家羣體乃至開發者的廣泛認同。在steam,《尖塔奇兵》擁有6萬多個評測,總好評率為97%,已經是該平台獨立遊戲中堪稱桂冠級的戰績:

而在開發者羣體中,《尖塔奇兵》首吃螃蟹走出的這一條"DBG+Roguelike"的路,也給予了後來者不少的啓發。在後續,steam上也陸續出現過許多同類型卡牌遊戲,越來越多的開發者們加入進來,讓這個由《尖塔奇兵》開闢的玩法,變得越來越有趣和多樣化,比如最近由饑荒工作室帶來的作品《欺詐之地》,就在此基礎上做出了新的角色扮演向嘗試。

·來到移動端的《尖塔奇兵》

  在之前的官方公告中,或許大家已經有看到過,本次登陸IOS的《尖塔奇兵》的港澳版本和國服版本,都是由極光計劃進行代理的。

很令人感到安心的是,在IOS上游玩到的《尖塔奇兵》,還是保持着獨立遊戲的原汁原味。雖然在官方的宣發消息中,就已經知道移動端的《尖塔奇兵》會是一次"老實的平台移植",但直到握着手機進入到主界面、並開始選擇存檔時,內心稍微懸了幾分的心才算徹底落下——是我想要的那味兒。

在畫面端的表現,《尖塔奇兵》和PC版的對比,最直觀的改變就是畫面被拉得更寬了,而這也是因為手機屏幕比例所致。在觀感上沒有太大區別。筆者評測用機是IPhone XR,在遊玩過程中幀率可以穩定維持在60FPS,操作和遊戲運行中並不會有掉幀、卡幀等情況出現。

而在操作上,除了"鼠標點擊"被替換成直接觸屏外,整體的遊玩體驗沒有大到需要讓人花時間重新習慣的程度。但《尖塔奇兵》在移動端的操作優化也是比較剋制的。目前來看,觸屏操作的《尖塔奇兵》和PC端最大的不同,就是"長按確認"這個操作,而且基本上只能在結束回合時使用,比較雞肋。

除此之外,當投擲"需要指定目標"一類的藥瓶時,操作稍顯繁瑣。需要進行一次"先指定藥瓶,再拖拽到指定目標上,然後放開"的操作。雖然聽起來可能沒多大問題,但手機畫面中的藥瓶格子稍微顯得有些小,對於手指比較粗,或者設備畫面更小的玩家而言,這個操作會帶來一些誤觸的可能。

  而接上文所提到的,移動端的《尖塔奇兵》整體界面的分辨率很高,也因此讓一些文字和內容顯示比較小,在閲讀一些文本時,需要離得更近觀看。所以我也認為,比起手機,本作其實更適合用平板來遊玩。

右上角的設置按鈕,在手持遊玩時比較容易誤觸

當然,雖然看起來以上內容都是在"挑刺",但除了上述這些作為移植作品存在的微小瑕疵之外,《尖塔奇兵》的優秀遊戲性,和豐滿而富有趣味性的遊戲內容,在移動端的版本上沒有絲毫的"折扣"。

而一款交互頻率高、單局完成時間在20分鐘內,且支持自動保存,隨時可以關閉應用,不會擔心存檔丟失的遊戲,在上下班的通勤途中,亦或者旅行、等待等户外環境中的意義自然不言而喻。對於喜愛着《尖塔奇兵》的玩家而言,終於到來的移動端版本,也剛好滿足了他們"隨時爬一把"的需求。

而如果你是還沒有遊玩過《尖塔奇兵》的初心者,那我也會更傾向於推薦你遊玩移動端的版本——畢竟,這可能就是你需要的那種在洗手間遊玩時樂趣會翻三倍的遊戲。而在7月29日,本作將在港澳IOS正式上線,上線首周有限時折扣活動-5,99美元(原價9,99美元),是一次絕佳的入手時機。