你這麼卡讓我怎麼愛你!618換愛機要點竟是?

説着,今年618又來了,同往年一樣,為了能夠移動便攜地遊玩遊戲,不少小夥伴恐怕都會想要趁機換一個輕便,而且性能強大的遊戲本——之所以會有這樣需求,原因無他,都是被卡得不行的遊戲體驗逼出來的。看看手上使用多年的古早筆記本,單單是通關一款遊戲,或是為了聯繫情誼與小夥伴一起開黑就已經夠難了,現在你還想讓我最高難度通關,在整場競賽裏carry全場?

學生時代,多年前的那個下午,同樣是汗流浹背的夏日。宿舍裏的一角,剛剛頂着二十幾幀通關困難難度《蝙蝠俠:阿卡姆之城》的我,曾一邊暢飲着冰闊落,一邊興致沖沖地再次打開遊戲,準備向舍友演示這遊戲的好玩之處。

然而萬萬沒想到啊!迎接我的,卻是在最高難度下不斷循環着“出場不到一分鐘就被雜兵打倒”的慘痛回憶,一頓手忙腳亂的操作過後,我那亢奮的心情宛如那被失手打翻的冰闊落,冰冰涼涼地“撒了一地”,宿舍裏登時充滿了愉快的笑聲“你一定又該被雜魚打了!”。

這種讓人直想摔鍵盤的經歷,我猜沒人想多經歷幾次吧.....

但是要想遊戲不卡,該從什麼地方入手呢?首先,你就需要了解這兩個概念——幀率和幀生成時間,它們是衡量一款遊戲運行流暢程度的指標,也同時是解決問題繞不開的切入角度。

什麼是幀率和幀時間呢?

幀率

幀率的概念,大多數玩家應該都不陌生——計算機遊戲的圖像實際上是由後台硬件配合計算後生成的一張張連續的畫面,每秒生成的畫面越多,遊戲畫面自然就越流暢——作為平均每秒生成畫面數量的結算結果,fps自然也是越高越好的了。

幀生成時間

至於幀生成時間,顧名思義,指代的則是“每張畫面”生成所需要的時間,相比之下,它比僅計算平均值的“幀率”更能反映發生在後台的事情。不妨設想這麼一個情景,“一秒內某些畫面的生成所需時間特別短,而個別畫面的生成時間卻仍然很長”,這時雖然平均幀率可能仍然是處在高水平的,但其實卡頓已經無可避免的發生了——如果此時你去回顧每幀畫面的生成時長,背後的問題自然而言就很顯眼了。

某一幀的卡頓也會讓人感覺非常明顯

從硬件的角度來講,會造成幀率過低或是幀生成時間過長的可能性有很多——不管是你處理器的性能太差了,還是顯卡不夠用了,抑或是內存太小導致數據導入太慢了、硬盤讀寫太慢了等,其實都有可能成為背後的元兇。換句話説,在實際用遊戲本遊戲的過程中,是否卡頓其實並不是僅僅受制於GPU渲染能力的。單從處理器的角度來看,遊戲中所有的物理計算就都是依靠它來完成的。

也就是説,遊戲的畫面呈現,是在複雜的圖形計算和邏輯運算後輸出的。每一秒大量高速的圖像輸出背後,需要的是每個環節高效快速的運行,任何一次畫面幀生成時間的變動,都會帶來卡頓的遊戲體驗。在面對遊戲的場景切換、大量素材的加載、人工智能運算、遊戲人物的瞬間增多等眾多情景時,處理器的性能桎梏導致遊戲卡頓就再正常不過了。

那我需要關注什麼?

然而很多玩家在買遊戲本的時候,最容易陷入的,卻正是對單一方面的過度關注。因而,在篩選遊戲本的過程中,大家其實不妨也可以從一些平常沒有刻意關注的方面來入手,比如説處理器——挑選遊戲本,應該怎樣去篩選處理器配置呢?

主頻

“頻率越高,速度越快”這是大家對多數電子和機械設備的直觀印象,而這一點在電腦上也是尤為重要的。在處理器當中,頻率代表着每秒的運算速度——舉個例子來説,假設某個CPU在一個“時鐘週期”內執行一百條運算指令,那麼當CPU運行在5Ghz主頻時,就將比它運行在2.5Ghz主頻時速度快整整一倍。

通過高頻處理器及時地處理各種後台信息,自然就能保證遊戲運行時數據計算的流暢進行。

核心數

核心數的意義,則主要對那些針對多核心運行有優化的遊戲、以及多線程運行程序的情景有着奇效。對於前者,它的作用主要是在於提升處理器運算的效率,保證多種數據運算能夠同時高效地完成——大白話説就是為流暢運行遊戲再加一條保險,保證性能的高效輸出。

而後者,想必也同樣是許多朋友遊戲時常見的情景——不論是“酷暑難當的夏日裏,一手握着快樂水噸噸噸,一手玩着最新的3A遊戲,不時地切出去看看電影下好沒有”的快樂時光,還是工會團戰,身為“高玩精英”的你同時運行多個遊戲做任務,飛速操作輸出的緊張時刻,都需要擁有多核心多線程的處理器,來保證快樂的有序進行。

緩存

至於從內存當中“排隊”把數據及時傳遞給處理器核心的,則是緩存。始終保持核心的有效運用與減少其它硬件的壓力,是遊戲運行當中處理器緩存的主要作用。因而,為了避免處理器核心性能過強,過早地把前一批數據處理完陷入停擺,就免不了需要更快容量更大的緩存了——想象一下,雨天,你去坐地鐵,安檢人員飛速地處理好了前面的隊列,但過小的大廳卻讓你仍然不得不在室外等待時的感覺,這和緩存過小,速度過慢時狀態其實是一樣的道理。計算機當中冗餘堆積的數據,會減緩系統整體的運行效率,帶來卡頓甚至死機的痛苦經歷。

舉慄!硬件指標外還得看技術

但是最終鑄就這些紙面參數能夠穩定輸出性能的,其實還有各種各樣底層技術。就拿最新的十代酷睿高性能移動版來説吧!它就在去年九代5Ghz的基礎上,進行了進一步的頻率突破,並且大多數處理器也都突破了5Ghz的睿頻能力,而超過10MB的緩存能力,更是成為了普遍現象。

除了像本身規格升級、以及對128GB DDR4內存等高規格硬件進行支持外,它還通過多種技術鞏固並延展了處理器在性能和便利性上的輸出——不論是Dynamic Tuning的應用、Thermal Velocity Boost 技術的應用,還是對Wi-Fi 6、雷電 3協議等的支持,其用意其實都在於提高自身在遊戲等活動中作用,從而贏得消費者的傾心。

Wi-Fi 6

比如説,十代酷睿對於Wi-Fi 6的支持——也就是Wi-Fi的第六代技術標準,就基於Wi-Fi 5的優點,進一步通過編碼和調度方式的增強,大幅提升了空間複用的效率,從而使支持它的設備可以實現更低的延時、更遠的覆蓋以及更快的速度——從遊戲角度而言,這對於網絡聯機的體驗就會有巨大的提升。更何況,它甚至還可以助力延長遊戲本的電池續航,偶爾斷電一下,也能讓用户可以繼續安心的聯機。

英特爾® Thermal Velocity Boost 技術

另外,作為英特爾開發的一項微處理器技術,英特爾® Thermal Velocity Boost 技術則可以通過適時自動提高處理器的時鐘頻率,在睿頻加速技術的基礎上臨時提升性能。如果筆記本機身內部的温度低於65度,它將能讓處理器提高最多200 Mhz的時鐘頻率,以保證用户始終能獲得最佳的使用體驗。

英特爾® Speed Optimizer

而英特爾® Speed Optimizer技術則提供了簡單的超頻方法,來幫助用户獲得更強的性能——作為一個可以實現簡單一鍵式超頻功能的技術,英特爾® Speed Optimizer技術內置於採用了英特爾®至尊優化工具的十代酷睿標壓處理器當中,可以帶來更好的熱功耗表現及性能輸出。

英特爾®Adaptix™動態調整技術

至於英特爾®Adaptix™動態調整技術,則可以通過監控諸如系統温度、風扇速度、電源、使用模式、當前處理器狀態等系統變量,使得OEM製造商可以不斷調試,讓處理器始終處於最佳的性能輸出狀態,並最大化優化系統的熱功耗表現。

那麼,現今可以買到的遊戲本都是怎樣的配置呢?

説了這麼多,可能大家對新一代的遊戲本玩遊戲是怎樣的體驗還是沒有沒什麼概念,籍此機會,我們也測試了十多款主流遊戲在十代酷睿本上的實際表現——測試平台是搭載十代酷睿處理器i7-10750H、RTX 2060、16GB DDR4 3200的機械革命深海泰坦X3-S。

從測試結果中可以看到,在十代酷睿i7與RTX 2060的加持下,這款遊戲本在熱門遊戲上都是有着不錯表現的。而從這些數據上來看,十代酷睿搭配RTX的組合,在面對多數遊戲時的參考幀率都應該是在百幀上下的,而10ms以下的幀生成時間,也將成為新常態。

取決於你對於遊戲體驗的要求,是追求更進一步的硬件配置,還是做出退一步的選擇,就可以以此為基準做出決定了。不過當你打開電商頁面時,琳琅滿目的選擇和聲勢浩大的宣傳策略卻仍然是讓人迷糊不清的——究竟什麼價位能買到什麼遊戲本呢?別擔心!我們已經幫你們蒐羅了一些優惠過後產品的配置與價格,以供參考了!

從蒐羅得到部分產品來看,十代酷睿遊戲本的主流價位可以説是從五千元起步,集中在七千元左右的,而主配固態硬盤則成為了新的常態——六千左右價位十代酷睿遊戲本以搭載GTX 1650和GTX 1650Ti顯卡為主,輔以512GB的固態硬盤。

而搭載RTX系顯卡的十代酷睿遊戲本,則基本上預算要在7000元朝上了——中間分界線可以説是非常明顯的,其中,搭載RTX 2070的遊戲本售價則突破了萬元的水準。

最後,如果你看重內存在遊戲運行中作用的話,16GB朝上的內存容量才應該是你的起點。

總而言之

總而言之,在選購遊戲本時,只關注某一方面是不行的。作為一整個運作平台,遊戲本的各項硬件指標其實都非常重要,而處理器作為一切數據處理的終端,單單隻關注其主頻也是不夠的,核心數、緩存、所支持的技術等其實也都應該是考量指標的一部分。再考慮到高清貼圖的常態化、後台運算數據的水漲船高、圖形技術進步對顯卡的進一步要求等,你會發現,處理器、內存、硬盤還有顯卡,離了誰其實都不太行。綜合考慮,握緊腰包,這個618,相信你能靠自己理性的消費獲得最棒的結果!

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