寶可夢繫列時至今日發展了24年,從最初的第一世代《精靈寶可夢:紅/綠》,再到如今第八世代《寶可夢:劍/盾》,不僅官方命名產生了變化,各個時代的遊戲作品也有些許不同之處。
寶可夢繫列歷經八個世代,可以説雖然整體上在向更完善、成熟的寶可夢世界演變,但是各個時代的正統遊戲又有各自的風格和特色。往往GameFreak剛創造出一個獨特的設計,下一個時代就被取消掉了。比如轟動一時的跟隨系統、秘密基地系統、雙地圖系統等等。
要説刪除與修改這方面,最變味兒的還要數第八世代《寶可夢:劍/盾》。作為任天堂Switch上的首款寶可夢續作,G8《寶可夢:劍/盾》承載着數以千萬計玩家的期待和盼望。在《寶可夢:劍/盾》以前的第七世代《精靈寶可夢:日/月》做出了創新之舉,將道館挑戰整個移除掉,增加了“諸島巡禮”的新設定。然而這種比較奇葩的挑戰設定並不被大部分接受,因此到了G8時期,玩家期待着迴歸眾多核心設計。
果不其然,GameFreak帶着《寶可夢:劍/盾》迴歸後,連同道館設計一併被帶回。然而“圖鑑斷代”、“Mega化”、“Z純晶”取消的新問題要比“道館挑戰”取消更嚴重。也就是從此刻開始,玩家們終於意識到了心中的寶可夢,可能永遠只停留在自己最喜歡的那個版本了。即便日後寶可夢再更新更多的玩法設計,玩家心中肯定都有自己期待迴歸的那個系統。
第二世代《精靈寶可夢:金/銀》時期曾經推出過“雙地圖”系統。在一款遊戲中放入足足有兩個遊戲容量的地圖設計,單週目通關後解鎖第一世代遊戲的8個道館和四大天王,讓擁有雙地圖設計的第二世代得到了系列史上最高口碑的評價。GF社之所以這麼做,一方面是第一世代取得了大成功,積累了相當程度的玩家人氣,要維持住這個狀態並且擴展更多玩家,只能更加認真的發行遊戲;另一方面,《金銀》在劇情設定上延續了初代故事,而其他續作則都是獨立的劇情故事。
除了雙地圖系統之外,第一世代和第四世代曾出現過獨特的“寶可夢跟隨系統”,在這個系統加持下,玩家可以選擇一隻寶可夢和自己一起出現在地圖上。跟隨系統的出現讓寶可夢除了戰鬥環節之外,多了一次“露頭露臉”的機會。雖然這個系統對遊戲內容沒有任何影響,但是寶可夢繫列本就是一款自帶“萌寵”標籤的遊戲,自然也更貼合寶可夢世界的設定。
在Switch首個複合版本《精靈寶可夢 Let's go 皮卡丘/伊布》中,跟隨系統再次大放異彩,成為遊戲中不可或缺的組成部分。閹割了眾多核心玩法的復刻版靠着明雷遇敵,和形態各異卻又屁顛屁顛跟在玩家身後的寶可夢們,算是止損了遊戲低齡化的風評。部分老玩家也願意樂在其中,和初代151只最熟悉的寶可夢再打一次交道。
寶可夢跟隨系統和雙地圖,是如今在續作中消失的,且玩家最期望迴歸的要素。它們的存在讓寶可夢遊戲的可玩性大幅度增加。尤其是雙地圖,相當於將兩個版本的遊戲合二為一。不過以GF社對寶可夢遊戲的掌控,雙地圖基本成為絕唱了。除了上述被放棄的系統之外,第三、四世代的華麗大賽、第五世代的電影工廠和深度劇情、第三世代的戰鬥邊疆……你又最想要哪些玩法迴歸呢?不放在下方評論一番哦。
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