作者:NGA-水渡舟
一、遊戲玩法(3分,借鑑前作,缺乏創新)
玩法上很大部分繼承了前作夢幻模擬戰手遊,人物六項基礎屬性、天賦、技能、升星、五內(轉職)、列星(羈絆)等,還有地圖、主線、支線、每日任務、蝕之隙(時空裂縫)等,幾乎和夢幻模擬戰一樣,只有一些細節略有不同。
慕容璇璣與拉娜幾乎一樣的天賦,類似的例子在遊戲中隨處可見。這也是被很多玩家詬病成“換皮遊戲”的原因。不過作者對“換皮遊戲”的毒抗很高,因為國內的“換皮遊戲”數不勝數,作者並未少玩。比如説魔靈召喚和小冰冰傳奇這兩個換皮手遊的鼻祖,在他們的影響之下,誕生了數之不盡的同款手遊,其中不乏某些知名IP大作(這裏就不點名了)。
換皮遊戲最大的缺點,第一,有一種抄襲的背德感,第二,讓老玩家缺乏新鮮感。第一點不作討論,第二點借鑑(抄襲)得過多的話,會嚴重影響老玩家的遊戲體驗,尤其是連人物技能都複製粘貼的情況下,會給人一種老遊戲開新區的錯覺。
兩部作品部分重合的技能誠然該作有不少原創技能,但諸如此類與原作重合的技能,在該作中絕不少見。這個缺陷致命嗎?相信大家各有看法,作者對此就不做評論了。遊戲玩法沿襲前作,其實除了缺點,優點也是顯而易見的。第一,能極大程度避免玩法上的致命缺陷。第二,能繼承前作摸索出來的優點。拿前作夢幻模擬戰來舉例。
夢幻模擬戰手遊的三個競技場左邊的競技場與右邊的世界競技場,開發得相對比較失敗,僅僅被玩家當成獲取資源的一種手段,十分無聊。(“先手退”或者“後手退”,相信每個區都有,從開服一直喊到了現在。)而中間的巔峯競技場,卻做得非常成功。任何手遊,到後期都難免會變成一個每天刷完日常就下線的固定任務,日趨無聊,只有在大版本更新的時候才會重新煥發一點生機。但巔峯競技場的存在,卻讓夢幻模擬戰從一個“抽卡遊戲”,逐漸向“競技遊戲”轉變,讓原本根本不需要“競技”的競技場,成為了真正的競技場,極大地改善了遊戲後期的無聊時間,延長了遊戲壽命。類似這種成功探索出來的玩法,完全可以繼承到下一作裏面。下面再説説避免遊戲致命缺陷的問題。
手遊市場為什麼抄襲成風?其中一個原因就是,如果開發新玩法的話,會承擔玩家不喜歡玩從而失敗的風險。再厲害的遊戲廠商,也無法做到開發出的新玩法讓大多數玩家喜歡,其中包括國際大廠某雪。我們只會記住那些成功的遊戲,看見它們的光彩,而在它們腳下,屍骨如山。更多的原創遊戲因為玩法上的失敗而消失在人們視野裏,不為人知。帶點私心地説,作為原作粉,終於等到天地劫手遊的出現,當然不想看到她因為玩法上的缺陷成為一個失敗品。上一個讓我痛心疾首的手遊叫“約X大X戰”。
我老婆借鑑前作的玩法(抄自己能叫抄襲嗎?這叫借鑑!),一定程度上避免了很多玩法上的缺陷,但卻缺乏創新。因此,作者對此的評分,只有及格線上的3分。具體玩法就不做評論了,前作夢幻模擬戰能以一個小眾遊戲,在眾多氪金手遊中殺出一條血路,足見其成功之處。期待天地劫手遊能和血色衣冠、岳飛傳、新至尊江湖等超越原作的戰棋類MOD一樣,在夢幻模擬戰的基礎上,開發出更多的玩法,更多特色的技能,脱離玩家“夢幻模擬戰換皮遊戲”的看法。
二、畫面(4.5分,畫面精緻,略有不足)手遊的畫風和原作的畫風相差很大。
你更喜歡哪一種畫風?雖然作者是原作粉,但更喜歡手遊裏的冰璃立繪(冰璃永遠是我老婆),畢竟是相差了二十年的畫風,玩家審美也有了相當大的變化。立繪可以説做得十分精緻了。
整體UI和背景看着也很舒服。
可見,不論是地圖還是營地還是戰鬥場景還是戰鬥畫面,畫面都十分精緻。不過也有缺點。比如説我老婆這張動態立繪(壓縮後降低了畫質,見諒)。姿勢和胸部都有一點奇怪,過分媚宅了。還某些人物建模。
類似的例子還有不少,就不一一放圖了。總的來説,畫面非常不錯,只有些許瑕疵,值得4.5分。
三、劇情(5分,劇情豐富,人物出彩)
這次測試最讓我驚豔的就是手遊的原創劇情。作者玩過很多手遊,市面上絕大部分手遊,劇情都是在划水湊內容,並沒有幾個手遊在認真做劇情,有幸遇到有想認真做劇情的,也大概率會因為劇情策劃的水平不足和下的功夫不夠深,導致跟沒有劇情一樣,玩家看了一段劇情後就選擇了全程跳過。
天地劫手遊卻是一個對主線劇情很重視的另類,劇情策劃的水平不知道,但從目前的表現來看,至少不低,並且劇情策劃顯然對天地劫系列十分了解,原創的主線劇情和幽城幻劍錄做了完美地銜接,完美地融入了天地劫系列的世界觀。
幽篁先生、黑衣聖女、未名魂魄等等,這些人並非是完全脱離原作的原創人物,他們的背景不僅和原作息息相關,甚至其中有些人物還可能是我們熟悉的老面孔。如果有讓幽界重新降臨的可能,在神魔至尊傳中選擇隱居的夏侯儀會不顧一切地去找冰璃嗎?留在幽界成為羅睺神憑體的冰璃結局如何?殺死摯愛封鈴笙也留在幽界的皇甫申又在做什麼?漢堂國際倒閉而不再出續作後,或許可以在天地劫手遊裏找到答案。樓蘭幻城、雙使降臨、羅睺、時輪宮、神闕宮、幽界、人偶。
當一個個熟悉的名詞出現在我們眼前的時候,作為一個原作的老玩家,會很快融入劇情,因為我們知道每一個名詞背後代表的是什麼,以及每個角色的行為動機。而且,手遊原創劇情並非如某劍那般不停地炒冷飯,也並非狗尾續貂賣情懷的圈錢之作。這是一個完全融入原作世界觀的獨立劇情,並且質量還很優秀。(質量不會輸給許多角色扮演類型的單機遊戲,在目前的手遊市場中,能專心做劇情的手遊,可謂鶴立雞羣。)不過由於劇情篇幅過長,也涉及劇透,這裏就不展開細説了。對於老玩家來説,能夠很快的融入劇情的世界觀中,但對於沒有接觸過天地劫系列作品的新玩家來説,就不太友好。
很多原作裏經常出現的名詞,手遊裏並沒有做出解釋,這就會讓新玩家看不懂,出現了可能也不會在意,看了好幾章主線劇情,都還不知道主角團隊在幹嘛,反派在幹嘛,由此得出一個結論——無聊。樓蘭幻城、蝕、羅睺、雙使、人偶、創生……這些頻頻出現的名詞,只需要在對話中不經意地出現一次,老玩家就能腦補出一連串的劇情,但新玩家卻根本看不懂。當然,如果用大量篇幅向新人解釋清楚的話,老玩家玩起來,劇情又會顯得過於臃腫,無論怎麼做都會顧此失彼。新老玩家之間的矛盾不可調和,不過好在官方出了一個叫“蝕之隙”的副本,一定程度上彌補了這個不足,在這個副本里,很完美地還原了原作劇情。(目前只出了幽城幻劍錄的前兩章)
除此之外,原作裏幾乎每一個重要關卡與劇情,在手遊裏都做了非常好的還原,這就給那些沒有玩過原作、又想了解天地劫系列的劇情、又不想被原作讓人痛苦的難度折磨的玩家,一個很方便的機會。可能唯一的不足是節奏偏快,文似看山不喜平,優秀的劇情節奏需要張弛有度,高低起伏,沒有原作中劇情之外其他的空餘時間做鋪墊,只有緊湊的劇情的話,就會導致新玩家並沒有那麼強烈的沉浸感與代入感。不過話説回來,在無數為了圈一波錢就跑路的手遊市場中,能夠專心做劇情的手遊,就值得給一個高評價,況且原創劇情還很不錯,劇情評分給滿分5分並不過分。劇情之外,還有一些性格鮮明的原創人物。
保護妹子的英勇男主。
只不過似乎對自身實力太過自信,遇到怪物就秒躺,看見妹子嫌棄的眼神了嗎?
女主虞兮,明知道自己力有不逮,強行施展“明清”之術驅除“蝕”的話,會大傷元氣,但為了拯救百姓,依然選擇了付出。
女主鹿昭依,明明是個妹子,行為卻是個摳腳大漢,竟然當着我的面調戲美女。暫時實力弱小,卻身懷秘密的尉遲良,奉獻型的角色虞兮,純爺們鹿昭依,這些人物形象,難免顯得“標籤化”,不過標籤化好不好,還要看人物形象能不能做到立體豐滿,人物靈魂夠不夠有深度。靈魂深度需要看後續的劇情發展,目前人物形象立得還是很不錯的。當然,除了三主角,其他配角,比如軟糯可愛的九陰、只會説“沒錯”的佑轉、身世糾結的璇左、御姐型的黎幽等等,都有着比較鮮明的人物特色。説到黎幽,等等……
妹子我是不是在哪裏見過你?我想起來了!是你!澤瑞達!黎幽你為什麼要穿澤瑞達的衣服?
四、角色養成(3分,借鑑前作,缺乏創新)
但凡抽卡類型的遊戲,角色養成都是重中之重,看着自己喜歡的角色,從弱小一步步變得強大,逐漸成為隊伍的主力,相信每個玩家心裏都會很有滿足感。該作的人物養成系統基本上繼承了前作夢幻模擬戰,作為一個成功的手遊,夢幻模擬戰的養成系統也是非常成功的,不過這裏沒有必要再細説,參照夢幻模擬戰手遊就可以了。作者對此的評價依然是:可玩性高,但創新不足。所以只給及格的3分。值得一説的是,人物養成裏的五內系統。
與原作的五內系統天差地遠,幾乎只有一個名字而已。當初看到手遊宣傳的時候,非常期待手遊能儘可能地還原原作的五內系統,但看到最終的遊戲效果,卻非常地失望。五魂化藴,空有其名,實際上只是職業進階的一種材料。
烈、迅、魂、神、魔都變成了需要刷的材料希望製作組能在今後的開發中加以改進,讓天地劫系列的特色“五魂化藴”不再是一種名存實亡的進階材料,變得更加有趣、多樣。
五、總結
目前只是首測,並非最終成品,還有很大的開發空間,以首測的質量來看,可以達到優秀的水平,值得期待。
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