《十三機兵防衞圈》是“奇觀”,也是情懷

  充滿希望,嚮往明天

  一

  《十三機兵防衞圈》有個很複雜的故事。

  它複雜到如果把所有人物名稱列出來,你都會感到頭暈目眩。這和你有沒有玩過一點關係都沒有,哪怕打完了這部遊戲,很多人還需要對着資料看上半天,思考很久。

《十三機兵防衞圈》是“奇觀”,也是情懷
  比如對着燒烤肉串的資料沉思...

  《十三機兵防衞圈》又是部很簡單的遊戲。

  就像很多文字冒險遊戲乃至Gal Game那樣,當打算把這個劇情提前講出來的時候,《十三機兵防衞圈》最核心的部分就失去價值了,你甚至會緩緩打出一句:“就這?”

  所以我並不打算在這裏給你嘮叨這個故事的來龍去脈,從讀者的角度來説,它的敍事結構豐富而又精巧,但是用一篇文章平鋪直敍,你只會被混亂的信息衝的頭昏腦漲——因為它光官方預設的主角就有十幾位,光名字大家就不可能記住。

《十三機兵防衞圈》是“奇觀”,也是情懷
  簡單的來説,這部遊戲是一個屬於電子遊戲界的“奇觀”,它的精神內核和香草社特有的手繪2D一樣精緻和古典,塞滿了屬於上世紀八十年代的情懷:巨大的機甲、黃金時代催生出的科幻橋段、無敵的女高中生,當然還有金子般寶貴的想象力和積極進取精神。

  《十三機兵防衞圈》始終秉承着“明天會更好”的精神,它有點不像如今一些劇情向作品,會絞盡腦汁的追求獵奇要素,它更像是一個進取時代的古老產物:樂觀但不會迴避挫折,愛情不是主軸但韻味無窮,還有着含蓄但並不平淡的過程。

《十三機兵防衞圈》是“奇觀”,也是情懷
  “美好的明天”

  在尋求“全新”的潮流流行多年了之後,突然回過頭來,卻發現曾經被認為老套的物件在重新搭配之後,依然會讓人獲得如今難以尋求的感動。

  可能這就是風水輪流轉吧。

  二

  在《十三機兵防衞圈》裏,初始的場景是1985年的日本社會圖景——在現實中,那是一個戰後經濟發展到巔峯的日本,那也是一個即將在泡沫經濟時代奔湧的日本。

  高度發達的經濟基礎支撐了人們自由選擇的權利,在那個現實幾近美好的夢幻年代,人們也享受着屬於那個時代的文化紅利。

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  大城市的繁華

  在香草社細膩而又獨特的手法下,繁華到極致的都市和美好的青春校園都用最夢幻的形式表現了出來。除了在場景上肉眼可見的美術素材之外,還有巨大的機甲、超越千萬年的旅程、無敵的女高中生、歌姬歌唱聲中的機甲決戰、從人工智能到信息科技的科幻橋段。

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  充滿時代感的校園生活

  一切的源頭都指向了許多人擁有的八十年代文化記憶。這種對於八十年代從皮囊到精神上狂熱的追憶,很難説不是創作者的執念。

  在極強的把控力之下,《十三機兵防衞圈》儼然變成了科幻相關經典動畫、影視的“博物館”:有的人從這部遊戲裏看到了《超時空要塞》和《源代碼》,還有人看出了《機械威龍》和《地球へ》的影子。

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  少女與機甲的組合

  由於致敬的作品實在太多,以至於幾乎沒有人能説全這部作品究竟關聯了多少作品。這很難不讓人想起前些年同樣以時代情懷為主導的《玩家一號》電影,但這二者之間有着本質的不同。

  在《頭號玩家》的原著小説中,堆滿了大量“龍與地下城”相關的彩蛋,但在《玩家一號》的電影中,或許是因為版權的問題,這些屬於西洋八十年代情懷的彩蛋一個都沒有出現,但觀眾並不會覺得少了這些彩蛋而感到缺少了什麼,他們會在開心地討論暴雪和《閃靈》在電影裏的彩蛋的同時走出影院。

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  在這個龐雜的故事中也討論了種種“愛情”

  《十三機兵防衞圈》並非如此,它能成為電子遊戲界奇觀的基石便在這裏,它致敬的並不是單個場景、單個形象,而是劇情走向本身。

  而且,它的劇情在引入了這麼多外部要素之後,依然保留了一定的“鋒利”程度。

  三

  一部劇情上的大雜燴並不會讓人感到愉悦。

  敍事都應該嚴密的為核心衝突和矛盾服務,多一分則冗餘,少一分則會留缺憾。

  《十三機兵防衞圈》並沒有達到上述的理想狀態,在它收尾的時候,能很明顯看到倉促和簡化的痕跡,有些角色的結尾戛然而止,有的角色劇情非常功能化,基本等於半個謎題揭曉者,還有些角色的戲份也很重要卻並沒有排進主角團中。

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  這一圈人,每個人都有自己的故事線

  當然,如果真的完全展開,這個遊戲可能就不叫“十三機兵”了,而是叫“十八機兵”乃至更多才比較合適。

  為了容納如此多的橋段,《十三機兵防衞圈》整部遊戲的敍事方式並不是一條連貫的線,而是以單個人為視角進行,十幾位主角的故事相對獨立又相互交叉。

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  四個角色,其實不止一條線在這個場景講同一個故事的不同部分

  哪怕是在同一個場景下,不同的角色主視角下玩家獲得體驗和描繪也是完全不同的,創作者對於如此多致敬橋段之間進行了精巧的拼接,讓風格不盡相同的經典橋段的敍述效果只侷限於單個角色的人物。從這個角度來説,《十三機兵防衞圈》算是“縫合怪”界的最高水平之一了。

  與前期憋悶的《命運石之門》不同,在橋段的選取上,這部遊戲大多采用的都是最有懸疑色彩的部分,也是從迷霧中找到真相從而邏輯躍進的那一截,每一次都成功的讓玩家命中錯誤的答案,實際上劇情卻走向了未曾設想的道路。

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  誰也不知道前方等待自己的是什麼

  如果玩家看過這個橋段,那麼也不要緊,因為沒人猜的到下一個要講的段子是什麼,這種連環的敍事戲法讓那些看過段子的玩家也不會覺得那麼老套了。

  《十三機兵防衞圈》的劇情展開方式像是一局鬥地主,在遊戲開始的時候,你會抓到一副牌裏的一部分,你仔細的盯着自己手裏的牌和別人打出的牌,開始不斷揣測那些不同花色的牌都在誰的手裏,伴隨着遊戲推進其他人的手牌以規則允許的組合形式被打出,不斷做出預判然後不斷地修改自己的判斷。

  在遊戲的結尾,我們會看到全部的牌,並按照牌面的大小從頭到尾排一下,就會發現這是一副完整的牌。

《十三機兵防衞圈》是“奇觀”,也是情懷
  《十三機兵防衞圈》優秀的地方就在於,雖然吃下了這麼多非原創經典劇情,像極了一本“好詞佳句大全”,但主體上卻是完整的,邏輯是自洽的,結局也是完滿的。

  這本身就很不容易了——只不過它仍然只是副撲克牌,並不會多出一兩張從未見過的牌。

  四

  《十三機兵防衞圈》開發者的野心還特別大。

  除了純粹的劇情文字冒險部分以外,《十三機兵防衞圈》還有個主打防守的即時策略戰鬥模式。按照遊戲原設定來看,最早開發者可能想做成《超級機器人大戰》那樣的戰鬥模式。

  所以它並不是一款純粹的文字冒險遊戲。

《十三機兵防衞圈》是“奇觀”,也是情懷
  為了解決戰鬥和劇情之間的關係,戰鬥部分被完全拆出去,遊戲分為了幾個“篇章”,讓戰鬥的歸戰鬥,而劇情的歸劇情。

  從敍述角度來説,《十三機兵防衞圈》其實是以戰鬥篇開場,以戰鬥篇結束,在中間進行大段“回憶”,也正是因為如此,純文字冒險遊戲部分被稱為“追憶篇”。

  而玩家的主視角,就是在戰鬥中不斷通過回想起“故事”,來回答玩家常見三問:“我是誰?”、“我從哪來?”、“我為什麼在開着機甲戰鬥?”以及最終問:“我們為何而戰?”

《十三機兵防衞圈》是“奇觀”,也是情懷
  因為機甲之間的不平衡,這位女角色在戰鬥中特別好用,和她在劇情裏的“表現”完全不同

  雖然講的很高大上,但實際就是和劇情篇互相鎖定進度(即必須完成特定劇情才能開啓後續戰鬥)的戰鬥內容,除了少數致敬關卡以外,大部分關卡也只有隻言片語的劇情描寫。

  戰鬥部分和文字冒險內容之間,其實是有些割裂的。

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  準備出擊!

  這個戰鬥部分,和正兒八經的“機戰”系列相比,還差了很多細節,比如機型之間的平衡性,3D建模都極度簡陋,更沒有釋放技能時的姿態動畫,但“氣勢”倒是做出來了——那種需要玩家想象力填充的戰鬥畫面幾乎完全一致。

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  全 彈 發 射

  至少在“全彈發射”的時候,我們依然可以在瘋狂掉幀的畫面中聯想到飛彈從發射器中噴射而出,再如分彈頭再入大氣層般雨點般落下的畫面,要是配上一個發射動畫,就基本和機戰沒差了。

  《十三機兵防衞圈》這個戰鬥部分,只能用“你的努力和夢想我們看到了,做的還算湊合也算是意外之喜”來總結了。

  《十三機兵防衞圈》像是一段逐漸黯淡的情懷,不僅僅是來自開發者的私心,也來自那一代人的共同記憶。開發者在冷峻保守的現實中,努力重構了一個依然充滿希望、經典的美好景象,它一改它所致敬的時代傳統,給出了一個完滿的結局,從這一點上來説,也可能是一種執念和彌補。

  相信多年以後,《十三機兵防衞圈》依然會被人提起,不僅僅因為它是一個敍事結構上的奇觀,還因為它更多寄託了人們對於那個已經遠去年代的懷念。(完)

《十三機兵防衞圈》是“奇觀”,也是情懷

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