jump scare直譯就是“跳躍式驚嚇”,這也是恐怖遊戲最常用的手法之一,比如就是在遊戲裏突然蹦出個東西或者閃一下,聲音突然變大,爆炸,坍塌等也都可以略加調整成為jump scare。
相信很多人都看過一個外國人在玩一個迷宮遊戲時被突然跳出的鬼臉嚇了一跳然後打爆電腦屏幕的視頻,可能已經有人特意去找過這個遊戲來玩了,這個遊戲就是最簡單的Jump scare。相信所有玩過這個小迷宮遊戲的玩家都會認為這是土到掉渣的手法,但不可否認的是這真的很管用,甚至在那一瞬間他比許多恐怖遊戲大作都令人感到害怕。
Jump scare通常是三流廠商才頻繁使用的手法,即便是恐怖遊戲誕生之初也很少有廠商使用這種手法,而一些flash小遊戲全程往遊戲裏面塞Jump scare的原因不過是製作者要刻意的讓玩家感受到自己的遊戲有多嚇人有多恐怖,而這個時候恐怖遊戲的初衷也變成了低等級的驚嚇,而真正優秀的恐怖遊戲一定是有深度的。
恐懼源於未知,真正的恐懼是一種能讓玩家真正產生壓迫感的狀態。相對於Jump scare來説,心理上的恐懼能給人更為深刻,更為恐懼的體驗,當然這也十分考驗遊戲製作人對於遊戲氣氛、場景與劇情的拿捏。
説到這裏我們可以來舉個例子,《玩具熊的五夜後宮》被很多人認為是Jump scare的代表之一,可事實上他的驚嚇十分有限。我們在影視作品中體驗的恐怖感覺,通常就是一驚一乍的恐怖和氣氛渲染的恐怖,而電子遊戲,作為一種有交互的互動藝術,能夠帶來一種更上層次的恐怖感——無助,顯然《玩具熊的五夜後宮》就是這類遊戲。
玩家在遊戲中扮演一位手無縛雞之力的保安,僅能通過有線的攝像機去觀察環境,沒有反抗能力,沒有探索能力,連移動能力都沒有,這種極端的行為能力限制能夠非常強烈的增強玩家的無助感,並且玩家只能靠關門來抵禦玩偶的攻擊,而關門和監控都要消耗你所剩不多的電量。很多時候你的恐懼是來源於未知(監控看不到玩偶)、絕望(電量不多且不到天亮)與無助(玩偶已經到門口了),而最後玩偶真正跳出來嚇你的時候你反倒是不害怕了。
《玩具熊的五夜後宮》首先在氣氛渲染和一驚一乍上都做得非常的好,雖然突然出現的熊和尖叫聲都能嚇你一跳,但遊戲真正的點睛之筆還是監控室與電量計算。
而在玩家心理的拿捏上《玩具熊的五夜後宮》也參考了森政弘提出的“恐怖谷理論”。森政弘認為:由於機器人與人類在外表、動作上相似,所以人類亦會對機器人產生正面的情感;而當機器人與人類的相似程度達到一個特定程度的時候,人類對他們的反應便會突然變得極其負面和反感;當機器人和人類的相似度繼續上升,相當於普通人之間的相似度的時候,人類對他們的情感反應會再度回到正面。而這個理論之後也被延伸到毛絨玩偶和玩具娃娃上,雖然這個理論備受爭議,但不得不説很多時候人對類人形態的娃娃都有一種本能的排斥,而且很多都市傳説也都以娃娃為載體。
這其實就是一種心理暗示,這種特殊的環境和自己對這種地方的認知不斷地在潛意識裏刺激着我們的大腦讓我們產生恐懼的心理,就像緊繃着的一根琴絃,而最後的那一下Jump scare就是擊斷琴絃的力,讓人深深感到遊戲的恐懼。經過一定的渲染鋪墊之後就引爆玩家心中的恐懼,不僅不會讓玩家感到疲勞,還會讓玩家感受到遊戲的推進,對於遊戲本身也能更好的讓下一次驚嚇效果達到最大化,這就是Jump scare與深層恐懼最好的結合。
優秀的恐怖遊戲就要讓心理恐懼和Jump scare達到一個能夠相輔相成,共同反應的一個點上,才能讓遊戲體驗最大化,那樣才是玩家想要的恐怖遊戲,而他們之間的配合卻很難拿捏。
如果説起《生化危機7》或是《寂靜嶺》你都會認為是十分出色的恐怖遊戲,但要説起《生化危機浣熊市行動》或是《死亡島》你可能只會認為他們是中規中矩的射擊遊戲和動作遊戲,即便他們都被歸類於恐怖遊戲,且都有不同程度的Jump scare。這就是由於遊戲資源過於豐富而導致的恐懼感消失,
不過,正是因為Jump scare與心理恐懼的結合很難做到,才需要製作組花大量的心思去做,從而給玩家一個富有深度的恐怖遊戲。
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