楠木軒

《我的世界:地下城》:披着MC皮的《暗黑破壞神》

由 俎巧玲 發佈於 科技

我實在是愛死了《我的世界》,因此對這部《我的世界:地下城》也曾抱有諸多美好的預期。例如一套開放又富有深度的裝備打造系統,又或是藉助破壞、放置方塊來實現更具策略性的戰鬥等等。總之,我期望能夠看到一部充滿了《我的世界》風格的地城探險遊戲。

然而這些預期也成為了失望的源頭——當我褪去遊戲披着的《我的世界》外皮後,看到的卻是一款簡化的《暗黑破壞神》。這並不意味着遊戲因此失去了樂趣,但對比其他同類作品,我們也很難挑出《我的世界:地下城》所獨有的亮點。最終平庸的玩法加上遠稱不上豐富的內容,都讓其帶給玩家的樂趣比較有限。

一個被黑暗力量侵染的“災厄村民”統治了世界,並殘酷的奴役着其他村民們,玩家所扮演的勇者需要穿過各種險境,一路殺到災厄村民的城堡,最終摧毀這股力量——遊戲的故事背景非常單純,這種單純恰恰與《我的世界》簡樸的美術風格非常契合,讓我們能以頗為放鬆的狀態投入戰鬥。

遊戲的故事背景非常單純

從玩法上來説,《我的世界:地下城》和多數“類暗黑”的動作RPG都比較相似,就是不停地打怪、升級、攢裝備以提升戰力。雖然看上去是一羣“方塊人”在打架,視覺效果卻沒有因此打了多少折扣,人物的一招一式都十分自然,動作銜接頗為流暢,整體的戰鬥節奏也比較連貫。

遊戲中並沒有職業的劃分,真正決定玩家戰鬥風格的其實是不同的裝備和法器。遊戲提供的武器種類非常多樣,包括長劍、巨劍、彎刀、匕首、巨錘、單手錘、長柄刃、弓箭、弩箭等等,每種武器還有各自不同的子類別,例如提升蓄力攻擊傷害的狙擊弓,吸收死去敵人靈魂的魔法弓,以及提升召喚獸戰力的獵手弓等等。防具同理,有的可以增加傷害,有的可以提升防禦,有的則可以增加弓箭攜帶量。

多樣的裝備決定了玩家的戰鬥風格

同樣的,不同的法器為玩家提供了功效各異的法術,例如吸收敵人靈魂並將其轉化為生命值,讓弓箭附上爆炸效果,或是提供抵禦敵人遠程攻擊的防護罩等等。

多樣的裝備、法術搭配可以組合出不同的戰鬥風格。你既可以成為身着重甲,手持巨錘勇往直前的戰士;也可以披着法袍,用法器屠戮敵人,繼而吸收死去敵人的靈魂為法器充能。更重要的是,你不必拘泥於一種打法,甚至可以在探險中途直接從戰士搖身一變成為射手,以應對各種不同的局勢。也正因此,收集各種裝備、法器成了我在《地下城》中的一大樂趣。

靈魂法器可以吸收死去敵人的靈魂作為能

隨着等級提升,我們還可以解鎖附魔點,進而為裝備附魔。每件裝備所能解鎖的附魔各有不同,我們必須任選其一且不能再次更改。也就是説即便是同名裝備,它們所能提供的效果甚至也會因附魔而有所不同,獲取更強力的新裝備時,你也可以分解舊裝備以回收附魔點。這個系統再度拓寬了裝備組合的多樣性,比如你可以為弓箭附上帶有治療效果的“光耀箭”,這樣在多人遊戲中,就可以在擊殺敵人的同時治療我方近戰隊友。

我們還可以對武器進行附魔

戰鬥過程中,怪物也會隨機掉落一些道具,有些可以恢復生命,有些可以賦予一些增益Buff,其中TNT炸藥可以製造大範圍高傷害爆炸,但並不能像《我的世界》中一樣去破壞地形——就連某一關任務要求我摧毀的餐桌,TNT炸藥也不能對其造成絲毫損傷。對此我頗感失望——要知道這可是《我的世界》的衍生作品啊!

遊戲的幾個關卡分別還原了《我的世界》的不同地域,包括森林、沼澤、礦坑等等,並相應地填充了一些遺蹟、村落、地城等供玩家探索。雖然整個世界仍由像素方塊堆砌而成,但模型的清晰度和分離度都比較高,比起《我的世界》原版材質那種強烈的“馬賽克感”,《地下城》則讓人更有一種欣賞動畫的感覺。同時有了虛幻引擎的照明效果加持,不論是夜空下、地牢深處或是熔岩旁,都有截然不同、卻又恰到好處的觀感,讓人覺得十分舒適。

照明效果出乎意料的不錯

為了提供更多變的體驗,每當我們重複挑戰某一關卡時,地圖也會隨機產生變化,類似於碎片化地圖的重新排列組合,怪物集中的區域和寶箱刷新位置也會隨之改變。不過問題在於,我們每一關遇到的怪物和獎勵道具都是固定的,甚至寶箱藏匿的位置都有一定規律。因此不論地圖如何重組,帶來的體驗變化都比較有限。

相對於地圖的變化,多樣的怪物顯然才是更加影響體驗的因素。並不是《我的世界》中每一種怪物在本作都有現身,不過主世界幾位老朋友——殭屍、骷髏弓箭手、苦力怕、蜘蛛等依然陪伴着我們。此外,遊戲還增添了諸多適用於新故事背景的敵人,例如為同伴施展強化魔法的法師,手持長矛和塔盾的精英骷髏戰士,漂浮在半空中、召喚鬼火灼燒玩家的幽魂等等。敵人的攻擊方式各不相同,玩家則需隨時調整打法加以應對。

相比《我的世界》,《地下城》添加了不少原創怪物

幾個關卡的Boss令人印象深刻,它們的攻擊方式十分獨特——女巫的大坩堝可以吐出成羣的史萊姆攻擊玩家;熔岩中矗立的巨大石制傀儡能夠擊退玩家,稍有不慎可能被其推入熔岩;“災厄村民”則會用密集的高傷害射線考驗玩家的走位。總的來説,Boss戰的難度並不算高,幾乎所有的Boss都被我完成了“初見殺”,反而是密集的小怪常常會給我製造麻煩——尤其是有很多可以自爆的苦力怕時。

Boss戰雖然難度不高,但足以令人印象深刻

當玩家戰力水平逐漸提高後,關卡的難度等級會自動提升,玩家還可以根據自身實力水平手動調整難度——當然了,戰利品也會隨之變化。到了二週目,戰鬥則變得更加兇險,地圖常常會生成帶有隨機附魔的怪物,稍不注意,你可能會被“電擊”附魔一擊斃命(別問我怎麼知道的)。由此,戰鬥會更加重視靈活的戰術變化。

《我的世界:地下城》的整體流程不算太長,通常不到10個小時左右就可以通關,通過諸多輔助型法術和附魔,不難看出遊戲本質上還是鼓勵玩家合作遊玩的。關卡的變化主要體現在各種不同的敵人,而多樣的裝備組合則提供了多變的戰鬥風格,但是相較於《恐怖黎明》這種同類遊戲中的佼佼者,《我的世界:地下城》的內容豐富性和可玩性都要遠遠差上一大截。

當然最令人失望的,是遊戲雖然穿着《我的世界》的外衣,卻沒能體現多少源於《我的世界》中的創造力和想象力。

圖文來自網絡