楠木軒

業界的光明與黑暗——爭議下的《原神》是否是MMO題材的曙光

由 機東林 發佈於 科技

2020年,米哈遊的新一代旗艦級作品《原神》橫空出世成了手遊界最具爭議性的話題,並且在很長一段時間盤踞在各個榜單的榜首。在《原神》公測前夕,IGN總部給出了9分的評價,迅速掀起了國內各類玩家間的討論與爭執,但這依然不能阻止米哈遊帶着《原神》衝擊各大獎項,在去年下半年《原神》可謂是拿獎拿到手軟。

2021年4月,原神的月流水在IOS平台降至第八。其實一些玩家依舊喜歡這類前所未見的開放世界二次元手遊,但我們從國內各平台的玩家打分可以看出,越來越多的人對遊戲感到不滿。其中關於抽卡概率的問題,實際上游戲的抽卡成本還是比較高的,《原神》雖然有保底機制,但是代價也很大,九十抽會保底出金,也就是説如果臉黑的話可能要付出一千多塊錢才能看到金。當然如果覺得是紫就夠了的同學很自然不會這麼糾結,遊戲裏有一個新手卡池,一個武器卡池,一個常駐卡池,還有活動卡池。但是很自然最令人煩躁的就是《原神》並沒有單獨的角色卡池,因為角色必然是紫或者金。

在一款遊戲剛開始出現往往都能憑藉其各種亮點引來不少玩家,米哈遊的《原神》亦是如此。但是卻依然沒有坐穩手遊界三幻神的寶座。開放世界二次元實際上是一個既不新,也不舊的概念。在之前騰訊與祖龍共同推出的《龍族幻想》已經算將泛二次元與開放世界概念結合的嘗試了。其實開放世界在主機界已經漸漸成了不少3A級RPG的標配,但在手遊界也僅僅是這些年才剛剛開始嘗試。

《原神》給了我們一個很廣闊的提瓦特大陸無縫地圖,除了副本以及傳送之外,行走於各個地區你都不需要為讀條煩惱。但是開放世界僅僅是大地圖嗎?很顯然不是,多樣的玩法,和主劇情交織起來的有意思的支線才是開放世界的出眾之處。《原神》在支線設計上,其實傳説任務以及角色劇情故事還是很有意思的,但是世界任務可能就和每日一樣枯燥。關鍵是玩法設計上也不是很靈動,而我們回過頭來看看《最終幻想14》這種線性設計網遊,釣魚打牌賽鳥麻將以及各種花裏胡哨的活動反而更有意思。在《如龍》這個小型箱庭世界式單機作品裏,依然有開放世界的各種玩法融入其中,街頭的遊戲廳可以去玩復古的遊戲,可以去健身房擼幾下鐵,去保齡球館打放鬆一下,還有枱球館,棒球管,麻將館,以及日本獨據特色的公關俱樂部,鋼管舞酒吧。僅僅幾條街就把日本的風土人情展現的淋漓盡致,而其中的支線任務更是天馬行空而有意思,比如你會遇到穿越時空的女高中生,你會遇到一對男女互換靈魂,如果你路過墓碑,甚至有當年的老江湖化為幽靈要與你比武。

(如龍系列的KTV玩法)

而《原神》的開放世界往往給人更多的感覺是滿地的箱子,至少你溜進提瓦特大陸的建築物,不會帶來任何新的玩法。這種開放世界的設計反而更像育碧遊戲近年來的作風,探索就是為了箱子。《原神》的戰鬥系統有亮點,但也很糟糕。通過不同角色所具有的屬性攻擊產生的元素反應來更有效率的戰鬥,但多個角色編為一隊按照常理應該是一個角色由玩家控制,其餘三個作為NPC隊友協助戰鬥,期間可以不停切換手動操作的角色以及NPC的戰鬥風格。但是《原神》居然是輪換出擊,同時只能上場一個角色。所以玩家配陣容的目的也只是湊一個主C一個副C倆工具人這個套路,通過切換不同角色得到的buff以及護盾和元素屬性,再切換到主C進行輸出。其實走傳統的四人小隊同樣可以打出類似的效果,但《原神》最終選擇了這樣一種戰鬥系統,令很多玩家少了帶NPC開荒之間的有説有笑。

儘管《原神》可以像單機一樣自娛自樂,但是其角色養成方式依舊沒有逃出傳統網遊的設計思路,樹脂的限制,以及人物和武器所需要的大量材料,以及不停循環的每日與討伐,儘管這是最容易讓玩家與遊戲產生粘性的方法,但是難免會越來越讓人厭煩。

在RPG網遊和手遊這片日漸枯竭的領域,《原神》的出現儘管揹負着種種爭議,但依舊重新喚醒了RPG這個題材,很多廠商又開始嘗試將MMORPG搬到移動端。在移動設備越來越先進的時代,MMORPG是否能借此重返這個舞台呢?這是《原神》所帶給我們的思考。

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