36氪研究院 | 2022年中國電子競技產業洞察報告

電子競技是指以錦標賽或聯賽等組織形式呈現的專業競技遊戲項目,參與競技的選手和團隊通過在軟硬件與信息技術搭建的虛擬環境中,利用各類型電子設備作為運動器械進行智力與體力相結合的運動。近年來,電子競技產業從破圈到爆發,最終實現理性穩定發展,逐步走向職業化、規範化、體系化階段。

1. 發展概況政策支持:國家相關部門相繼出台電競利好政策,肯定並支持其發展

2008年,電子競技被定義為我國第78個正式體育項目,自此沉寂十年有餘的中國電競行業迎來爆發式增長;2016年以來,行業相關利好政策頻出,電子競技逐步被主流社會接納:教育部補增“電子競技運動與管理”專業,人社部發布電子競技運營師和電子競技員兩項新職業,國家體育總局正式將電子競技列入職業體育競技項目,多項利好政策扶持,將中國電競產業推向發展新高度。

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5G、XR、AI等新興技術為電競領域數智化發展持續賦能

5G技術在提高網絡速度、降低網絡延遲、增強連接能力和提高安全可靠性等方面表現優異,極大的優化了電競賽事中的網絡環境,充分降低網絡延時對職業選手發揮的客觀影響,提升賽事的對抗質量與直轉播體驗。

XR技術的沉浸與交互屬性在電競直播領域具有廣闊發展空間,電子競技也已成為XR產業的重要切入口。2022年LPL英雄聯盟嘉年華、和平精英《2022PEL春季總決賽》、《COA全球總決賽》、《電競NeXT2021冬季賽》、《哈利波特》、《第五人格》等都採取了虛擬直播的方式進行拍攝,將宏大奇幻的遊戲場景極具創造力的展現在觀眾眼前。

人工智能技術助力電競領域“數智化升級”。一方面,人工智能可以幫助觀眾在直播過程中追蹤選手遊戲中的動態,提升觀賽體驗:《Dota 2》的人工智能分析引擎通過使用聚類和原型分析等 AI 技術識別不同的遊戲風格,從而幫助觀眾更好地瞭解玩家的表現,隨機森林算法將性能指標與結果聯繫起來,幫助觀眾瞭解比賽進程中的重要影響因素;另一方面,AI玩家是電子競技類遊戲的重要組成部分,AI玩家依靠複雜的人工智能系統做出決策和行動,成為電競選手的“陪練+數據分析師”,幫助職業戰隊解析戰術策略,改變訓練套路,豐富技戰術打法:《王者榮耀》中名為“覺悟”的AI擁有基於“觀察-行動-獎勵”的深度強化學習模型,每日對局數量相當於人類訓練440年,可從海量數據中總結提煉出職業電競賽場上的高勝率戰術。

2. 發展現狀產業鏈結構

近年來,電競已經成為集科技、競技、娛樂、社交於一體的體育產業,初步實現成熟化運營,並形成了較為完整的產業鏈,涵蓋了上游內容授權、中游電競賽事和內容製作、下游直播平台等。

(1)上游內容授權主要包括騰訊、網易、完美世界等遊戲研發和運營廠商,為市場提供精品遊戲並形成用户基礎,進而推動頂層電競賽事設計。遊戲研發商是指從事遊戲製作、構架、開發的企業,主要負責遊戲的編程、設計、美工、聲效、生產及測試等工作。當下,遊戲研發市場由騰訊遊戲和網易遊戲兩家主導,佔比超過市場總規模的76%。此外,遊戲研發商通常可將其產品代理給發行商或自主運營。

(2)中游電競賽事和內容是產業的核心環節,賽事運營、電競俱樂部管理和內容製作是重中之重。近年來,電競賽事逐漸轉變為以第一方賽事為主,即由遊戲廠商主導,從而降低了獲客成本並加大了資金投入,形成與相關遊戲的良性互動。例如,騰訊舉辦的LPL、KPL聯賽、Valve主辦的Ti賽事等。其中,騰訊自主研發的手遊《王者榮耀》憑藉精美的國風設計、公平競技的遊戲玩法和團隊合作社交體驗成為具有國民影響力的現象級遊戲,隨着KPL(王者榮耀職業賽)的推出,移動電競賽事在比賽收入、用户基數、觀賽規模、聯賽成熟度等方面已經成功比肩傳統端遊電競賽事。除此之外,電競賽事往往需要運營公司來執行賽事的策劃、推廣等環節,國內目前已湧現出VSPN、ImbaTV等電競賽事運營龍頭。

(3)下游遊戲直播是打通電競賽事內容和用户的傳播渠道,為電競產業帶來豐富的流量來源和變現渠道。目前國內直播平台已形成以虎牙、鬥魚為第一梯隊,觸手、熊貓、龍珠、戰旗為第二梯隊的競爭格局。

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市場規模

隨着電子競技職業化體系落地,世界級電競賽事在中國舉辦頻率增加,我國電競行業市場規模實現迅速增長。據華經產業研究院數據,2020年中國電子競技類遊戲整體市場規模為1366億元,同比增長44.16%。在遊戲行業監管趨嚴、直播行業規範化持續加強的背景下,電競遊戲及電競直播收入增速有所放緩,但2021年電競市場整體市場規模仍維持在1402億元,佔遊戲市場總體銷售收入近半數。

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電子競技賽事影響力持續提升,商業化不斷成熟,推動了周邊衍生產業生態發展提速。電競生態市場規模主要由賽事門票、周邊、眾籌等用户付費部分,贊助、廣告、版權等各類企業產生的收入,電競俱樂部和選手產生的收入,以及遊戲直播內容及遊戲主播、電競陪練服務等賽事之外產生的收入組成。其中,2021年中國電競生態市場規模約為517億元,同比增長達到42.4%。

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3. 發展趨勢與展望電競遊戲廠商通過自研+出海,打造自身IP

隨着暴雪公司發表聲明暫停與網易的合作,多款電競遊戲《魔獸世界》、《魔獸爭霸》、《爐石傳説》、《守望先鋒》面臨着在中國大陸停服的可能。縱觀暴雪公司與網易合作始末,暴雪藉助網易的代理運營,成功將暴雪遊戲打入中國市場,而網易也通過代理暴雪遊戲,完成了資本的原始積累,成長為國內遊戲巨頭之一,並已成功擺脱對暴雪的業績依賴。根據網易2021年財報,自研遊戲是公司的絕對收入來源,代理遊戲產生的淨收入僅佔9.1%。

近年來,國內電競遊戲企業迅速提升自主研發能力以減少對海外遊戲的引進依賴,並以此為基礎“反攻”海外市場。一方面,國產自研電競產品《王者榮耀》、《和平精英》、《永劫無間》熱度居高不下,標誌着國內自研電競遊戲內容質量及底層研發技術的顯著提高;另一方面,國內遊戲廠商同樣積極佈局海外市場。《第五人格》、《荒野行動》、《終結戰場》等電競產品深受日本玩家喜愛,其中《荒野行動》在日本擁有超過2500萬註冊用户,現已成為日本手遊市場的寵兒,而《和平精英》更是初步實現自研電競品牌全球化佈局。除此之外,第三方賽事運營商開始發力海外電競賽事,截至2021年底,VSPN業務已擴展至東南亞、美洲、歐洲等十多個國家。可以預見的是,國內電競行業研發技術、營運能力、內容競爭力的增強為進軍海外市場厚植了優良的發展環境。未來,大量爆款遊戲登陸國內遊戲市場的同時也會選擇出海獲取更多收益,向海外反向輸出具有中國特色的遊戲文化,打造遊戲IP。

區塊鏈賦能電競行業增收

一方面,區塊鏈技術的應用可極大的降低傳統電競行業的諸多成本要素,以去中心化的方式解決平台信任問題,提升競賽監管效率,降低賽事判決成本,而區塊鏈的智能合約機制則可以公平有效地實現賽事獎金的支付、清算等;另一方面,區塊鏈技術支持電競賽事的虛擬資產存儲及虛擬賬户交易。電子競技基於遊戲設立了大量包含特殊意義的虛擬財富。未來,隨着該行業體量增長,資產的存儲形態、交易方式及記賬手段都對平台的安全性、規範性帶來極大考驗,區塊鏈技術的交易機制可較好地解決這類問題,賦能電競行業增收。

二路流直播*助力電競賽事收視的用户留存與拉新

隨着重大電競賽事LPL、KPL聯賽在各大直播平台的爆火,二路流直播的電競賽事作為一種廣泛的觀賽及傳播方式進入大眾視野。鬥魚、虎牙、企鵝等主流遊戲平台相繼設立電競賽事的直播平台門户,並邀請一些專業的特色主播進行二路流解説。這種方式經過2020年英雄聯盟賽事初步試水並取得成效後,於2021年全面進軍王者榮耀、第五人格等賽事,極有可能在未來作為一種主流的賽事傳播方式全面鋪開,特色二路流直播平台將有效助力電競賽事的用户留存、拉新乃至後期轉化,進行全鏈路賦能。

*二路流直播指的是直播平台在官方解説直播間之外,邀請自己的獨家主播進行特色解説,由於自由度更高,二路流直播間往往有着更高的趣味性。

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