幾天過去,即便你不關心微博熱搜,不主動去了解所謂的“羊了個羊”究竟是什麼,多半也已經收到過朋友的鏈接轟炸,被動接觸這個看起來和“消消樂”差不多的小遊戲。
分享鏈接的每一句都在挑戰被分享好友的智商
當你詢問那些轉發鏈接的朋友們:“這遊戲好玩嗎”,很可能得到兩種截然不同的回答。
有人會極力推薦你也來試試這個“簡單的小遊戲”,接着便時不時來問一句“第二關過了嗎?剩幾個?可別上頭哦。”即便隔着屏幕,彷彿也能感覺到對方臉上掛着神秘的微笑。
對於大多數人而言,這個遊戲的第二關似乎難如天塹,不知不覺就會陷入死局,只有通過將鏈接分享給好友或是觀看遊戲中提供的視頻廣告來換取一些挽回失誤的機會。
這些廣告通常會長達20秒以上
也因此,不少人早就開始大呼這遊戲是個“騙局”。在他們看來,這遊戲的熱度來自“先買熱搜假裝很火”的病毒營銷,玩法借鑑了曾流行於日本的“上海麻雀”,最關鍵的則是開發者在設計關卡時就壓根沒想讓玩家通過第二關,一切目的就只是為了讓大家去看廣告。
但即便是嘴上這麼説着的人們,也可能仍舊在一遍又一遍地觀看廣告並嘗試過關。畢竟在遊戲的進入頁面上,通關玩家人數仍在緩緩增加,越來越多人把自己的成功截圖四處發佈……要是沒能通關就對遊戲表達不屑,多少顯得像是嘴硬逞能。
這種玩法簡單、無需專門客户端、沒有內購項目只讓玩家看廣告的遊戲在業內通常被稱為“超休閒遊戲(Hyper-casual game)”,常常夾雜在各種信息流推送和視頻廣告之間出現。
在大部分傳統玩家眼裏,這些小程序多半連“遊戲”都算不上,可玩性大概還比不上當年的“4399”,當它們出現在朋友圈的廣告推送裏時,通常只會被迅速劃過。
但這並不影響“超休閒遊戲”被視為近年來同時給移動遊戲和互聯網廣告帶來革命性改變的產物,再次證明了“只要找到合適的方式,能讓任何人自願去看廣告。”
這或許也就是為什麼即便是躲過了一百次朋友圈小遊戲廣告、從不會點開家族羣裏親戚分享的各類“來試試”遊戲鏈接的人,仍舊可能落入《羊了個羊》的圈套。
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先拋開“超休閒遊戲”的商業模式不論,像《羊了個羊》這種上手簡單、玩起來難度卻令人髮指的小遊戲對於大多數人並不陌生,單是通過社交網絡引起過熱潮的,國內近一些的就有《合成大西瓜》,包括當年微信用來推廣小程序功能的《跳一跳》,海外有《黑洞大作戰》,以及更早風靡各地的《2048》。
《合成大西瓜》和《羊了個羊》的走紅方式在不少方面都頗為相似
2013年的《Flappy bird》則被視為這類遊戲的鼻祖,它比“超休閒遊戲”這個概念更早誕生,卻幾乎已經具備了一切應有的特徵——簡明易懂卻又讓人抓狂的玩法,通過社交網絡走紅,以及製作者最終通過展示廣告變現。
儘管《Flappy bird》的原作者不承認做這款遊戲只是為了讓人痛苦,也不改變這遊戲曾讓玩家玩到抓狂的現實
在它之後,無數人鑽研着這種無法帶來樂趣的遊戲究竟為什麼能走紅、怎麼複製這種成功,以及如何藉此賺更多的錢,在相關的討論裏,則總是伴隨着“社交裂變”“鏈路營銷”這些話術。
就像在《羊了個羊》熱度最高的這兩天裏,我們也很容易見到各種覆盤其走紅原因的討論,分析它在玩法和傳播方面的獨到之處,試圖找出其能脱穎而出的原因。
但在一位曾經參與國內“超休閒遊戲”開發的朋友看來,這類遊戲不定期有新的“爆款”冒頭幾乎是一種必然規律,因為它們從立項開始就是衝着這樣的效果而來,在《羊了個羊》和《合成大西瓜》的背後,是更多有着類似玩法、做了同樣的事、實際效果卻悄無聲息的小遊戲。
另一方面,經歷了當年《Flappy bird》熱潮的人或許很難意識到,這已經是一款近十年前的作品。當年“吃一塹長一智”的玩家們或許不會再為了一個小遊戲廢寢忘食,更別説甘願為此看幾小時的廣告。
但這擋不住互聯網擴張帶來的新用户不斷踏進相似的河流。
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在過去的數年裏,Facebook和谷歌是“超休閒遊戲”的主要推廣者,目的則是為了創造更多廣告位以供買家投放,手遊和頁遊又恰好是這類投放的常見甲方。
這使得超休閒遊戲的商業鏈條在很多時候像是“套娃”——你在網頁上看見一個像是遊戲的廣告視頻,點進去卻是一個完全不同玩法的“超休閒遊戲”,而在玩上幾局之後,你發現可以通過觀看廣告來換取一些獎勵,而你收看的廣告則是想讓你下載另一款真正想要讓你充錢的重度手遊,甚至是另一款超休閒遊戲……
《羊了個羊》所附帶的廣告內容也同樣如此
顯然,“超休閒遊戲”在這一過程中起到的作用只是吸引消費者更多的注意力,花費他們更多的時間,去看一個個原本會跳過的廣告,而這些中間環節所產生的費用最終無疑是“羊毛出在羊身上”。
也正是因此,“超休閒遊戲”在一些玩家眼裏帶有原罪——它們沒有帶來樂趣,也沒創造更多價值,只是利用“人性的弱點”來增加商業收益,也註定了超休閒遊戲只會往“更讓人上頭”的方向發展。
這一點在《羊了個羊》上似乎同樣有所體現。
正所謂“遊戲裏的一切問題最終都是數學問題”,知乎上一位玩家通過記錄和推算,得出的結論是《羊了個羊》的開發者甚至不需要像玩家們想象的那樣“暗改牌序,刻意算計”,關卡設計本身就已經決定了遊戲極低的過關率。
而以為自己是在玩“益智遊戲”的玩家們很難意識到這其實是在花費時間和精力抽獎,中獎概率還遠低於那些課金抽卡的遊戲。
相對於被“荼毒”多年的歐美網民,國內的玩家對於“超休閒遊戲”的認知還有些陌生,這或許也是為什麼許多人在玩了一通宵《羊了個羊》之後才恍然大悟,意識到這遊戲可能就是個沒想讓人通關的廣告遊戲,和朋友圈裏那些貨不對板的“解謎小遊戲”沒有什麼區別。
但也並不是所有的玩家都討厭這種模式。
同樣不太熟悉“超休閒遊戲”套路的日本網民不僅和國內一樣很容易沉迷這類“上頭小遊戲”,之前《達伊大冒險》的手遊甚至因為玩家可以通過看廣告來換取“體力”而收到好評,諸多玩家留言表示自己“可以看上一整天廣告”。
“時間就是金錢”這句話對於不同的人而言,看起來確實有着不同的含義。
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時常伴隨在“超休閒遊戲”周圍的另一大爭議則是抄襲。
超休閒遊戲本身追求低成本開發“以小博大”,讓玩家“看一眼就知道怎麼玩”,因此通常只會在現成玩法上做些魔改,即便花心思,也是花在如何讓遊戲更能激起玩家的討論和傳播,引發所謂的“社交裂變”。
這就導致了“超休閒遊戲”的玩法總是讓人覺得似曾相識,即便是鼻祖《Flappy Bird》也是如此。
獨立遊戲銷售平台itch.io如今就幾乎成了“超休閒遊戲”的孵化基地。世面上大部分的“超休閒遊戲”都能在itch.io上找到和它樣貌相似的作品。
Itch.io上來自個人開發者的作品大多簡單、粗糙、玩法單一,卻恰好符合“超休閒遊戲”的需求,不少廠商會去將這些遊戲的版權買來,改進成足以用作廣告展櫃的成品。
超休閒本身也是itch.io主打的一大類別
當然,也有不少廠商只是通過itch.io的熱門項目來甄選近期有潛力的玩法,並直接將他們變作自家的“超休閒”產品。這種行為也很難説是“抄襲”,因為itch.io上的許多遊戲也是基於曾經流行的現成玩法。
《羊了個羊》所陷入的“抄襲”風波也與之類似。
一方面是有人認為這遊戲和另一款國外手遊《3TILES》高度相似,幾乎就是換皮;另一邊則也有不少人覺得這玩法本質上就是當年的“麻將接龍”,在遊戲界也該屬於“公有領域”了。
但不論是“抄襲論”的正方還是反方,通常還是會在同一件事上達成一致:那就是這遊戲能火和它究竟是什麼玩法沒什麼關係,只需要夠簡單,簡單到一秒就能上手,同時又夠難,難到讓玩家為了過關願意一遍又一遍地看廣告。
這同樣也是一些超休閒遊戲開發者自身的看法——遊戲玩法、設計思路以及傳播模式都是現成的,他們也只是在無盡的選項中排列組合,不知道下一款產品能不能爆。
玩家們玩這些三消湊對遊戲的時候彷彿是在一個極低概率的獎池裏如大海撈針般抽獎,開發者們在做這些遊戲時也同樣如此。
結語
每當有一個類似《羊了個羊》的超休閒“爆款”出現時,隨之而來的,就是大量從業者開始分析這個爆款有怎樣精妙的設計,或者這種遊戲類型有怎樣的發展潛力。
但事實就是,這樣的爆款無法被目的性地複製,只能偶得。就在我們談論這件事情的時候,千千萬萬個從業者依然在不斷生產各種小遊戲,就像買彩票一樣,下一個《羊了個羊》還是會在某天爆火,甚至可能不是以遊戲的形式——畢竟,無限小數點的“砍一刀提現100元”又何嘗不是一種超休閒呢?