導語
年度最佳卡(陰)牌(間)遊戲 |
當我看到最終通關成就跳出,人員名單開始滾動的時候,內心卻久久不能平靜。回想起剛剛經歷過12個小時的“反覆折磨”,幾乎是一路連滾帶爬的打敗最終BOSS,一種意猶未盡的奇怪感覺油然而生。
我不禁開始回想,《邪惡銘刻》究竟是一款什麼樣的遊戲?
在最初宣傳視頻公佈的時候,我一度以為《邪惡銘刻》是一款風格怪異的“打牌遊戲”。從略顯墨黑色質感的遊戲畫面,到會隨時吐槽的NPC卡牌,以及一套“邏輯自洽”卻又不符合主流玩法的卡牌規則,《邪惡銘刻》處處散發着一種“耐人尋味”的氣息。
不過考慮到,遊戲的製作者是曾開發過《小馬島》和《六角疑雲》的Daniel Mullins,似乎一切怪異又變得極其“合理”。如果你玩過上述兩款作品,可能對“META”和“類型融合”深有感觸。從某種程度上來説,《邪惡銘刻》更像是兩者的有機結合,將“卡牌,解密,roguelike”等玩法進行融合,同時與遊戲劇情內的meta元素相互映射,從而構建出了一個荒誕陸離卻又高度統一的遊戲世界。
在Steam平台,超過8000的評論給出了95%的好評,在發售一週之內,超過10萬的銷量再次讓製作者名利雙收(預估目前銷量應該在20萬左右)。腦洞,創意,懸疑,惡搞,玩梗,這些看似難以駕馭的元素讓《邪惡銘刻》變得與眾不同,從而征服了所有玩家。(注意:以下有微劇透)
01
“平平無奇”
説實話,對於打爐石人機模式都能殺得“不可開交”的打牌苦手,我最初對《邪惡銘刻》並沒有太大的興趣。不過打開遊戲之後,我就越發的感覺到這款遊戲絕對不會“按套路出牌”。
《邪惡銘刻》的UI設計相對比較復古,老電視顯像管的網格狀背景以及類似像素風格的標題文字給人一種像是在玩上世紀老遊戲的懷舊感。和大多數遊戲相比,《邪惡銘刻》菜單界面更加的別出心裁,類似於“卡牌”的各種選項並不能直接點擊進入,而需要像是打牌一樣“打出去”。
有意思的是,大多數遊戲中一週目的“新遊戲”在這款遊戲中“暫不可用”,剛進遊戲的新玩家,可能都是一臉懵逼的選擇了“繼續”。不過一旦玩到後面流程之後,再回頭來看這個“精巧”的設計,我相信絕大多數玩家都會拍案叫絕,在這我就不過多透露了。
《邪惡銘刻》的劇情其實並沒有想象中的那麼複雜(至少在最初看上去是這樣的),一位冒險者被關在一間神秘的木屋中,需要和一個神秘人進行卡牌對決。在類似於棋盤的地圖中進行選擇,通過強化和升級等各種事件,最終打敗四個BOSS之後,獲得最終的“獎勵”,進入下一個“輪迴”。
右邊放着各種“開掛”道具
乍眼一看,《邪惡銘刻》似乎僅僅只是一款普通的Roguelike卡牌遊戲,甚至在棋盤還原場景的表現手法上,還有一些《命運之手》的影子。不過,如果你深入玩下去之後,你就會驚訝的發現這款遊戲最大的特色主要體現在三個方面,規則,解密和超展開。
02
打破規則
首先來談談遊戲規則。正如我上面所説,《邪惡銘刻》沿用的是一套“邏輯自洽”但是卻不同於主流的卡牌規則。遊戲中存在兩個卡組,主卡組主要是一些功能性的卡牌,而副卡組則提供祭品,獻祭相應數量的祭品,可以召喚高等級的卡牌,使用自帶的特殊能力,或快速過牌,或進行解圍,最終造成的傷害超過5,戰鬥即結束,這可以看作是本作卡牌戰鬥的一套基本規則。
卡牌對戰區域
如果僅僅是這一套“非主流”的卡牌玩法,毫無疑問的説,《邪惡銘刻》最終只會淪為平庸之作。因此在這個基礎上,其實開發者更加強調的通過Roguelike玩法所提供的各種隨機元素組合來打破現有規則。
皮毛商會販賣一些能力超強的卡牌
舉幾個很簡單的例子,比如松鼠加不死能力可以組合成不死流圖騰,通過快速消耗祭品來讓桌面上的卡牌迅速成型(松鼠在遊戲中屬於副卡組)。再比如,被玩家奉為神卡的“螳螂神”擁有連續攻擊三個方向的能力,通過獻祭事件可以將技能繼承到任意一張卡牌上,再配合可以強化攻擊的篝火事件,利用先手攻擊,一波帶即走任何對手。
地圖上每一步都會觸發相應的事件
哪怕是你中途翻車,開發者也給予足夠的憐憫,允許玩家從手中的卡牌選出強大的屬性和能力,自己手動做卡,通過反覆“輪迴”來進一步變強。
此外,堪比外掛的“場外援助”直接降低了遊戲戰鬥難度,骨扇可以讓本回合所有卡牌直接攻擊敵人,“自殘匕首”則可以直接給與對方傷害(好吧,也許是雙向傷害),瓶中卡牌即點即得。
獻祭石碑,可以讓一張卡牌繼承另外一張卡牌的能力
這種打破規則的另類玩法,得以讓我這種打牌苦手,也能享受碾壓對手的樂趣。一方面,利用各種卑鄙的“手段”不至於讓我因為打牌卡進度,而另一方面,這些“外掛”又與遊戲中的“解密”玩法渾然天成。
03
解密與超展開
雖然《邪惡銘刻》自始至終都打着卡牌遊戲的旗號,不過在我看來,這款遊戲的解密比重顯然和打牌不相上下。
相比其他卡牌遊戲固定的場景,《邪惡銘刻》中的玩家可以隨時退出遊戲桌,在幽暗的木屋中“瞎轉悠”。這種由俯視角到3D視覺的場景轉換,帶來的是強烈的代入感。
3D視角的遊戲畫面
一方面,通過解密玩家可以在前期獲得高級卡牌和功能道具,比如多一條命的蠟燭,喋喋不休的NPC卡牌等等,一定程度上降低遊戲難度,方便進度的快速推進。
另一方面,只有解密才能推動後續的劇情發展。解密玩法和劇情展開相互服務,以此來勾起玩家內心的探索欲和好奇心,從而避免了某些玩家因為沉迷打牌而無法自拔,獲得了七次“Shit”獎勵都沒有離開小屋的悲劇。
翻譯翻譯,什麼叫驚喜?(7次了,還是困在這)
可以説,解密是連接遊戲不同章節的橋樑,利用獲取到的隱藏信息來逐步擴大遊戲世界觀的搭建,從而在遊戲進入三分之一階段後,背景轉換和劇情超展開的時候不會顯得那麼突兀。
機械風格的遊戲場景
《邪惡銘刻》中的超展開其實在遊戲發售之前就已經有過相當明顯的暗示,在遊戲首次公佈的PV中,開發者就利用真人VCR和遊戲實機畫面的對比展示了遊戲中存在的兩條劇情線。只不過令我沒有想到的是,在遊戲的最後,這兩條線會如此完美的匯聚到一起,留給玩家的是匪夷所思的回味。
在進入到遊戲後半段流程,玩家會經常收到幾段神秘的VCR,講述的是一位喜歡做開箱的卡牌主播,在找到《邪惡銘刻》的遊戲軟盤之後,陷入了神秘離奇的怪事,在經過一番調查之後,發現了令人震驚不已的真相。而這一切,在遊戲中同樣隱晦的表現出來,當兩條線最終匯聚在一起時,令人細思恐極。
在遊戲發售之前,PV就已經“明示”了
這種超展開同樣體現在遊戲後半段流程上。無論是像素風格的第二章,還是切換成全息投影畫面的第三章,在《邪惡銘刻》中,視覺衝擊從未停止過。
第二章的復古像素風格
在其中某一關,玩家需要利用現實電腦文件的長度和大小進行戰鬥,在使用電腦文件做成強力卡牌後,還會受到強制刪除的威脅。當然,至於幾乎全員“社死”的Steam好友頭像,就留給各位親自體驗吧。這種類似於《心動俱樂部》的meta元素在遊戲中層出不窮,雖然不算首創,但是卻和遊戲玩法相得益彰。
某一關會訪問你的電腦硬盤,並以此“做文章”
此外,進入第二章節後,原本的固定卡組變成了收集卡包自行配卡,而在第三章節中,通過對副卡的升級,原本遊戲中四種卡牌規則將會融會貫通。這種玩法上的疊加和創新,一定程度上帶給玩家源源不斷的新鮮體驗,在符合當前章節劇情背景的前提下,也讓這款作品大放異彩。
結語
如果問我對於《邪惡銘刻》的評價,恐怕我會毫不猶豫的獻上“年度最佳”的讚譽。
真 遊戲王的決鬥盤
除了上述已經提到的,像是第二章致敬《寶可夢》,第三章對於谷歌驗證的無盡吐槽,以及最後以《遊戲王》的方式激燃決鬥等等彩蛋,都在無時無刻凸顯這款遊戲的“獨特個性”。
在打牌,Roguelike,meta,腦洞創意這幾件事上,《邪惡銘刻》實屬“玩”明白了。