36氪首發 | 做最沉浸的虛擬現實娛樂科技公司,「沉浸世界」獲千萬級新一輪融資
36氪獲悉,線下社交娛樂品牌「沉浸世界」今年6月獲得來自惟一資本的千萬級投資,本輪融資將進一步用於內容研發與迭代。
成立於2016年4月,「沉浸世界」是從密室逃脱切入,基於VR技術提供虛擬現實娛樂內容的線下社交娛樂新物種,旗下業務包含沉浸式體驗軟硬件綜合解決方案和虛擬現實內容製作。
在線下體驗消費中,從三國殺、狼人殺到劇本殺、密室逃脱,消費者和投資者一直都在尋求更新鮮有趣、更沉浸式的娛樂社交互動體驗。僅密室逃脱行業,2019年商家數量接近1.3萬家,2019年市場規模已突破百億元。
但傳統密室受限於物理空間,在場景設計上很難滿足天馬行空的“腦洞”,交互體驗被實物道具限制,另一方面密室依賴實體裝修場景,更新成本巨大,消費者需要不斷在不同商家體驗新內容,品牌黏性不足,使得商家的復購率低。沉浸世界想要用VR技術突破上述物理空間和復購率限制。
在創始人陳鑫看來,沉浸世界是一家科技公司,成立至今資金百分百投入在大空間多人互動VR技術和內容研發上。沉浸世界通過VR大空間軟硬件無線解決方案,劇情場景突破了物理空間的限制,實現了傳統密室無法實現的交互模式。在遊戲過程中用户無需揹負沉重揹包,即可在百平米的遊戲場地內實現遊戲世界中1:1空間的無限行走。
沉浸世界 門店
從技術落地來看,VR技術雖然早就融入線下互動體驗,但多以規模較小的模擬器為主,缺乏高併發和高自由度能帶來更強交互感的VR大空間遊戲。同時,內容研發生產的長週期和高落地成本也限制了內容品類的拓展,對於密室遊戲品類,沉浸世界團隊表示並沒有可參照的創意和策劃,在內容和交互的研發上具備相當難度。
沉浸世界當前的消費者羣體和狼人殺、劇本殺、密室逃脱等線下互動體驗店大致相同,客單價約150元,消費者多為15-35歲的年輕羣體,以學生、白領為主,半數消費者多來自口碑傳播和大眾點評、美團。
沉浸世界目前承擔三個角色:
內容生產研發:沉浸世界目前擁有11個SKU,以獨家自研內容為主,包含仙劍奇俠傳、神探蒲松齡、踩雷大師、商旅奇緣等,創新的重磅密室逃脱產品《匣》也即將上線全部門店。
娛樂發行平台:作為樞紐,銜接上游內容和IP,向下遊標準化門店進行內容分發。
連鎖品牌運營:沉浸世界推出了標準化解決方案,通過標準化空間、運營中控系統和雲內容管理系統的支持,助力高效管理加盟連鎖門店,加上沉浸世界開發平台中對內容標準化的要求,可實現門店快速規模化複製。
在選址上,沉浸世界門店多開在商業綜合體,通過直營和加盟兩種方式開設,目前在北京、上海、重慶開有8家門店。加盟模式下,總部收取設備費用,預計回本週期在8-10個月,但在落地門店中最快4-5個月就可實現回本。
沉浸世界
相比傳統線下體驗業態,沉浸世界的復購率驚人地突破了30%,其關鍵就在於VR遊戲可以創造出更大的體驗空間,提供更具沉浸感的交互體驗,且通過數字化平台,沉浸世界在內容上不斷更新迭代,不斷更新的內容使得消費者每次消費時都可以獲得新鮮體驗,完成用户鎖定。
創始人陳鑫表示,今年開始沉浸世界將通過加盟方式快速擴張,到年底落地50家門店,當門店打下基礎後,總部將更加專注於生產商和發行商的角色,計劃2021年實現內容“月更”。門店形成一定規模後,將刺激上游內容廠商開發更多內容,促進整個虛擬現實娛樂行業的發展。
對比海外線下VR空間,創始人陳鑫認為國內人口密度大、國民消費力強,結合消費者對線下社交互動體驗的要求越來越高,沉浸世界在復購率上可以做到和影院同一級別。疫情過後,沉浸世界在8月相比去年已經實現了營業額突破。
沉浸世界總部位於北京,團隊規模約20人,團隊有豐富的技術、研發、娛樂、連鎖經營從業經歷。
投資邏輯惟一資本創始合夥人唐肖明表示,沉浸世界是娛樂視聽服務技術升級的典型項目。惟一資本深耕影視娛樂行業多年,見證參與了視聽娛樂體驗的多次升級,非常看好沉浸世界“技術顛覆體驗,刷新視聽奇觀”的內容製作模式。即便受到疫情的影響,沉浸世界的規模與業績依舊取得了強勢增長,充分説明了其內容選擇與製作得到了消費者的認可。投資沉浸世界是娛樂產業升級和消費升級大背景下,對於未來內容創作與分發新模式的探索,我們將支持沉浸世界向着“虛擬現實頭部娛樂內容發行商”這一目標前進。