希望版號停發五百年,他是我見過最“騷”的獨遊開發者

導語

這是我見過最“騷”的獨遊製作人

最近,知乎上一個有關版號的話題引起了茶館的注意。起因是一位B站UP主做了一期名為“作為一個獨遊開發者,我仍希望遊戲版號停發500年”的視頻。此視頻一出就因為偏激的觀點在業內引起廣泛討論,甚至還一度被頂上了知乎熱搜。

希望版號停發五百年,他是我見過最“騷”的獨遊開發者

話題總瀏覽量近130萬,並有243個回答

遊戲茶館瞭解到,這個視頻的製作人是《侵入:源代碼》的開發者貓叔,當然這也不是他第一次成為“網絡紅人”。此前,他曾在B站發佈過多個和“獨遊開發”有關的視頻,都引起了不小的“反響”。

同時,貓叔還是手遊《代號:侵入》和端遊《狂人日記》的開發者。在沒有任何宣發的情況下,《代號:侵入》在TapTap上線之後,一度衝上熱玩榜前五的寶座,目前評分8.9分,關注量超28萬。

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手遊《代號:侵入》

而《狂人日記》在上架Steam後,同樣也引起了不小的爭議,一方面由於遊戲的截圖和機制和此前大火的產品《文字遊戲》極為相似,而另一方面據貓叔透露,這又是一款免費上架“虧本賺吆喝”的產品。

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“真”狂人日記

近日,遊戲茶館邀請到這位網上比較有“爭議”的獨遊製作人,請他來聊聊獨遊的開發以及放出“希望版號停發五百年”豪言背後的心路歷程。

01

“半路出家”的獨遊開發者

茶館:你好貓叔,請先簡單一下自己和團隊吧。

貓叔:大家好,我是貓叔,也是《代號:侵入》和《侵入:源代碼》的製作人。面具貓工作室是去年創建的,之前是有一個團隊的,不過現在工作室暫時只有我一個人。

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《侵入:源代碼》的遊戲截圖

茶館:現在是以個人身份在開發遊戲是嗎?

貓叔:是的。目前我主要負責產品的製作和程序,還有一部分美術和策劃的工作室交給我線上的朋友負責的。

茶館:之前曾從事過遊戲的開發工作嗎?

貓叔:其實之前我並沒有在遊戲公司待過,只是在17年左右的時候自己學過一段時間的Java,後來接觸到了Untiy 3D遊戲引擎,之後去了一家軟件公司,做了三年的程序員。然後直到2020年疫情的時候,準備開始自己做獨立遊戲了。

茶館:為什麼會突然想去做獨立遊戲?

貓叔:在學Java的時候我就一直想去做遊戲,只不過當時不知道怎麼入行。後來我發現Java主要是用來做網頁數據聯通的,對我做遊戲並沒有什麼幫助,於是就自學了Untiy 3D,我想我會去做獨立遊戲很大一部分原因是興趣使然,只不過這其中走了不少彎路。

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《侵入:源代碼》

茶館:作為你的首款產品,在你看來《侵入:源代碼》是一款怎樣的遊戲?對比其他同類遊戲有哪些特色?

貓叔:我認為《侵入:源代碼》是一款賽博朋克加像素風的動作遊戲。遊戲特色主要在於玩家可以操控妹子進行高速戰鬥,像是彈反敵人子彈,華麗的斬殺敵人。

茶館:感覺有點像之前大火的獨遊《武士:零》。

貓叔:確實有些共通性,不過《侵入:源代碼》的優勢在於我們有妹子(bushi)。《武士:零》更多是純2D場景,我這邊的話場景多以3D為主,所以玩家在《侵入:源代碼》不僅可以跳躍,還有縱深移動的遊戲體驗。而對比其他純3D遊戲,我個人更喜歡像素風,所以基本上可以把《侵入:源代碼》看作是像素和3D結合的產物。

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02

一款爆火的意外之作

茶館:我記得之前你曾在TapTap平台發過一款《代號:侵入》的手遊,當時反響還挺不錯的。

貓叔:《代號:侵入》本質上是一個意外之作。我當時在做《代號:侵入》之前做了一個項目A,不過這個項目A出現了一些問題,後來我又開始做一個武俠題材的項目B,為了快速驗證手遊市場能不能夠實現廣告變現,所以就把項目A的素材和項目B的代碼,加上了一個黑暗玩法的創意,最後花了一個多月的時間做成了一個半成品《代號:侵入》。它其實並不在計劃之內,主要是為了測試廣告變現的可能性。

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女主角設計圖

茶館:就我所知,《代號:侵入》曾進入過TapTap熱門榜前五,算是一個比較成功的產品,為什麼你沒有延續這個路線,而是選擇去做端遊?

貓叔:主要原因當然是因為版號問題。我當時做這款手遊的時候,版號還沒停發,不過當時已經很難申請到了。正常來説從申請版號到拿到版號也要1到2年的時間,這個時間跨度比較長。

現在版號已經停發了大半年,因此走版號其實是不現實的。移動端產品想要變現,除了廣告之外暫時沒有其他解決方案。而廣告變現其實也存在一個很大的問題,它的盈利是有上限的,用户不可能永無止盡的點擊廣告,可能點幾個他就不想玩了。這就存在一個比較奇怪的現象,開發者一邊想要做出好玩的遊戲,一邊因為廣告營收有上限而需要不斷去壓低成本,其實我認為這樣很破壞遊戲性。

《代號:侵入》就是一個典型,它的成本我壓得非常低,而且也就只做了一個多月,實現起來也並不困難,但是在玩法上我個人是極度不滿意的。因為這款產品其實非常簡陋,連半成品都算不上,只能説剛做到了能玩的地步。

後來發佈到TapTap上後,得到了玩家的反饋和好評,還認識了一些開發者,就促成了想要把它做成一個完成度比較高的產品的想法。Steam買斷髮售,然後再上架多個平台,依靠着多次收益,像我這種獨遊工作室能夠活下來的可能性也會更大一些。

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《代號:侵入》

茶館:手遊和端遊兩個版本會有什麼差異嗎?

貓叔:端遊是鍵鼠操作,因此可操作性會比較強一些。手遊因為屏幕相對較小,所以一般情況下都是採用了自動索敵的做法,玩家只用點擊就可以無腦攻擊,體驗上偏休閒一些。

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《代號:侵入》手遊的遊戲截圖

茶館:《侵入:源代碼》是一款高速動作遊戲,開發過程中你覺得最困難的是什麼?又是如何解決的?

貓叔:動作類遊戲開發的最大難點,我認為主要是在程序和美術上。程序上我參考過也學習過很多大佬的源代碼,就算這樣也會走很多的彎路,最後才能積累出一點點成績。而美術這邊不是我擅長的,所以我感覺美術那邊難度也挺大。

主要因為會畫連貫動作的畫師比較少,因此費用高週期長。就比如《侵入:源代碼》一個女主就有上百個動畫。我這邊的解決方式是部分敵人採用了購買的商業素材,而主要BOSS和女主動作都選擇了專門定製,這樣才能保證把遊戲先做出來。

03

獨遊開發難,只想要公平

茶館:此前你曾在B站發佈過視頻,表示這款遊戲在發售之前已經成功回本,引起了廣泛的討論,能否聊聊是如何做到的?

貓叔:其實所謂的在開發結束之前已經成功收回成本只不過聊以自慰的話罷了。因為這款遊戲最大的成本就是我自己,如果只算我這邊的費用,本身食宿就沒什麼成本,而開發這段時間的花費連1萬都不到。美術外包的成本大概在幾千塊左右,再加上此前B站給了1萬的獎金,以及視頻和廣告盈利,這樣去算的話,可以勉強算是收回成本,當然前期是不算我自己成本的話。

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多個視頻觀看量都不錯

茶館:之前我看你視頻上做過一個PPT,那麼有沒有相關的經驗可以分享一下。

貓叔:像我這種沒有什麼資金的獨立工作室,最好的方案我認為就是線上合作。請一些朋友線上或是線下進行合作,比如我的一些主要合作伙伴,基本上都是在公司上班,下班時間或是週末的時候會幫我推進一下產品的進度,我也會發一些紅包表示感謝,這種半幫忙半合作的方式可以有效的降低成本。如果是線下招人一起上班開發的話,一個場地費,一個人工費可能會讓成本上漲幾十倍甚至上百倍。等做到一定的收益之後,再考慮線下辦公司擴張發展。

另外一點就是宣發能夠自己做就自己做,比如B站,抖音等短視頻平台,都可以進行宣傳。一方面,可以為遊戲進行引流,還有一個方面,就是你可以結識很多志同道合的朋友,比如美術,音效,配音等,他們都能為你的產品提供很大的幫助。

茶館:我注意到你最近又做了一個視頻引起了很大的反響,還上了知乎熱搜,標題為:“作為一個獨遊開發者,我仍希望遊戲版號停發500年”。

貓叔:其實可能因為我表達的不是很到位,所以引發了很多誤解。我主要想表達的觀點是:大廠的商業遊戲,無論從人脈還是資金上,申請版號都比獨立遊戲佔據很大優勢。重點是平等問題。如果不能平等,我個人以為不如都沒版號,大家一起去steam卷也行。獨立遊戲賺的多少不重要,主要問題是大部分獨立遊戲連申請版號的條件都沒,連去國內競爭的資格都被剝奪了。

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貓叔的個人道歉聲明

茶館:也有不少回答是支持你的觀點的,你覺得版號這個問題是否戳到了不少開發者的痛處?

貓叔:戳到了我這種個人、或幾個人小團隊的痛處。然而確實對中小公司是種打擊,這我承認,我的文案有些偏激了。

茶館:你覺得現在國內的獨立遊戲市場是一個什麼樣的環境?

貓叔:國內獨立遊戲壓根沒啥市場……我這種個人或線上組隊的要麼走steam,要麼做廣告手遊,絕大部分都沒版號,無法在國內上架並獲得收益。那些拿到版號的所謂國產“獨立遊戲”,可以去看看,有多少是有大廠扶植的,跟我這種壓根就不是“同行”,沒啥關係。

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知乎上點贊最高的回答

茶館:既然國內獨立遊戲環境已經這麼嚴峻,為什麼還選擇堅持做獨遊?每年都有很多獨立遊戲工作室死掉了,你沒有產生過退出的想法嗎?

貓叔:現在主要靠《代號:侵入》微薄的廣告收益,還有點B站的視頻收入,勉強能活。如果是為了賺錢,傻子才做獨立遊戲。我認為還是興趣以及真心喜歡,順便能回本就滿足了。

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