引言:“歐美廠商懂個錘子日本武士,《對馬島之魂》我覺得不行。”“什麼!《FAMI通》覺得OK並給了10分滿分!”
無論你是習慣於付費購買後親自上場,還是更願意坐在雲端指點江山,只要持續關注着業界動態,或許就能夠從PS4接連發售的兩款獨佔遊戲中,看出點“上下集”的門道兒:雖然SIE並沒有“演出”的打算,但是當“上集”《TLOU2》引發一連串輿論震盪之後,作為“下集”的《對馬島之魂》在媒體評分方面無疑謹慎了許多,基本維持在8分左右瑕不掩瑜的水平。
“真的很嚴格啊”
在這其中,只有《FAMI通》雜誌站在日本資深媒體角度,給了本作滿分40分的高評價。客觀來説,《對馬島之魂》基本不具備滿分遊戲的高標準,包括《FAMI通》的評分傳到國內玩家圈子後,我國玩家們的態度也多是“可以理解日本方面的心情”,“如果國外廠商做一箇中國古代背景3A遊戲,能像《對馬島之魂》這麼認真誠懇,就算有缺點,我也會給滿分”。
實際上,隨着《FAMI通》近年來給出的滿分越來越多,來自互聯網“大眾點評”式的質疑與調侃也在相應增多,咱們不如藉着《對馬島之魂》此次榮膺狀元作為大背景,將《FAMI通》歷史上的滿分遊戲分門別類,找出其中“最”有話題性的7個方面,聊聊《FAMI通》的遊戲評價標準,以及該標準曾經對於我國遊戲媒體和玩家輿論所產生的影響。
一、最初的風評被害
在我國很多老玩家眼裏,《FAMI通》的媒體打分環節一直都有着較強導購功效,雖然盜版遊戲時代消費十來塊錢還要“導購”略顯矯情,但當時物價下十來塊錢畢竟一碗拉麪還能加個涼菜(素),省吃儉用才好不容易買了主機的學生黨豈有不珍惜之理?
作為《FAMI通》從權威媒體到“塞錢通”的轉型作品,PS3遊戲《JOJO的奇妙冒險 全明星大亂鬥》在遊戲本體素質與開服運營之間出現了拉胯式割裂。
素質方面,CC2工作室(代表作《火影忍者 究極忍者風暴》)是當時財團B旗下最強精鋭,通過其看家本領——華麗的卡通渲染技術,把JOJO世界的異色美感與黃金精神精確還原,令現實中我等沒有替身的替身使者有了圓夢機會。
反觀運營,本作居然在傳統單機遊戲裏面加入了類似今天手遊的“體力制”要素,玩家如果在想持續遊玩線上模式,就必須充錢。真是豈有此理!
這款好遊戲完全是被財團B的錢串子腦袋給坑了
被徹底激怒的日本玩家們將原價(摺合人民幣)400多元的遊戲在中古店裏掛上100日元,一刀砍向自己同時,也向財團B發出“首發即值崩”的吶喊。當時國內很多玩家聽到消息後,也四處打聽誰家店裏有幾塊一張的PS3《JOJO全明星》。
筆者作為實體店JS,又是20年JOJO廚,最初因為對《FAMI通》的信任,本作也是進貨不少,如今回想依然都是TMD眼淚。而財團B也不虧是滾刀肉混不吝大佬一枚,放着作品中無限連擊bug不管,倒是付費DLC照出不誤。《FAMI通》編輯單純對遊戲內容的肯定,與廠商坑錢運營之間的矛盾,是雜誌此番風評被害的罪魁禍首。從此之後,評論者也開始注意把運營要素,計入到遊戲整體評價當中,以免與玩家實際體驗脱鈎。
二、最懂小島秀夫
小島老師生涯至今,共有四部作品喜提《FAMI通》滿分,按説媒體人也算給足大師面子了。然而從玩家角度來看,這四部作品裏似乎只有《合金裝備 幻痛》的滿分名至實歸,至於説剩下三個,《合金裝備4》與《合金裝備 和平行者》在整個系列裏肯定排不進前兩名,《死亡擱淺》的爭議性本身就是這款遊戲內容表達的一部分,《FAMI通》給滿分儘管也ok,但讚美大師作品膽識的主觀心情,似乎大過了客觀判斷,畢竟從玩家反饋來看,“走路模擬器”作為核心玩法要想真正“好玩”,無疑還有很長的路要走。
《合金裝備4》之前,以該系列前三作的素質,可以説《FAMI通》“欠”下了小島一個滿分,於是當時才會有“小島老師的粉絲都在海外,日本玩家不懂他”的説法,而《合金裝備4》榮膺滿分,與其説是給這單獨一部作品,不如説是一次性“彌補”了《FAMI通》對這個系列應有的肯定。
小島在本作裏不僅終結了斯內克的傳説,那播片時長不輸給實際gameplay時間的任性之舉,怎麼看都配不上滿分,這也從側面反應出《FAMI通》在不同年代裏,評分標準不甚統一的,當日系遊戲佔據業界主導時,就會比較嚴格,而當日系遊戲勢微,《FAMI通》便會站出來加buff,給本土從業者加油打氣。
三、最不接地氣
獨特品味一直都是《FAMI通》評分體系下曾經非常重要的一環,尤其《FAMI通》評分含金量被廣泛承認的年代(物以稀為貴的標準在於一年給三個滿分還是三年給一個滿分),松野太已的《放浪冒險譚》(PS)就是成為了這種品味最直接的受益者。
放到今天,《放浪冒險譚》也照樣是個硬核遊戲
《放浪冒險譚》是一款絕對意義上“學院派”的遊戲,每一個細節都打造的嚴絲合縫,間接造成其上手過程十分艱難,玩家必須從最基礎的系統層面一點點理解遊戲規則,在慢節奏但又頗具難度的戰鬥中,揭開晦澀世界觀設定下的故事背景——套用當下語境,就是很有“魂味兒”,只不過文本量更大,學習成本也更高。
初代PS主機主打“羣眾路線”,流行於我國時,《FF7》《生化危機2》《實況足球2000》等作品很大程度上重新塑造了玩家們的口味,當《放浪冒險譚》頂着滿分頭銜被玩家們(以5元錢為代價)買回去之後,“放進機器裏涮一圈發現根本不適合自己”就成為一種普遍現象——俗稱“曲高和寡”。
類似媒體評論者對於作品的獨特品味,向來都是遊戲評分的一個有趣看點,比如IGN就曾給《蔚藍山嶺》這款有着超高難度的獨立遊戲10分滿分,從遊戲手感對於玩法的完美駕馭,以及關卡背後所暗含的心理學背景上看,這個評分絕對不是“圖一樂兒”。除此之外,TGA年度遊戲也曾頒給過《行屍走肉》這種玩法類型比較邊緣化的作品。
在我國,老玩家大都知道以前《電軟》雜誌有個編輯叫做天師,他“吹”的遊戲如《夢遊美國》《武裝獅鷲》《銃墓》等,雖然很多人買來玩過之後並get不到其中的點,但久而久之,這反倒成了一種烙印在媒體上的個人標籤,比起如今很多所謂自媒體人假裝獨立思考,實則頂着輿論風向在謹言慎行和大放厥詞間左右橫跳,起碼人家心裏還算是有個準譜兒。
世嘉土星上的《武裝獅鷲》
遊戲版《銃墓》和動畫在當年ACG愛好者當中曾引發了一波話題
四、最接地氣
這裏所謂“地氣”,指的並非黃渤老師那種從羣眾中來,到羣眾中去的文藝追求,而是《FAMI通》作為日本媒體,當評價反映其本國題材的作品時,似乎天然具備外人難以質疑的本地視角和權威性。
最新的例子就是《對馬島之魂》多少出乎意料的滿分,四個參與打分編輯都提到了他們作為一個日本人,在遊戲中抗擊蒙古外來侵略者(歷史上記載是蒙古、朝鮮聯軍)的榮譽感和使命感,表揚遊戲對於武士精神、俳句等和風文化細節的刻畫,反而是對遊戲裏致敬黑澤明的視覺濾鏡部分黑不提白不提,我猜這大概也是因為他們都看過黑澤明大師電影作品的緣故吧。
《428》略顯奇特的遊戲互動方式——如果這還能算遊戲的話
相比《對馬島之魂》普遍的高評價,真正令人意外的“本土題材滿分”,是當年Wii主機上的一款黑馬遊戲——《428:被封鎖的澀谷》,這是一款有聲音響小説類型(指遊戲中基本是配合音效和比較簡單的畫面閲讀文字,通過玩家做出不同選擇而達成多種結局)的異色作品,由真人演員實地拍攝的照片、視頻,結合文本字幕組成主要內容。
故事裏展示了日本當代社會光怪陸離的一面,可以説就算拋開語言障礙,恐怕也只有日本媒體編輯才會給這樣的遊戲打出滿分吧。而我們更為熟悉的《如龍5 圓夢之人》,則是另外一款以日本當代現實社會為背景設定,取得《FAMI通》滿分評價的作品。
五、最頻繁狂擊6666
自打N64主機開始,每一代任天堂家用機上,必有一款FAMI通滿分的《塞爾達傳説》,這也幾乎是《FAMI通》從過去到現在(大概率未來也會如此),與全世界媒體保持最大評價共性的一個遊戲系列。
一方面,《塞爾達傳説》系列在工業層面就好比遊戲界的法拉利汽車,總是能在突破自我高標準的同時,進而抬高整個遊戲行業的天花板;另一方面,《塞爾達傳説》雖然是架空奇幻背景,但是拿捏精確的玩法開放程度(即在箱庭世界裏允許玩家自由探索,又在《曠野之息》廣闊地圖上設置了關卡縝密的神廟迷宮),設定上巧奪天工但不刻意留痕的文化表達,很大程度符合日本民族形式感與斷舍離並置的美學追求,用木心的話説,就是屬於日本人的一種民族“魔性”,無論表達方式是強烈還是疏離,但結果都是吸引人的。
《FAMI通》對《塞爾達》長期保持高評價,反應出《FAMI通》作為遊戲媒體行業oldschool,其從業者通常是以閲歷豐富的老玩家為主,這些人最初與遊戲結緣,日後經歷個人成長的年代裏,任天堂都扮演了極其重要的角色,這或許也是《FAMI通》滿分遊戲裏任天堂作品佔比最高的一個隱藏要素吧。
只要是《塞爾達傳説》,即便不是正統續作,評分也基本沒有低過
六、最榮幸的“洋game”
從FC到PS2時代,日本市場一直都是主機遊戲產業重鎮,加上日本玩家不像我們這樣“兼收幷蓄,海納百川”,就使得歐美遊戲從日本市場很難撈到甜頭。微軟為此在X360時代曾花重金打造日系遊戲天團,結果卻是賠了夫人又折兵,大把鈔票只換來一點銷量和大量嘲諷。
不過風水輪流轉,雖然無論X360還是X1在日本市場始終難有起色,但日本本土主機遊戲市場也早已不復往日輝煌,當歐美遊戲在銷量、技術和革新態勢上漸漸佔據行業主導,無論有沒有日本玩家貢獻力量,都不會影響到《GTA5》上億銷量時,《FAMI通》作為一家日本遊戲媒體,更多時候也還是會把滿分給到日系遊戲。如此看來,《上古卷軸5》和《GTA5》兩部作品,能夠在《對馬島之魂》出現前收穫《FAMI通》滿分評價,也算是來之不易了。
對比我國,以90年代中期《電子遊戲軟件》雜誌創刊為標誌,主機玩家和媒體在評判標準和遊戲口味上大都偏日系,國內某遊戲雜誌當年在年鑑裏還曾給過《GTA 聖安德列斯》一顆星的評價,認為其打砸搶為主的遊戲內容“十分糟糕”。
而PC玩家相對接觸到更多歐美遊戲,幾乎與世界同步領略到了《星際爭霸》《輻射》《博德之門》《半條命》等“老炮兒”遊戲的魅力。直到互聯網時代來臨後,我國玩家很快完成了東西方融會貫通(比如我自己的遊戲經歷中,上半場就是日系遊戲為主,下半場是美日雙全),《女神異聞錄5》和《巫師3》都是天下第一。
七、最大遺珠
經過了上面這一通分析,相信各位已經摸出了一點《FAMI通》如何評分的門道,那就是標準固然間歇性沒譜,但是——言重説句不好聽的,在“跪舔”老牌日本廠商方面,始終還是比較用心的,例如任天堂作品實力説話,KONAMI有MGS系列,FF和DQ都有四部作品滿分,剩下的則被世嘉(《如龍5》),南夢宮(《靈魂能力》),卡普空(《怪物獵人3》)三家元老各自瓜分。然而這裏面是不是少了某個近年來叱吒風雲,引領潮流的日本製作人呢?沒錯,就是那個神壇上的男子——宮崎英高,以及他作為監督的一系列話題作品。
Fromsoftware以前的《裝甲核心》和《天誅》雖然有不錯口碑,但確實不夠咖位,但自從宮崎英高打動任督二脈,成功召喚出《惡魔之魂》,《黑暗之魂》,《血源詛咒》,《只狼》四天王降臨,卻依然沒有一部作品能得到《FAMI通》滿分評價,這件事於情於理令人甚感不平,其中《惡魔之魂》當年在《FAMI通》上更是隻得到了29分而已。不過我相信,憑藉宮崎英高的能力和蒸蒸日上的號召力,《FAMI通》“欠”他的這個滿分,遲早是要補上的。
結語:説到這裏,我不禁開始好奇下一款《FAMI通》滿分遊戲會是什麼了?