史上最尷尬吃雞模式!玩家全程跑毒圈還被毒死,網友:藍瘦香菇

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01.源於戰地的特色

雖説“大逃殺”這一遊戲類型紅透半邊天,但同質化嚴重,長期缺乏亮眼的革新,整體環境熱度開始逐漸滑落亦是不爭的事實。新鮮感自然也就成為此類遊戲致勝的關鍵點,而這也是為何異質化的《APEX英雄》能夠迅速崛起的一大原因。

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就目前而言,“烈焰風暴”有潛力,但還不夠好

 

那麼反過來看“烈焰風暴”,其基礎結構基於《戰地5》以及過去戰地系列長期積累的經驗,因此這一模式自然延續了《戰地5》中的槍械、配件設計。而槍械手感、人物操控等等方面自然是原汁原味的紮實。這些擬真的要素,對於從未接觸過戰地系列的玩家而言,能夠提供不小的新鮮感。當然在這些基礎部分之外,戰地系列引以為豪的戰鬥載具與建築破壞才是“烈焰風暴”相異於同類的最大特色。

 

 

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雖然在二戰題材中加入直升機有些蠢,但為了遊戲性......

 

 

 

 

其實從《絕地求生》開始,載具便是此類遊戲設計的一大關鍵點。地上跑的、天上飛的、水裏遊的,可謂一應俱全。不少國內廠商甚至還在自家的手遊中為部分載具加入了車載機槍架這類進攻性元素,算是不小的新意。而“烈焰風暴”的載具不一樣,不管是載人的吉普還是裝甲車都擁有重火力機槍座,而從《戰地5》片場過來的各式坦克更是一炮一個小朋友的強力大殺器。

 

 

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毀天滅地的突擊虎坦克,一發送全員上天

 

 

 

毫無疑問,在吃雞玩法中加入坦克這樣的大殺器是極具顛覆性的。試想一下在最後縮圈階段,面對一台重火力的突擊虎將會是怎樣的一種絕望。不過解鎖坦克的條件並不簡單,不僅要通過一段時間相當長且毫無防護的開鎖,同時還會發出極大的警報聲吸引附近的其他玩家。加之戰鬥載具是以位置固定的形式存在於地圖上,這也意味着免不了因搶奪而發生擦槍走火。

 

 

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偶爾還能撿到載具空投信號彈,原地召喚裝甲車助陣

 

 

 

此外,油料、彈藥的存在也限制了戰鬥載具的作戰續航。這要求隊友有步坦協同的意識,主動捨棄部分戰鬥物資去拾取油料與炮彈,才能讓戰鬥載具發揮最大的價值。

另一個特色“建築破壞”同樣是對吃雞玩法的一次顛覆。基於寒霜引擎的物理特性,遊戲中的建築物全部可以透過爆炸物擊塌。除了能夠暴露躲藏其中的玩家外,還能造成間接傷害。這很大程度上改變了同類遊戲裏建築物攻堅不易的戰鬥方式。敵人苟且房頂不下來?一發鐵拳連人帶房頂一起炸下來;對手集體龜縮房間久攻不下?一捆C4帶對面集體昇天。雖然這些炸翻天的元素對於戰地玩家已是日常操作,但對於慕名而來的吃雞玩家,絕對是全新的玩法。

 

 

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建築破壞是戰地系列引以為豪的特色,放在大逃殺中也是一種新玩法

 

 

 

諸如此類的要素,遊戲中還有很多很多,好比地圖標記的索敵信號彈、範圍內無差別攻擊的空襲呼叫、一發秒全場的V1飛彈、佔領據點獲取高品質戰利品等等其他源自戰地系列的特色元素也在細節上使得“烈焰風暴”在細節上迥異於同類,提供了大量的新鮮感。

 

 

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用二戰槍吃雞,本身也是一種新奇的體驗

 

 

 

02.特色之外的中庸

儘管源自戰地系列的設計賦予了“烈焰風暴”不小的差異性,但它本質上仍然是個基於常見大逃殺規則設計的遊戲,也即是基於空降、拾取、戰鬥、跑圈這一系列行為邏輯所設計的。然而就在這一系列基礎邏輯的執行上,“烈焰風暴”卻做得尚不及同行。

首先在組隊方面,雖也採取了上限64人這樣的大戰場,同時也提供了四人組隊的小隊,但卻沒能像隔壁《APEX英雄》那樣提供方便的隊友交流方式。有且僅有源自《戰地5》的索敵標示與固定訊息輪盤,玩家可以簡單的標記某一處警示遇敵,或是通過輪盤請求彈藥、醫療、載具。

 

 

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野隊開局也可以像APEX一樣用標記來確定跳傘點當然前提是野人願意配合你

 

 

 

這套交流系統在《戰地5》中本身運用沒有問題,畢竟玩家之間有兵種區別,請求彈藥與醫療都是戰鬥中的基礎交流。但問題在於“烈焰風暴”並沒有兵種差別,這使得原本的輪盤訊息傳達有些不明晰。請求彈藥,究竟是何種彈藥?請求醫療,究竟是護甲還是醫療包?而這些在《APEX英雄》中都可以快速而清晰的傳達,不得不説“烈焰風暴”還欠打磨。

此外遊戲在跑圖上也有一個很尷尬的問題,那就是每一輪時間太短,而地圖又太大。“烈焰風暴”當初的宣傳口號中有着戰地系列迄今為止最大地圖這一項,規模上與《絕地求生》這類大地圖作品相看齊。然而由於地圖過大,為了加快遊戲的推進速度,製作組在每一輪跑毒之間僅僅留了短短的兩分鐘甚至是更短的時間。這使得大部分時候玩家都在毒圈的追趕下疲於奔命。好比有時候剛解鎖了坦克,卻不得不開着跑圈,跑完直接沒油變成廢鐵,體驗着實談不上好。

 

 

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火線在屁股後面追趕,燒得雪地一片紅,視覺壓迫感十足

 

 

 

遊戲最大的問題在於物品掉落與拾取邏輯的混亂。我們常説落地成盒,以《絕地求生》為代表的大逃殺遊戲在舔包上的設計都是相當成熟而實用的。玩家不僅可以快速、便捷的從敵人的掉落物中篩選出自己需要的物資,操作的交互邏輯也相當清晰。但“烈焰風暴”不同,不僅物品拾取本身容易產生錯換,擊殺敵人後物品並沒有一個集合包方便篩選,而是像《暗黑破壞神》一樣爆得滿地都是。

 

 

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瞧這散的一地雞零狗碎

這使得玩家在完成擊殺後的物資收集過程極其麻煩而費時。不僅如此,拜寒霜引擎優秀的物理效果所賜,這些掉落物還會隨着地形而移動。當你在山腰上擊殺敵人,就得面對戰利品順着山坡一路往下滾的囧事,讓人啼笑皆非。儘管《堡壘之夜》也有類似的設計,但其掉落邏輯更優異,並不會像“烈焰風暴”這般出現物品層疊、滾動的問題,高下立判。

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這物理效果,真是絕了

 

以上這只是諸多缺陷中的一小部分,類似這樣降低遊戲體驗的中庸設計在遊戲中比比皆是。其實會出現這類問題並不奇怪,畢竟這是DICE首次接觸大逃殺這一遊戲模式,在趕工的情況下難免出現不符合玩家體驗的設計。加之“烈焰風暴”模式並非由DICE親自開發,而是由《極品飛車:火爆狂飆》系列背後的 Criterion 負責開發,經驗上的不足再度被放大,

03.結語:有新意,有基礎,但欠打磨

其實“大逃殺”是一種很難把控的遊戲類型,一方面因為現在已經不再是追求戰場擬真,戰地系列那套嚴謹真實的槍械、手感並不是此類遊戲受眾所在意的;另一方面來説同類競爭太多,玩家的可選對象已經數不勝數;再者這個類型做的沒特色會無聊,太複雜了又會拒人於千里之外。“烈焰風暴”恰好就在這兩者之間,以《戰地5》為基礎的它對比同行,有着不少特色,但也正因為框架上直接套用《戰地5》,使得有許許多多欠打磨的缺陷。

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坦白的説,體驗過APEX後,中規中矩的烈焰風暴已經滿足不了我了

 

坦白的説,在經歷過《APEX英雄》的洗禮後,大逃殺這一遊戲類型的上限已經變得很高很高,後來者想要超越其上,光靠題材、細節上的小創意已經不足以一戰。反映到“烈焰風暴”上,它固然還不錯玩,二戰吃雞結合坦克、建築摧毀等元素也算得上新意,但整體框架上並沒有突破性的創意,使得遊戲在對手面前沒有突出的核心競爭力,自然也只能泯然眾人。

 

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