楠木軒

小島秀夫:一代“遊戲導演”是如何練就的?

由 夏侯依絲 發佈於 科技

2019年,知名遊戲製作人小島秀夫推出一本隨筆,名為《創作する遺伝子僕が愛したMEMEたち》,分享了他的成長經歷對其創作遊戲的影響,同時他談及製作原創遊戲的艱辛和追求等。上個月這本隨筆推出英文版《創意基因(The Creative Gene)》,外媒GamesIndustry對書中有趣內容進行了彙總。

以下為原文翻譯:

小島秀夫是為數不多的世界知名遊戲製作人之一。他是一名導演,其獨特的作品——《合金裝備》系列和最近的《死亡擱淺》——已經成為“大片”。

一般而言,遊戲都歸功於開發工作室,因此創作者成為公眾人物的情況很少見。小島秀夫,有一個團隊來製作他的遊戲,但不同的是,他負責遊戲製作的各個方面,從故事到遊戲機制再到藝術設計,最後呈現出是一個獨特的世界,反映了其個人的興趣和怪癖。

2019 年,小島秀夫推出了一本隨筆,上個月,該隨筆推出英文版——《創意基因(The Creative Gene)》。這是一本散文集,他在其中總結了他最喜歡的書籍和電影,並談了他的創作哲學。當你閲讀這本書時,會發現小島秀夫先是一名藝術家,然後才將他的想法帶入到遊戲設計。

小時候的他,因為孤獨,有了自己的幻想世界。因為他的父母整天忙於工作,所以他放學後回到家中,晚上的大部分時間都是獨自度過的。

“我學會了如何即興假裝家庭聚會,”他寫道:“一回到家,我就打開每個房間的每盞燈,並把電視音量調大——不是為了看任何節目,而是為了分散孤獨。即使到了成年,我仍然保持這個習慣。”

他在閲讀中找到了慰藉:“書籍讓我不會被孤立和孤獨感壓垮。” 當小島秀夫只有13歲時,他的父親因突發腦溢血去世,他對於這種需求變得更加強烈。

“我父親的早逝,讓我的成長中缺乏榜樣,但在書中,我能夠找到大人和老師來指導我。”

雖然他閲讀廣泛,但對科幻小説情有獨鍾。他痴迷於阿西莫夫、克拉克、海因萊因、馮內古特和喬治奧威爾的作品。這些作品令人興奮,因為它們提供了理解現在和警告未來的新方法。他認為,《星球大戰》的流行,讓該類型轉向商業化和“陳舊的太空歌劇”,導致科幻的質量在80 年代有所下降。

這本隨筆列舉了他不拘一格的閲讀習慣如何影響《合金裝備》系列的例子。粉絲們會驚訝地發現《合金裝備3》的情節靈感來自一部關於流浪貓的晦澀小説——《Jennie》 。這本小説講述了一個名叫彼得的八歲男孩變成一隻貓,必須學會在城市街道上生存的故事。

“在《合金裝備3》中,Boss 面對玩家角色 Snake(一隻流浪狗),有一個選擇:‘你會像狗一樣生活,還是像貓一樣生活?' 潛意識裏,我一定是受到了《Jennie》書籍裏角色的啓發。《合金裝備》系列是屬於一個組織的僱傭兵(換句話説,戰爭之犬)犯下的弒父的故事。我創造了Boss(一隻母貓)引入母性和流浪貓的觀點。《合金裝備3》誕生於《Jennie》的模因。”

《合金裝備3》的Boss 的靈感來自一部關於流浪貓的晦澀小説

小島秀夫是著名的電影迷,他明確表示電影影響了他製作遊戲的方式。他將自己對電影的熱愛追溯到童年,當時每天黃金時間段都在播放外國電影。有趣的是,他對電影的熱愛得益於日本的一次會議,其中一位主持人向觀眾介紹並解釋了這部電影。這幫助他對電影有更深入、更具分析性的理解。

十幾歲的時候,他開始寫自己的故事。但是在寫原創故事之前,他把看過的書籍,像電影劇本一樣將它們總結出來。他苦笑着回憶這段經歷。

“我高中時,對世界一無所知,哦,我為自己只閲讀外國科幻小説和懸疑小説而感到自豪......我看不起那些受入學考試擺佈的同學,”他寫道:“我不斷地培養自己的優越感,並在永遠不會發表的故事中保持自我。”

大學期間,他想拍電影,但找不到空閒時間,這讓他陷入深度抑鬱。在這本隨筆的情感章節中,他描述了英國搖滾樂隊]Joy Division 是如何幫助他度過這個黑暗時期的。

“Joy Division 是我沉默的知己;Joy Division 拯救了我的生命。這就是為什麼他們對我來説如此特別。”

不過,小島秀夫遭受這些苦難是有價值的,因為這讓他充實了他的虛構世界。在找不到進入電影道路後,他看到了“一個新的職業,一個非常看中個人能力的職業——電子遊戲行業。” 那恰好是在這個行業的早期,大預算的遊戲,有更多的創作空間。他利用這份自由塑造了一個電子遊戲導演的新角色。

從一開始他的目的就很明確:“我唯一需要做的就是創造我自己的世界——小島秀夫的世界。”

這本書描述了製作原創遊戲的艱辛。

首要的問題是讓希望獲得安全投資回報的公司批准一個項目。小島秀夫抱怨公司如何使用以營銷為導向的方法——一種讓他們過去獲取成功,並重復使用讓其暢銷賣點的方法。

“不能通過簡單地模仿其他人過去製作的模因來創造未來——儘管從商業角度來看,這可能是一種安全、低風險的方法。”

小島秀夫甚至認為低風險的商業戰略會導致文化停滯。

“就像不斷雜交相似的遺傳物質會減少多樣性,並導致進化陷入死衚衕一樣,如果不引入新的聯繫,模因就不會進化和進步。”

小島將《死亡擱淺》比作獨自攀登富士山,

如果玩家推動自己到達山頂,就會感受到全面的衝擊

另一個障礙是讓開發團隊接受新想法。

“他們應該站在我這邊,但有時我會做一些事情,因為我相信這會很有趣,他們會説,‘以前從來沒有人這樣做過,它永遠不會奏效 ' 或者‘其中哪一部分是有趣的?’抑或是‘你不能那樣做’,他們就會剎車。但幾乎沒有什麼是不可能的。”

他後來寫道:“我希望玩家體驗到東西,只有在電子遊戲中才有可能實現,且是以往從未被做過。否則,製作遊戲就毫無意義。”

最後的困難是,在開發過程中解決新想法能否在實踐中起作用。

“對於電子遊戲,在你真正玩它之前,你不會真正知道它是否會有趣。而當你玩你的遊戲時,發現它無趣,要弄清楚是因為你的想法實現了而無趣,還是因為你的想法未被真正實現而無趣,這點非常重要。”

他回憶起《合金裝備》的早期開發,當時還不清楚玩家躲避敵人的遊戲是否有趣。經過大量的反覆試驗,他意識到這可能是有趣的。不過,小島秀夫表示不確定他是否在《死亡擱淺》( 2019 年發佈《創意基因》日文版時)做對了。

“《死亡擱淺》是一種特別新的遊戲類型,我擔心它是否會被接受,”他寫道:“玩這個遊戲就像一個人爬富士山,這可能會很艱難,你可能會中途停下來想,‘我為什麼要讓自己經歷這麼多麻煩?' 然後放棄。但是當你一路爬到山頂,看到冉冉升起的太陽,所有的努力和艱辛都得到驗證時,你可能會開始哭泣。這就是這種遊戲。但如果你沒有走到山頂就回頭,那你不會哭。”

《死亡擱淺》的發佈表明小島秀夫仍然像以往一樣在實驗。他描述了這款遊戲在一定程度上是為了創造一種新的社交媒體形式:玩家無法像在開放世界的網絡遊戲中那樣結識其他玩家,但他們可以為經過同一地點的其他人留下東西,而其他玩家可以用“喜歡”來回應。

“現在在社交媒體上與人建立聯繫很容易,但我們的關係正在變成我們直接互相交談的關係,對吧?我看到有些人對他們正在交談的人完全沒有想象力。在《死亡擱淺》,我想表現出一種不同的聯繫。我想製作一個故事,玩家必須用他們的想象力來弄清楚,還有誰在那裏,他們在想什麼。玩家認為他們一直在孤獨中行走,但實際上他們並不孤單。”

有時,小島秀夫因顯得自命不凡和自負而受到嘲笑。他因在《合金裝備5》中的每個任務之前放置“小島秀夫遊戲”的標識而受到嘲笑。但是,小島秀夫在科樂美任職即將結束時,他並不擁有《合金裝備》IP,他試圖將他是該系列作者的信息傳遞出來。這讓他的名字成為一個品牌,而他可以利用該品牌為自己的遊戲公司 Kojima Productions 找到資金。

對他的粉絲來説,好消息是他不打算很快停下來,“我打算繼續像現在這樣,即使我過了八十歲。”