那個被玩家要求“強制收費”的獨遊團隊,終於發售了第一款產品

大約在半年前,一款名為《蛇行武裝》的國產創意獨立遊戲曾讓我深深着迷。獨立遊戲最大的魅力在於通常是由精妙絕倫的創意去驅動玩法,而在《蛇行武裝》中,簡單的貪吃蛇玩法被“包裝”成俯視角射擊,玩家需要一邊解救隊員,組成長長的蛇行隊列,一邊隨時調整身位躲避來自敵人的攻擊。

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好評如潮的《蛇行武裝》

乍一看似乎也沒什麼新意,不過在加入隊友誤傷這個新機制後,敵人的攻擊遠不如隊友的炮火來的猛烈,冗長的隊列也瞬間變成了累贅,難以調轉身形的我經常受到隊友的“痛擊”。

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被玩家要求“強制收費”

這款免費遊戲最終在Steam平台獲得了97%的超高好評,還因為過於精品的素質,被不少玩家要求“強制收費”。不過在真正通關之後,我才驚訝的發現,這款如此高品質的遊戲居然只是一道“前菜”。在經過了大半年之後,由B站遊戲自研,開發團隊Team Soda準備的真正大餐《碳酸危機》終於正式上線。

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這才是真正的“大餐”

01

快樂水引發的“慘案”

對於不少獨立遊戲來説,畫面並不會成為吸引玩家的重點,不過在《碳酸危機》中,各種特效橫飛,光影炫酷的畫面反而成為了緊緊抓住玩家眼球的一種優勢。

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大片級別的鏡頭處理

《碳酸危機》卡通渲染的畫面風格比較討喜,在前期流程中,低多邊形的畫面在整體的表現上偏向於簡潔乾淨的感覺。不過隨着後期關卡場景的不斷解鎖,這種橫版遊戲的2D感瞬間蕩然無存。無論是場景遠處的高樓聳立,還是街道上霓虹閃爍的各種招牌,甚至是沙漠中被當作背景的宏大神蹟,這種對於遠景的細緻打磨,拓展了2D場景的縱深,讓3D立體感的視覺衝擊尤為明顯。

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即便是橫版遊戲,3D空間立體感很強

此外,《碳酸危機》在光影特效上也做足了文章。像是子彈擊中敵人會產生飛濺火花,油桶爆炸後殘留的一連串火焰特效,金屬表面呈現出的反射質感等都給我留下了深刻的印象。尤其是夜晚街道上,霓虹街燈閃爍散漫,地面上的水坑倒映着光影,整個場景都給人一種亦真亦幻的錯覺,很難想象這是出自一款獨立遊戲的畫面。

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這應該是最驚豔的畫面之一

劇情方面,簡單來説,完全可以歸納為“一瓶快樂水引發的地球危機”。地外星人為了獲取所有“快樂水”而決定入侵地球,而我們操縱的“光頭哥”則需要突破重重困難,最終打敗地外星人,保護好這種來之不易的“珍稀”資源。

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BOSS的細節設計很精緻

“無厘頭”式的劇情雖然並不複雜,但是在我看來,這種服務於遊戲性的做法卻顯得恰到好處。幾段頗有大片質感的播片穿插在激烈爽快的遊戲中,簡單易懂的劇情以及頗為戲謔式的演出風格,能讓玩家在輕鬆瞭解世界觀的同時,在緊張刺激的戰鬥體驗中暫時舒緩一下身心,一動一靜的節奏在不打斷遊戲操作的情況下,為玩家帶來了劇情和體驗的完美平衡。

02

這款爽遊並不能“我全都要”

起初,我以為《碳酸危機》只是一款“簡單”的橫版高速射擊爽遊,不過在深度體驗後,我發現“策略”這個要素在遊戲的整個流程中都體現的淋漓盡致。無論是在高速射擊還是平台跳躍這兩個主要玩法上,《碳酸危機》都沒有想象中那麼“無腦”。

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需要一定的操作水平

《碳酸危機》的爽感主要來自於高速射擊,不過開發團隊顯然並不想讓玩家僅僅停留在“一本道”的體驗上。遊戲中設計了過關(到底目的地)和肅清(必須消滅所有敵人)兩種主要玩法,並穿插了多種逃脱戰,載具戰的特殊關卡設計,從底層拔高了玩家遊戲體驗中的爽快程度。

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幾乎每個道具都可以進行特別定製

此外,針對不同場景進行合理的搭配,也成為了這款遊戲玩法上的主要思路。在遊戲中,除了七種主武器之外,玩家還可以裝備被動道具和戰術道具,其中主武器和戰術道具都可以進行額外的配件改造。此外,通過劇情流程解救的跟班“小電視”也可以進行定製,從而在戰鬥中成為玩家的得力幫手。

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能量系統一定程度上限制了配件選擇

不過問題在於,這並不是一款“我全都要”的爽遊。加入的“能量”系統一定程序上限制了玩家的選擇,因為不同武器,配件需求的能量數量不同,這就要求玩家根據不同的場景敵人搭配,而在其中做出取捨。比如我經常用“穿透彈”和“彈性子彈”作為組合,能夠在狹窄的空間內通過子彈彈射,快速消滅敵人。而對於像是狙擊槍這種射速慢,傷害高的武器,搭配“充能槍管”(發射前每秒增加傷害),能夠實現一擊致命的效果。

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千變萬化的搭配組合

不同道具和配件的組合搭配一定程度上提升了遊戲的策略屬性,而由玩家從千變萬化的搭配組合中尋求新鮮的遊戲體驗則成為了另外一種樂趣,並通過遊戲中另一種主要玩法“平台跳躍”被無限放大。

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在《碳酸危機》中,閃避和鈎爪成為玩家快速過圖的主要道具。玩家在閃避成功後,將會進入一段時間的反擊狀態,在這個時間內,武器和被動道具相應的效果將會被激活。像是被動道具“反擊時間”可以在反擊狀態下提升傷害或射速,“自動防禦”能夠在反擊狀態下擁有霸體並減少傷害。而每把主武器都自帶反擊配件,這就讓我無形中形成了一種邊打邊跑邊閃的思路,如何利用閃避來規避敵人攻擊,並以此來獲得更多的增益效果,就成為了遊戲的另外一種戰法。

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閃避系統是遊戲戰鬥的核心之一

此外,鈎爪的加入為玩家增添了位移的快感,尤其是其中一些跳躍關卡,需要玩家利用鈎爪快速在危險區域內來回移動,一段行雲流水式的操作之後,那種操作體驗上的爽快感和成就感瞬間拉滿。

03

不過你還可以“飛機大戰”

相比傳統的橫版射擊遊戲,《碳酸危機》在諸多方面都進行了“改良”,在我看來,無一不是遊戲特有的“加分項”。

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“畫風詭異”的飛機大戰

其一,《碳酸危機》雖然也沿用了大關卡設計,然而在實際的流程中,一張地圖卻被無數個獨立式的小關卡分割,玩家不僅可以在小關卡中反覆嘗試,還可以在進入下一個新關卡後,瞬間回覆狀態並對現有裝備搭配進行調整。

一方面,考慮到遊戲後期存在大量激烈戰鬥以及平台跳躍,需要一定水平的操作,這種設計無疑大大減少玩家的潰敗感。而另一方面,每個新關卡幾乎都會解鎖不同種類的新武器,配件和道具,連續不斷的新內容能夠讓玩家持續處於新鮮感。

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你也可以在某些關卡中純跑酷

其二,《碳酸危機》加入了大量別出心裁的載具戰。從所向無敵的叉車,到一路風馳電掣的“車輪”,甚至是最後在飛船內部的“飛機大戰”,其中或是九死一生的逃脱戰,或是刺激無比的碾壓局,可以説這些載具戰的加入,拉昇了遊戲的可玩性,同時也讓玩家的爽感上升到了另一個高度。

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這樣緊張刺激的載具戰在遊戲流程中不少

其三,讓我比較驚訝的是,《碳酸危機》除了挑戰模式之外,在遊戲流程中並沒有加入任何的挑戰關卡,而是將其併入了隱藏要素裏面。其中不乏對於射擊和跳躍要求頗高的關卡,也有不少頗有玩味的致敬彩蛋。在不損失玩家一週目連續爽快的遊戲體驗下,《碳酸危機》顯然給了玩家多周目遊玩的另一個理由。

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小電視:我是毀滅之王

當然,遊戲中的各種彩蛋也是層出不窮,特別是某些個和“童年相關”的彩蛋可能會讓不少玩家拍案叫絕。值得一提的是,開發者在遊戲中加入了NVIDIA Reflex功能,在融合了GPU 和遊戲優化,動態降低系統延遲,《碳酸危機》在高速戰鬥的流暢度上得到了特別的技術性保障。

結語

作為B站遊戲自研的獨立遊戲,《碳酸危機》的初始創意最早來自於製作人的一個畢業設計。早在2015年,《碳酸危機》的前身《重初始化》就已經開始製作,經過了多次迭代和重構之後,於2017年最終被擱置。直到2019年,這款稍顯粗糙的demo被作為畢業設計“重見天日”,之後經過了近兩年的團隊開發終於變成了如今兼具刺激爽快的《碳酸危機》。值得一提的是,《重初始化》的Demo演示視頻也上傳到了B站,而UP主“遊戲學徒Jeff”正是《碳酸危機》的製作人。

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如今,隨着國內獨遊市場環境逐漸回暖,產品競爭勢必會加劇。而背靠海量遊戲用户的B站遊戲急需要自研遊戲來提高獨遊市場的核心競爭力。由此來看,作為自研產品的《碳酸危機》,無疑是為B站遊戲進一步擴大獨遊市場打下一個良好的基礎。

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