一年了,姜子牙共創終於開啓,除卻外觀形象,兩大調整方向公佈

大家好我是指尖,自去年五五開黑節到現在已經一年多的時間了,姜子牙公佈重做也已經一年多了,起初我以為內部正在進行製作打磨,不知道什麼時候就像宮本一樣直接丟進了體驗服,但目前來看是我想多了,姜子牙的製作甚至還沒進入流程,7.12日,姜子牙的優化正式開始進入共創環節,這個太古魔導終於要進行革新了。

一年了,姜子牙共創終於開啓,除卻外觀形象,兩大調整方向公佈

姜子牙的調整分成幾個方向,首先是自身形象上的問題,姜子牙自從六年前上線,從未進行任何的品質優化,説簡單點,現在的建模、海報內容都已經過時了,穿了這麼久的衣服也該換換了,因此首先形象上要進行一次升級。

技能機制調整方向

1.被動效果

姜子牙的被動技能隊友的感知並不明顯,尤其是現在,每兩分鐘才能觸發一次,但在有姜子牙的對局中,基本上感受不到經驗加成帶來的收益,路人不比職業賽場,他們會卡着姜子牙被動的時間點去做事情,但即便是賽場,也只有2分鐘到四級的那一波能起到較大的作用。

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即便是自己的經驗條增加,也很難感受到是姜子牙帶來的收益,我們對他直觀的感受就是“打團特別依賴閃現,很容易被切,輸出極其不穩定”,被動的感知的確太弱了。

未來的調整會增加新機制,可能經驗加成還會保留,也可能會增加一些新的機制,或者乾脆重做,不過對於經驗加成的感知我倒是有個辦法,那就是增加被動觸發後的特效,比如所有隊友身上有姜子牙的標識出現在頭上,這樣就不至於沒存在感。

2.大招的命中問題

在視頻中,姜子牙大招説了兩點問題,那就是單人命中較遠目標時極難命中敵人,以及在特定英雄的配合上又導致命中率過高,導致收益太高的問題。

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前者很能理解,而後者説的就是彈弓組合,在賽場上,彈弓組合可以取消姜子牙因為瞄準而令敵人提前逃走的問題,説直白點,彈弓組合對於反制方,基本不能通過走位來躲避,姜子牙大招高傷害的設定就是因為命中率低,一旦搭配上了彈弓,弊端解決了,高傷的問題保留,在有配合的情況下真的很難反制。

而自身命中率低的問題同樣不能忽視,大多數的路人局沒有特別默契的配合,尤其是彈弓,是需要兩個人經常練習才能達到一定的配合,所以路人局彈弓很少見。

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自身大招在瞄準的時候,因為彈道被所有人看見而提前躲避,命中人基本上靠蒙和隊友的配合,更多的時候只是用來清兵,因此對線期和小團戰期間,姜子牙天生少了一個技能。

想要大招有更高的命中率,就一定要搭配閃現,沒有閃現的姜子牙作用真不大,但如果閃現被刺客逼掉,或者在冷卻中團戰開啓,你能做些什麼呢?

因此,這第二個機制的問題就是大招的命中率,我自己想了個機制大家可以參考一下,大招開啓在原地生成一個法陣,短暫延遲後傷害打出去,而期間姜子牙只有放大招的瞬間無法移動,這樣解決了技能合理性的問題(刻畫法陣召喚能量),也解決了命中率低的問題(延遲更短,傷害低一點),同時彈弓的高命中率也解決了。

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共創會進行很多的環節,大家可以去遊戲內的活動中心,找共創策劃基地裏去發言,或許你的想法就會被策劃看到呢?

那麼你覺得姜子牙的被動和大招改成什麼樣子才能解決當下的問題呢?説説你的觀點吧。

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