戰雙帕彌什:感覺遊戲深度還是不夠

作者:NGA-a461775829

初見還是很驚豔的,手遊,動作類型,喜歡的是真喜歡。

但是打多了都是一鍵掃蕩刷代幣人物養成,每日上線很枯燥,被體力限制,不用體力的玩法又沒有太多。(打不過是真打不過)

日常=活動本掃蕩?囚籠?戰區?宿舍?一些零碎,每次打完以後想再玩點什麼,但是體力沒了,囚籠限制次數(打的次數和難度次數),戰區怎麼凹分也不會變太多。

不知道有多少人有同樣的想法。

戰雙帕彌什:感覺遊戲深度還是不夠

編輯一

可能是為了保證流水,以抽角色養成人物為主要玩法,賺錢嘛不可恥。

就是感覺有點可惜。

個人的建議是,深化囚籠和戰區的玩法,把這兩項獨立一下。

現階段的情況是:

戰區,五個大關卡,每個關卡三個小關,前兩個一鍵掃蕩分值固定,就第三個凹分。

囚籠,個位數的boss,五個難度,工作日只能出四次分,週末八次。

獎勵主要就是意識和碎片,為人物養成服務(。氪金不如狗,白嫖人上人)

可不可以這樣:

戰區模式,理解為割草模式。

複製一下暗黑大秘境,或者無雙一類。按難度分層,低層多刷可以對該模式人物產生增益,增加小怪數量和刷新速度,刷的次數越少獎勵越多。

囚籠模式,理解為boss挑戰模式。(打鐵模式)

嘗試怪物獵人的特點,把所有boss全部排出來,通關低級boss可以獲得增益效果,可以自行選擇獲得的增益組合,然後挑戰下一個強度的boss。

最後,我沒説取消或者代替現模式,而是給個補充。

就像這次活動意識本一樣,給個頭像或者收藏品就挺好。

給閒人和大佬一些平時能玩的東西,有難度挑戰的,有正面反饋的。每過一個季度更新一下獎勵,挺好的。

編輯二

不是不是,理解錯了。

不是説要改成強行逼肝的模式,不用那麼功利。

我覺得目前的活動意識本就挺好的,沒有黑卡和實質性獎勵,主要就是一些收藏品和邊邊角。角的東西,想挑戰的可以自己去打。

但是這種可以挑戰的玩法太少了,也太單調。

需要這種玩法的人説實話不需要什麼太實質的獎勵,挑戰成功的快樂就是獎勵本身。

編輯三

好多人提了試玩模式。

我贊同。

這一點應該可以甩鍋給戰雙不明覺厲的ui了,好多東西都不知道在哪,商店啊活動本啊都要找半天。

編輯四

對於相對比較硬核的手遊,mhy的我沒打過,不知道忍者必須死三有沒有玩過的。

這算是個我覺得玩法和養成都很不錯的遊戲了,就是ch死個?好嗎。

懸賞裏有各種boss,不同難度不同獎勵,ss難度打的人想死,卻讓人覺得多練練我可以的。

Pvp模式不同地圖也很有意思。

還有跑長度的,跑劇情的,趣味活動的,相對比較充實。

然後被砍苦無砍風牙推出和弱智火人物逼退坑了。

這邊倒是策劃挺不錯的就是玩法感覺如果再充實點就好了。

版權聲明:本文源自 網絡, 於,由 楠木軒 整理發佈,共 1048 字。

轉載請註明: 戰雙帕彌什:感覺遊戲深度還是不夠 - 楠木軒