楠木軒

暴雪,不要再教玩家玩遊戲了

由 万俟傲白 發佈於 科技

5v5的猶如一聲晴天霹靂,在ow社區激起不小的波瀾。這次就來聊聊自222問世以來,暴雪對玩家限制的種種舉措,並聊聊它們是否可行的原因。

222整體是成功的,因為玩家能選出一個能配合的陣容,不至於選出4c5c偏離遊戲核心太遠。但也同時帶來了陣容固化和排隊時間等問題,究其原因,是222實在是用力過猛。

為什麼説用力過猛,因為想要達成目標,只要限制玩家選出一個能有配合的陣容就可以了。而222是一步到位直接限制死,可能選陣容大大減少,導致陣容固化。不同職責玩家數量不同導致排隊時間過長,因為必須2T/2C/2N的嚴格規定,是限制過度了。

所以暴雪要做的,其實就是在222的基礎上寬鬆一些,哪怕保留1個位置能二選一,222的許多問題都會迎刃而解。

然而暴雪陷入了這樣一個思維怪圈:

我之前222限制了一次,成果還不錯,那這之後又出了問題,那麼一定是限制的不夠,那我就應該再加限制。之後的英雄池系統就是這一思想的體現,通過英雄池解決陣容固化的問題,在這個詭異的系統折磨了玩家數個月後,暴雪宣佈英雄池系統從競技模式無限期移除。

後來暴雪又想個新的限制,132系統也是蠢蠢欲動,但是種種原因也是沒有實行。

其實英雄池也好132也好,都是為222的過度限制買單,暴雪要做的是從這個限制的怪圈中走出來,適當的把選擇權交給玩家

後來暴雪也推出"優先卡匹配機制"。玩家們也開始高興,暴雪終於不再在限制玩家上,一路走到黑了。已經學會用軟性引導提升體驗了

然而新的5v5真的是當頭一棒,感覺暴雪直接回到了之前的樣子。用5v5解決222限制過度的問題,聽着就令人咂舌。似乎暴雪覺得只要加的限制足夠多,玩家就會活成他們想要的樣子。

然而玩家們的想法卻是:暴雪,不要再教玩家玩遊戲了。

舉報/反饋