還沒上線就火了 《神佑釋放》玩起來是個什麼味兒?
愜意,自在,眾樂樂,這樣的“泡菜”,我們現在真的可以有。
最開始,《神佑釋放》吸引住我注意力的點,是一眾玩家扎堆聚集齊推野外BOSS的場景。
這個場景不算新鮮,倒不如説是從極上古時代的MMORPG就存在的古早玩法。但在端遊市場逐漸凋敝,玩家們主流社交方式也越來越趨近於副本內隊伍聊天室的年代,突然看到《神佑釋放》中這樣復古的熱鬧場景,除了心生懷念,我心裏更多的竟然是一種奇妙的新奇感——我們真的太久沒有玩到一款這樣的遊戲了。
可能這也是另一種形式的“時尚就是一種輪迴”吧。
言歸正傳。對於喜愛韓國端遊的玩家來説,NEOWIZ的《神佑釋放》肯定不是一款陌生的遊戲。它的前身是曾經成為話題黑馬作品的《神佑OL》,一度在韓國最大的遊戲展會GSTAR上贏得不輸《劍靈》《TERA》等扛鼎級遊戲的呼聲。
而作為繼承者的《神佑釋放》,在去年三月份登錄到XBOX商店後,由於PC端《神佑OL》玩家的呼聲,順勢推出了目前即將與我們正式見面的PC版。
濃郁巴洛克風格的中世紀世界觀;從前作的虛幻3升級到如今仍屬主流的虛幻4後,絲毫不露怯的畫面;一如既往超合國內玩家口味的美型長腿姐姐與錚亮鎧甲;《神佑釋放》從觀感上,就和當年站在國內玩家面前的韓遊一樣閤眼緣。
當然,能夠讓它在正式上線前就聚焦不少視線的,肯定不僅是上述提及的這些。玩家在一款網絡遊戲中的訴求優先級裏,排得最前的,往往還是遊戲性,其次才是社交和收集類玩法。
而在玩法這一點上,《神佑釋放》相當有可圈可點之處。
MMORPG的玩法在長線發展後,呈現出的是百花齊放的生態,既有目前相對主流的《魔獸世界》《最終幻想14》《劍網3》所採用的公共冷卻時間搭配職業組合的玩法體系,也不乏《洛奇英雄傳》《龍之谷》這類存在大量動作元素的MMOARPG品類。《神佑釋放》顯然屬於後者。
但和前一個世代的前輩不同,《神佑釋放》的ARPG體系,要更接近於很多玩家已經熟知的《黑暗之魂》《怪物獵人》等有着約定俗成設定的ARPG。
比方説,你在屏幕下方的狀態欄中,真的可以看到體力槽,它會在你進行翻滾動作時被消耗,而在本作中,翻滾是用於躲避危險攻擊的最直接手段。所以比起需要經過系統學習的《洛奇英雄傳》這類遊戲來説,採用了更普適玩法設計的《神佑釋放》,完全可以讓很多玩家達成一秒上手。
而從主機端來到PC的《神佑釋放》,也保留了很多以手柄為操作載體的ARPG的技能使用邏輯。角色在同一時刻搭載的技能不會超過10個,而且其中還包含了位移、恢復等功能性技能,在和強敵進行纏鬥時,主要輸出手段會是穿插在閃避與翻滾中的連段和蓄力擊,這一點在“以技能為主要輸出手段”的一眾MMO中,可以説是異類中的異類。
在本作當中存在的五個職業,則對應着一套圍繞不同戰鬥特性進行打磨的連段和技能組合,即便是同為近戰職業,守護者和狂戰士在戰鬥體驗上也會有着涇渭分明的區別。前者會存在高頻的劍技和盾牌重擊連段,後者的招式則往往大開大合,擁有可觀的硬直和範圍殺傷。
在官方給予的試玩機會中,我使用的是魔法師職業,或許這個在傳統認知中和“動作”相性並不那麼強的職業,反而更適合作為解釋《神佑釋放》戰鬥系統的案例。
作為一名法師專精玩家,在過去的十幾年來,其實在各類MMORPG中玩到的“施法者”系職業,操作體驗都是趨於大同的:種類繁雜的功能性技能,脆弱的身板,以及最經典的施法時間設計。在大部分時間內,一個熟練的法師在各類場合的必修課,都是如何儘可能多的給自己爭取到讀條時間,來打出最多的輸出。
而到了《神佑釋放》,情況似乎有所不同。以往常見的(讀條)+(讀條)類的技能銜接,轉變為了搓連招的施法方式,根據點選按鍵模式的不同,同一套秘傳連射可以分裂出三套連段模組,相當有施法者唸咒語的臨場感。
沒想到,除了寒冰指和炎爆術,職業生涯基本上和“讀條”綁定在一起的法師也能這麼有打擊感。
除了高頻使用的“密傳”系攻擊外,法師還擁有一套擅長處理羣怪的火焰系連擊,總共四套施法連段下來,法師的常規輸出形態就有了多種模式,基本上可以滿足各場合的需求。而這還是沒有算上各類法術技能的場合下。
當然,即便釋放技能和連招時不會出現那個熟悉的“釋放中”讀條,但在《神佑釋放》中的法師,其實戰鬥中想要打出最高的輸出,依然傾向於“長時間站樁”的打法,也還是傳統法師的玻璃炮台定位。但在ARPG的操作模式置入後,法師施法的過程從枯等讀條和技能組合,變成了更接近於“自己參與施法”的這個過程,法師的揮灑更有趣味性和操作感。
《神佑釋放》做得這麼有ARPG味兒的另一大好處,可能就是傳統MMO中很難找尋到的“閒適感”了。
就以我遊玩《最終幻想14》的經歷而言,在圍繞“副本打BOSS”組建而成的PVE內容裏,由於BOSS戰的各類即死機制和DPS需求存在,玩家往往需要在一場戰鬥中儘可能多的進行技能填充,並同時做到處理機制,進行治療等等。一場10~15分鐘的BOSS戰下來,基本上所有團隊成員都是連軸轉的陀螺,稍有不慎,等來的就可能是滅團的結局。而即便是通過了戰鬥,依然會有裝等、DPS數據等指標,在社區中製造出玩家羣體間的社交壁壘。
這是傳統戰法牧組合的MMORPG中的常態,《魔獸世界》亦然如此。但在《神佑釋放》中,這些容易壓得人喘不過氣、或者是產生強烈“上班”感的設計,在傳統戰法牧體系的移除後,也隨之蕩然無存。比如你使用守護者和朋友的法師進行雙人競技場任務挑戰,這不意味着你需要去扛住兩隻巨人的傷害——守護者完全可以提供相當可觀的輸出,並且給隊友製造更多的輸出機會,而最後能否通過本次關卡,和挑戰者的操作也息息相關,裝備的比重相比傳統MMO是會有所下降的。
加上本文開頭所提到過的世界BOSS環節。可供大量玩家一同挑戰的世界BOSS,需要為之付出不少的時間,但在挑戰過程中即便重傷倒地也可以被陌生人扶起來,輸出不熟練也不會被隊友盯着插件開始“出警”,這個輕鬆又歡樂的玩法,又能夠給予到必要的裝備積累,供新手玩家前往競技場和更深入的區域磨練技藝,挑戰更強大的敵人,形成一種良性循環。
別具一格的ARPG玩法,繼承於古早“泡菜”網遊的各類設定,在我的體驗之旅中,《神佑釋放》給到我的感覺,宛如童年時玩到的一眾韓國網遊的“高清復刻版”:沒有讓人疲於奔命的日常任務,不需要盯着裝等算副本CD和畢業時間,在被一層層網遊的規矩捆住之後,突然遇到一款能玩得這麼自在的網遊,感覺倒真挺不錯的。