罐頭遊戲的樂趣是什麼?
前段時間我買了PS5,就打算把之前PS4上還沒打完的遊戲補一補。特別是《對馬島之鬼》,在PS5上跑到60幀後如獲新生,本來我之前開了個頭流失了,這次倒是興致勃勃地一直打了下去。
一位朋友在聽我説在玩對馬島後,意味深長地説,這個遊戲你打完第一章就可以了。
我立刻心領神會,因為對馬島是個罐頭遊戲嘛。
但這並不影響我繼續把這個遊戲打到通關,且十分享受這個過程,因為我就需要這種罐頭式的樂趣。
雖然很多玩家已經大致知道了“罐頭遊戲”是什麼意思,這裏還是簡單科普一下,就是那種內容重複性較高的大作,因為千篇一律,變化很少,就跟罐頭一樣,所以被冠以此名,多為開放世界遊戲。
在我的印象裏,這個詞在2014年左右就出現了,但只是小範圍核心玩家在使用,還沒有這麼普及。記得最早是一篇遊戲雜誌上的文章,大致意思是説育碧的遊戲經常“初見感覺內容精良,但玩到後面會發現關卡內容和前面的都差不多,像切開一個罐頭似的”,主要指《刺客信條》和《孤島驚魂》一類的遊戲。後來育碧量產3A,把這套玩法加到了很多流水線大作上,大家既視感越來越強,罐頭的説法也就不脛而走了。
前兩年國內遊戲圈還短暫流行過一個形容遊戲設計的詞叫Checklisty,用來形容枯燥、流程化和重複度高的任務清單和成就係統,簡單來説就是那種讓你滿地圖清問號的遊戲設計,和罐頭也異曲同工。
無論是罐頭還是Checklisty的説法,多半都帶有貶義色彩。特別這些年電影化敍事的線性3A遊戲被玩家和媒體評價抬到很高的藝術地位後,罐頭遊戲帶着遊戲工業流水線遊戲的原罪,在鄙視鏈上就輸了一層。在很多玩家的觀念裏,彷彿一個遊戲能持續地提供不重樣的關卡,有着高沉浸感的劇情演出,才算得上是最高級的遊戲。
這個邏輯背後,是人們對於“新鮮感”的追求,線性遊戲是最適合提供新鮮感的,無論是從關卡還是劇情來説,因為流程夠短,可以用人工堆細活出來。而多為開放世界的罐頭遊戲,往往就輸在了“新鮮感”上,重複性是原罪。這就是文章開頭我朋友為什麼會説“對馬島打完第一章就可以了”,因為這個遊戲主要玩法,在第一章基本上都交代完了,第二三四章要做的事情和第一章並沒有多大區別,任務種類都是一樣的,戰鬥系統也只是增量升級,不會有本質變化。
但這對我來説,恰恰是過了第一章之後,這個遊戲才變得更好玩一些。
因為我對這個遊戲更熟悉了一些,可以打得更加漂亮了。經過一定的遊戲時長和經驗的積累,我既能不動聲色地暗殺一個據點的敵人,又能不慌不忙地穿梭在十幾名敵人之間,行雲流水運用各種戰鬥技巧,配合花樣繁多的道具虐殺敵人。而在遊戲的第一章裏,我只能愚笨地平砍,慌亂地閃避,根本想不起來用道具。
為什麼罐頭的部分對我反而香了起來,卻對有的人來説是“沒有新意的乏味流程”?我覺得,這主要取決於玩家怎麼看待遊戲的樂趣。
如果你要在罐頭遊戲裏追求新鮮感,那註定是要無功而返的。換句話説,就不該在罐頭遊戲裏尋找新鮮感。
罐頭遊戲的樂趣是什麼?是一種基於熟練度的樂趣。
雖然在遊戲中尋找新鮮感彷彿是一種剛需,但要我説,新鮮感只是遊戲樂趣的一種,甚至反而是一種佔比較少的樂趣。也就是在這10多年娛樂方式急劇增多後,人們才更加渴求新鮮感。而從古到今提起遊戲遊戲最廣泛的樂趣,其實是“熟能生巧”,是一種“適應”“練習” “熟練”“掌控”的樂趣。很多歷史悠久的經典遊戲甚至沒有多人互動,單純是一種技巧上的自娛自樂。
在《對馬島之鬼》“最不罐頭”的第一章,才是我最乏味的經歷。我不得不一次又一次地等待遊戲停下來,為我一本正經地講解一些心知肚明的玩法和系統,它們中的絕大多數完全稱不上新鮮,和其他遊戲大同小異,但又不得集中一定的注意力去重新學習。如今大部分3A遊戲的設計都很保守,註定不會提供多麼特別的玩法,但又不得不提供足夠的鋪墊和教程——玩多了遊戲後,甚至很多任務做個開頭就能預感到要進行哪種玩法的教程了,“新鮮內容逐步展開”的前期流程,是我現在玩遊戲最不喜歡且一定會經歷的橋段。
直到遊戲玩法基本全部解鎖,我已經不再需要“新鮮內容”的時候,遊戲體驗才順暢起來,玩起來難度剛剛好,解壓又不失挑戰性。通關之後,我甚至意猶未盡地把地圖上的全部據點都清了一遍才封盤——我已經很少會有通關後還會繼續玩的遊戲了。
當然必須得説,我能把這個罐頭吃下去,還是因為對《對馬島之鬼》在罐頭裏本來就是製作最精良的那一檔,很多細節設計提高了沉浸感,降低了重複帶來的勞作感,戰鬥技巧也有比較高的天花板。不然就算我能吃得下去一些罐頭,讓我通關《刺客信條:起源》之後再去打《奧德賽》,我也是打不下去的。
“罐頭遊戲”這個概念,其實在十多年來的傳播和演化中產生了兩種不同的理解,一種是熟食罐頭,一種是罐頭薯片。前者噴的是遊戲同質化嚴重,就像流水線生產的罐頭;另一種噴的是遊戲內的每一個任務都像罐頭裏的薯片一樣千篇一律。我認為還是第二種理解比較接近正宗。
—— CaesarZX