橫板過關+rogue現在早已經不是什麼新鮮事兒了,《以撒》《小骨》《元氣騎士》《死亡細胞》與《霓虹深淵》,這些遊戲都是殺時間的能手。隨着優秀作品不斷出現,這一遊戲品類的遊戲機制也逐步趨於完善,最近1.0版本正式上線的《輪迴塔》卻在龐雜的系統中,展現了自身的獨特氣質。
至於“獨特氣質”的具體內容,在涉及這個核心話題之前,按照老規矩,我們先來來談談遊戲的美術風格。
作為一款像素風格的彈幕射擊遊戲,遊戲中最基本的彈幕運動、不同怪物的攻擊動作都有着很好的表現。
遊戲中的五個不同主體的地圖也有自身鮮明的特色,怪物的外形設計也同場景元素相互呼應。遊戲整體的美術設計保證了遊戲的氣質。
而在色調方面主要以藍色為主,遊戲中無論主角、UI、子彈還是“傳火祭祀場”無一例外,在夢幻的地鐵燈光和月光下,配合着悠揚的絃樂,遊戲始終有一股悲傷憂鬱的氛圍。至於遊戲中這樣的氛圍與遊戲劇情是否契合,那就得由玩家自行去探索了。
不過音樂曲風並非一成不變,在進入戰鬥之後,風格各異的戰鬥節奏明快,音樂清朗。配合上遊戲Q彈的動作和交互設計,整體給人很愉快的視聽體驗。這種輕量級的畫風,也與下面將要詳細解讀的遊戲系統相符。
有人説這是rogue版的《蔚藍》,不無道理,二者畫風和動作都有相似。(下圖為《蔚藍》中的草莓)我相信美術方面,《輪迴塔》也一定借鑑了《蔚藍》,遊戲中還有相關彩蛋(我甚至覺得主色調為藍色就是因為《蔚藍》的名字(笑))
《輪迴塔》的獨特氣質
説了這麼多,接下來終於説到重點了,《輪迴塔》的獨特氣質——輕巧。
這樣的“輕巧”體現在兩個方面:地圖設計與遊戲資源,我們一一道來。
在以往的肉鴿地牢裏,我們往往會體驗到能夠盡情探索的迷宮地圖,在一張大地圖裏來回探索已經是很多玩家都習慣去做的事,如《死亡細胞》更是將地圖這一要素無限擴大,主打地圖的探索玩法。
無論地圖設計還是場景氛圍,《死亡細胞》都是一流的作品
《輪迴塔》則是反其道行之,砍去了地圖上一切不必要的要素。
地圖太繞?那隻給一條路。
容易走進死路?那就直接傳送到下一個房間。
房間內要素太多?那就只有平台和敵人。
這樣的設計使得清房的極快,從開始到進入下一層只需要十幾秒中,並且完全不用為找路付出時間。
無論是通過關卡還是進入下一個房間,遊戲的節奏都非常明快
而遊戲地圖中最大限度的探索,也就是有隱藏門了
而遊戲的另一個特色,“賣血”,則是將遊戲資源簡化到了極致。這便是資源的輕量化。
玩家可以,也只能通過自身血量,來換取遊戲中所需要的一切,包括獲得道具、升級、寵物和各種buff。(當然,在遊戲結算後還是有其他收集要素供你升級的。)
開寶箱需要血量
選擇賜福也需要能量
不過回到“本部”的升級還是採用了其它材料
血量系統的運轉則是借鑑了《空洞騎士》那一套,通過擊敗敵人可以獲得能量條,並通過能量條來回血,但做了細微調整。
《空洞》中,攻擊命中敵人後就能充能,《輪迴塔》卻需要擊敗敵人後在一定時間內拾取能量,否則能量就會消失。玩家需要做出決策,是捨棄,還是冒着掉血的風險在槍林彈雨中去爭取這看似微不足道的資源。
兩格能量需要攢四五個房間,只能回一格血。這麼低的回血效率對《空洞》玩家來説會很不適應
這一核心系統給遊戲帶來的,不僅僅是節奏上的提升,更是無時無刻的資源決策。
這樣的決策其實任何遊戲都有,兩把武器二選一、先進哪個房間······只不過其他決策在《輪迴塔》中全都被壓縮到最小,武器在中途不能更改,地圖中也沒有岔路供你選擇。分外顯眼的,就是血量和道具之間的博弈。
而對“血”的運用,遊戲做出了細微分別,有“血量”和“血量上限”的區別,有的道具性能強,需要通過血量上限獲得與升級,圖中升級需要的空心血條就是如此
龐大的道具系統
不過細細想來,“血牛”和“玻璃大炮”二者真的有得選擇嗎?
在我遊玩的初期,自然是像一般遊戲那樣希望自己保持高血量。在遊戲的初期一切順利,我看着長長的血條還沾沾自喜。但到了中期,沒有任何buff的我面對着成羣結隊的怪物就有點應付不過來了。直到最後在滿屏的彈幕中倒下,我才明白,“賣血”換道具,才是遊戲正確的玩法。
遊戲中還有各種武器供玩家選擇,當然,你得花將近十個小時解鎖
既然砍掉了地圖探索和房間內交互道具,也不存在角色技能,那麼《輪迴塔》有趣的rogue體驗只能通過道具來實現。值得慶幸的是,這一塊,遊戲並沒有讓我失望。
遊戲中的道具種類之多,令人咋舌,總共三百多種。不同屬性的道具相互組合所呈現的奇妙化學反應最後呈現的效果往往出人意料,讓人大呼過癮。
光光囚徒這就有193種道具,還沒有包括其他一些NPC的
比如廢柴的“蜂巢”(向四周發射子彈)和“雨鞋”(移動時能向上產生子彈),這二者因為方向的限制,雖然能夠提升火力,卻很難打到敵人。但在有了“月亮耳環”(子彈會圍繞你飛行)後,效果便極為出類拔萃,火力一下子就翻了四倍。
白大日常成神
這樣不同道具buff的疊加是遊戲樂趣的根本來源。
一些“負面體驗”
由於成長要素全部依靠“道具”提升,在這樣的情況下,遊戲能roll到神龍的道具,甚至roll到神龍的combo實在是難上加難。很多時候犧牲血量換來的卻是不痛不癢的一些屬性。遊戲中一些寶箱的獲取,不僅需要血量來打開,內部的道具甚至還包含詛咒。
這裏面開出來的有可能是個詛咒,誰知道呢
一些詛咒的debuff實在太過噁心,比如“殺敵過慢就會扣除自身血量”這一詛咒,遇到之後這一把基本涼涼。耗血拿詛咒,這樣的操作實在是想讓人罵娘。
另外,遊戲對操作有着一定的要求,並且前期有些勸退。
由於血量就是資源,在《輪迴塔》中被敵人擊中就等同於在其他遊戲中掉落金幣。無形中也就對操作提出了更高的要求。
並且能量是在擊敗怪物後才能獲得的,並非《空洞》一樣擊中即可回覆。因此在面對遊戲中的boss時,沒有任何回血手段,初見時壓力很大。(至少對我這種菜雞是這樣)
當然,不包括這位
同時,遊戲的NPC和道具雖然多,卻需要你一個一個單獨解鎖。這導致在前期的體驗十分坐牢,由於沒有足夠多的道具,主角的性能和遊戲的趣味大大降低。在前期的遊玩過程中我一度覺得這遊戲很無聊,直到後面慢慢解鎖了一些有趣的道具,和一些NPC給我的支線,遊戲體驗才慢慢變好。
遊戲內的NPC要完成小直線才能解鎖
另外還有一個地方讓我不吐不快,那就是子彈到達射程盡頭的消失動畫與擊中怪物後的消失動畫一模一樣,畫面的震動反饋二者也無差別。這讓我根本無法準確辨別自己是否擊中了怪物,只能在彈幕的光效中尋找傷害數字。很多次我都志得意滿地站在原地,但子彈全都在怪物面前消失了,活脱脱像一個小丑。
鬼曉得我在打第二個怪的時候空了幾槍
總結
總的來説,《輪迴塔》是一款相當有趣的遊戲,並且體量十足。上述雖然簡單介紹了遊戲的基本特點,但遊戲內的設定的豐富程度不止於此。
子彈在擊中怪物後有着良好的受擊反饋,槍槍到肉。到了後期,玩家子彈形成的彈幕經過強化十分壯觀。各色狀態無論是在遊戲中,還是UI,都有清晰的反饋。很多設定也足夠有趣,比如跳躍後向射擊能跳得更高、遊戲的steam成就能夠在內部解鎖新的道具,這些都讓我眼前一亮。
秘密對應着steam的成就,解鎖秘密會給予你一些獎勵
在體量方面,遊戲足夠支撐起幾百個小時的遊戲時間。在通關五大關卡後,還有兩大隱藏關卡和隱藏boss等待玩家解鎖。不過這樣的體量似乎有些過於臃腫了。
遊戲雖然節奏明快,簡陋的關卡設計註定這款遊戲在後期的體驗會相當無聊。而遊戲的核心體驗還是血量資源與道具資源之間的博弈。後期遊戲中有趣之處並非打怪,而是遊戲角色的build。而由於將“雞蛋都放在了一個籃子裏”(build元素只有道具),因此角色的build在《輪迴塔》中隨機性極強。“越玩越弱”這種噁心的情況時有發生。
詛咒不像《死亡細胞》中可以輕易消解,很多詛咒都是永久的
遊戲的劇情在我看來也有些過於晦澀難懂,太過碎片化。前期NPC的鎖定讓我對劇情更是無從知曉。並且劇情流程和遊戲新奇體驗時長不符,所有劇情需要近百個小時的遊玩時間才能展開,而玩家在這個過程中所經歷的體驗大多是無聊與重複的的。畢竟毫無探索可言的地圖與隨機性極大的道具buff很難給予玩家正面的遊玩體驗。
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隱藏boss,通關即為真結局
在我看來,這款遊戲適合無事可做時漫不經心地打開一把或許是最好的選擇,遊戲簡單明快的節奏能讓玩家很快進入狀態。但如果你是劇情黨或者是一門心思要roll出一個龍傲天爽一把,那就等着枯燥的坐牢吧,畢竟遊戲的大部分道具幾十個小時就已經足夠體驗,需要上百小時解鎖的劇情,實在顯得有些畸形。
不過這畢竟是Benstar的第一部作品,交出這樣的答卷,我認為還是一件值得鼓勵的事。