1.5萬評論打出9.5高分,李澍解讀《逐光:啓航》好評背後的期待

前言:本文為遊戲日報【對話製作人】系列文章,如果你對該欄目感興趣,願意分享自己的遊戲製作歷程,歡迎聯繫我們。

科幻遊戲在遊戲圈中的位置很特殊,與科幻小説在小説圈的位置比較相似。題材本身有一部分核心科幻迷,也有很大一部分泛用户,但是科幻題材的總體遊戲數量相對其他熱門題材來説偏少,但往往都是精品。科幻題材的遊戲有不少是大家熟知的,比如《無盡的拉格朗日》、《星戰前夜》系列、《逐光:啓航》等。

本期【對話製作人】遊戲日報羽羽就和《逐光:啓航》的製作人李澍聊了聊,怎麼把10多萬字的科幻小説做成遊戲,還能收穫如此多玩家的青睞。

1.5萬評論打出9.5高分,李澍解讀《逐光:啓航》好評背後的期待

《逐光:啓航》是一個宏大敍事風格的科幻劇情遊戲。遊戲背景依託於《宇宙大撕裂假説》,講述了文明在宇宙末日來臨前夕掙扎求存的故事。玩家將作為一艘超科技飛船“方舟”的領航員,帶領其他同胞逃離大撕裂的威脅。為了滿足航行所需的能量,在遊戲流程中玩家需要建設包裹星球的巨型構造物,奪取必要的物質。但並不是所有的星球上都是空無一人。最終,玩家將決定故事的走向,以及遊戲世界中所有文明的命運。

通過校招入職大廠,多年後離職開發獨立遊戲

羽羽:感謝接受遊戲日報採訪,麻煩先簡單介紹下自己吧。

李澍:我叫李澍,是《逐光:啓航》的製作人,朋友們也喜歡叫我問答機。我大學時期的專業是遊戲設計,最早是通過大公司的校招進入遊戲行業的。進入大廠後的幾年,曾參與過幾款大型的手機遊戲項目。2019年加入諸葛瓜遊戲後,主要負責逐光系列的開發。

羽羽:《逐光:啓航》這個遊戲怎麼立項的?

李澍:逐光系列的立項和研發偏“興趣驅動”,並沒有經過很複雜啓動流程。我們的CEO與我在創作理念上有很多共識,他鼓勵我以興趣為核心進行大膽嘗試。《逐光:啓航》正是基於這種模式下的嘗試結果。

羽羽:為什麼會選擇做這個類型的遊戲?

李澍:因為我個人對科幻文化的未來有着非常樂觀的期待,所以期望着能通過遊戲這種媒介,去講些有特色的科幻故事。無論是《逐光:啓航》還是系列新作,它的核心始終是故事、科幻故事。

羽羽:遊戲開發了多久?

李澍:逐光剛立項時,只有兩位開發人員(包括我)。項目從立項、TapTap測試到各平台推廣階段,大約花費了一年半的時間。文案寫作是開發中最耗時的一部分,其實在正式立項前,我就和一些朋友們通過跑團的形式積累了大量的文本內容。

如果沒有這些前期積累,遊戲的研發週期會更長。目前團隊正在製作逐光系列的續作,已經有五位小夥伴共同參與開發。

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把10多萬字的科幻小説做成遊戲,如今看來仍然十分冒險

羽羽:做科幻遊戲的過程中會遇到哪些特別的事情嗎?

李澍:其實近期所有做科幻題材的朋友,都可能會遇到一個問題:科幻的腦洞、設定趕不上現實發展的腳步。

在《逐光》的開發過程中,至少出現了兩次科幻設定比現實落後的情況,導致我不得不重寫遊戲中相關的文本內容。

羽羽:遊戲開發過程中有遇到最大的問題是什麼?

李澍:創作的不確定性。

將十多萬字的故事文本塞入到一款手機遊戲裏,即使在當前看來依然是種冒險行為。而且故事內容本身是否能夠被接受,在開放測試前也無法預測。所以我們最初對這款遊戲的預期並不是太高,但很幸運的是,最終有許多朋友喜歡我們的遊戲。這給予了團隊很大的激勵。

本質上這個問題仍然沒有解決…高度的不確定性可能是“作者遊戲”永恆的難題。在我的理解中,以興趣驅動為主的創作,很難通過一整套成體系的工具去驗證。所以我們有時候會以部分被驗證的內容為基礎,將新的創意做得更好。或者是更激進地參與測試,一步步完善從未驗證過的玩法與體驗。個人認為這也是獨立遊戲開發中最有趣的部分。

羽羽:目前的《逐光:啓航》續作開發中有遇到什麼新問題嗎?

李澍:需要更多的資源和時間。

我相信許多獨立遊戲團隊都面臨着這樣的狀況。隨着大家對遊戲質量的要求越來越高,如何更高效地創作出滿意的作品,將天馬行空的創意落實在遊戲工程中,恐怕是近期許多從業者都遇到的難題。當然,目前國內外已經有一些優秀的獨立遊戲團隊,在開發中找到了創意與工程的平衡點,我們會努力向他們學習。

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羽羽:你覺得科幻遊戲和科幻小説有什麼區別?

李澍:我覺得兩者的差距,可能比許多朋友想象中更大一些。

即使剝離遊戲與小説之間的工程差異,遊戲文案策劃與作家之間的職能也可能完全不同。科幻小説往往依託文字進行表達,但遊戲卻不一樣。

遊戲開發者們在創作科幻故事時,需要不停地思考實現上的問題,還有玩家實際與遊戲交互時的體驗。這確實在一定程度上限制了開發者的發揮空間,但卻可能通過整體上的設計,創作出更新穎的內容。

羽羽:1.5萬人評論,還能拿到9.5的高分,你覺得是哪些方面讓玩家自覺給出好評的?李澍:情況是這樣的,因為《啓航》的玩家評論特別精彩,經常出現一些原創的科幻故事或高質量的劇情品評,所以大家在TAP上的評論,我幾乎是逐條瀏覽的。

通過幾年對《啓航》評論的觀察總結,我個人認為9.5分並不是大家“自覺給出”的好評,而是同好者們給開發團隊的鼓勵。比如許多朋友在評論裏尖鋭地指出遊戲的缺點,或者引用論文闡述了我對科學理論的錯誤理解,卻依然給予了遊戲五星好評。

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獨立遊戲開發機會來之不易,把握機會堅持成長才有選擇權

羽羽:你覺得開發一款自己喜歡的遊戲,最難的地方是哪裏?

李澍:個人認為最難的,可能是獲得開發的機會…所以我會很珍惜做獨立遊戲的時光。

羽羽:對才入行的新人有些什麼建議嗎?

李澍:建議在忙碌的工作之餘,還是儘量抽一些時間培養自己的興趣,積累一些自己的作品與朋友分享。

可以嘗試去體驗一些自己原本並不太感興趣的遊戲類型,拓寬視野提高兼容能力。如果正在參與的項目,不是自己喜歡的類型也不要氣餒。堅持成長才會擁有更多的選擇權。

羽羽:之前我們遊戲日報在採訪過程中,經常遇到一些大學甚至高中就自己開始做遊戲的製作人,你覺得如果以後想要入行做遊戲,學哪些專業比較好?

李澍:就個人的經歷而言,能夠學習與遊戲行業強關聯的專業(如軟件開發、計算機圖形學或遊戲美術專業)是最好的,不僅老師更加專業,也會有一些校招的機會。

在校期間,也可以參與各種面向學生的遊戲比賽,發動校內社團的力量做一些作品,可能對會對年輕朋友們的就業發展起很大的幫助。

羽羽:最後還有什麼想要補充的嗎?

李澍:希望中國獨立遊戲越來越好。

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