263天的守望,45款版號對遊戲行業意味着什麼?

263天的守望,45款版號對遊戲行業意味着什麼?

圖片來源@視覺中國

文 | 鏡象娛樂,作者 | 梁嘉烈

時隔263天,國內遊戲版號終於恢復發放。

2022年4月,國產網絡遊戲審批信息發佈,《沙石鎮時光》《鑄時匠》《劍網3緣起》《盒裂變》《派對之星》等 45 款遊戲過審。消息一出,遊戲板塊整體飄紅,多隻遊戲個股出現不同程度漲幅。

263天的守望,45款版號對遊戲行業意味着什麼?

遊戲版號恢復發放,讓遊戲行業的從業者多少鬆了一口氣,拿到版號的遊戲公司更是喜不自勝,但籠罩在行業頭頂的陰雲並沒有散去。一者,45個版號對行業30多萬家遊戲公司來説顯然杯水車薪,二者,相比於上一次版號長期停發後首批發放的80個版號,此次首批發放的版號數量明顯減少,這或許意味着連續四年的版號數量縮減在今年仍將持續。

眼下,少數遊戲公司得以喘息,但於整個行業而言,寒冬仍在繼續。

01 幸運兒與仍在排隊的廠商們

45款獲得版號的遊戲,確實將緩解一部分遊戲公司的生存壓力。

45款遊戲中不乏知名遊戲廠商的產品,比如三七互娛的《夢想大航海》、西山居的《劍網3緣起》、心動網絡的《派對之星》、遊族的《少年三國志:口袋戰役》、莉莉絲網絡的《生活派對》、雷霆網絡的《塔獵手》。獲得版號後,心動網絡創始人黃一孟難掩興奮,在網上曬出了吃餃子的截圖,確實,首批拿到版號的無疑都是幸運兒。

這些項目能較早獲批,大概率源於送審時間較早。心動網絡官方發文表示,《派對之星》在2021年上半年便進入了送審流程,在去年7月版號停發前,遊戲已經反饋多輪意見,因此,公司在版號恢復發放後第一批拿到版號預期是比較樂觀的。

除了一些頭部廠商的作品外,獲批的45款遊戲所屬公司多數為中小遊戲廠商,如重慶帕斯亞科技的《沙石鎮時光》、上海領音文化的《陶藝大師》、深圳市喵星互動科技的《萌貓保衞戰》、深圳市涼屋遊戲的《榮譽打工人》、大唐網絡的《前進之路》等等。

這些遊戲產品大多知名度較低,不過其中也有少數玩家較為期待的作品。目前,《沙石鎮時光》《陶藝大師》都擁有不錯的討論度,《沙石鎮時光》為《波西米亞時光》開發商帕斯亞科技的新作,後者在TapTap的評分達到9.2分,和《沙石鎮時光》同為模擬經營遊戲的《陶藝大師》在TapTap上的評分則達到9.6分。

從題材類型來看,獲得版號的45款遊戲類型是較為多元的,有《沙石鎮時光》《陶藝大師》等獨立遊戲,以及《虛樹迷宮》《夢想大航海》等二次元遊戲,還有長征題材遊戲《前進之路》以及現實題材《榮譽打工人》等較為少見的類型產品。此外,修仙題材《道途漫漫》《逍遙大陸》、三國題材《少年三國志:口袋戰役》、武俠題材《劍網3緣起》等傳統熱門類型也佔據了不少比例。

值得注意的是,此次獲批的45個版號中,並沒有騰訊遊戲和網易遊戲的項目,2018年遊戲版號停發9個月後首批發放的版號中,同樣沒有這兩個大廠的項目。不過,大廠的處境倒是不用太過擔憂,騰訊總裁劉熾平在近期的財報會上就表示,騰訊在遊戲方面的儲備相當充足。

從2021年過審的版號來看,目前騰訊遊戲手中存貨還有很多,除了《全境封鎖2》以及由韓國遊戲廠商PearlAbyss打造的MMORPG遊戲《黑色沙漠》等頭部項目外,騰訊手握版號的還有《高能英雄》《艾蘭島》《暗區突圍》《卡通農場》《格莉斯的旅程》等多款遊戲。

網易遊戲的儲備也是充足的,目前已經獲得版號的《暗黑破壞神:不朽》《星戰前夜:無燼星河》,前者為暴雪《暗黑》系列的MMOARPG手遊,該遊戲原計劃2021年年內上線,但因開發進度過慢,公測時間推遲至2022年;後者為冰島CCP Games正式授權的MMORPG遊戲《星戰前夜》的手遊版本。

此外,網易遊戲拿到版號的還有《蛋仔派對》《綠茵信仰》《蒸汽戰機:聯盟》等遊戲。

2021年國內共發放755個版號,騰訊遊戲和網易遊戲獲得的版號數量排在市場前五,不過整體來看,兩家公司的進口遊戲版號都比國產遊戲版號多,在市場風險較高的情況下,引入已經經過市場驗證的海外成熟IP確實更為穩妥。

02 遊戲行業仍在寒冬期

版號開閘放水之後,遊戲行業可謂一半歡喜一半憂,喜的是版號恢復發放打破了持續多月的死局,憂的是45個版號對行業來説遠遠不夠。可以説,目前整個遊戲行業仍處於寒冬期,因為長達263天的空窗期帶來的嚴寒短期內是無法驅散的。

天眼查數據顯示,2021年7月至2021年年底,有1.4萬家遊戲相關公司註銷,而當時國內註冊資本在1000萬元以下的遊戲相關企業數量超過30萬家,註銷比例接近5%,並不是一個小數目。上一次遊戲版號長期停發後,行業大批抗風險能力較弱,公司老遊戲流水無法支撐運轉的中小企業同樣陸續倒下。

此次獲得版號的45款遊戲中,唯一隸屬於互聯網大廠的遊戲或許就是《進擊的兔子》了,它是百度旗下的項目,但2021年Q3百度虧損165億元后,百度移動生態事業羣組(MEG)的遊戲部門近300餘人被裁撤,外界有消息稱,當時百度遊戲的所有業務也被全部砍掉了。

曾參與該項目的阿董Adong在知乎透露:“是我被裁員之前參與的項目之一。雖然團隊沒了,遊戲也停止研發了,不過版號還是很珍貴的,最後這個遊戲或許會以其他形式,在其他團隊裏穢土轉生吧。”可見《進擊的兔子》雖然拿到了版號,但能否以“原樣”問世還是未知。

2021年,不好過的不光是百度遊戲,那些在寒冬中堅挺着的遊戲公司,幾乎都在勒緊褲腰帶過日子,頭部廠商們也在陸續裁員。2021年第四季度完美世界裁員數百人,並提出研發團隊人數將由原來的四千人優化到一千人左右。裁員之後,完美世界的研發方向也集中在了傳統的MMO題材,以及年輕用户更多的開放世界和卡牌類型。

此外,廠商們輪番砍項目、新品立項幾乎停擺也成為了2021年遊戲行業的常態。過去一年,騰訊代理的《堡壘之夜》因一直沒有拿到版號,最終國服宣佈停運,莉莉絲的二次元手遊《伊甸啓示錄》在研發階段被砍掉。新遊的鋭減導致國內遊戲市場整體表現平淡,除了網易遊戲的《哈利波特:魔法覺醒》成為了少有的出圈之作外,市場鮮有小爆款問世。

從《2021年中國遊戲產業報告》來看,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,較去年增收178.26億元,同比增長6.4%。雖然收入依然保持增長,但在爆款產品數量減少的背景下,增幅較2020年同比縮減近15%。從流水來看,2021年市場營收主要靠《王者榮耀》《和平精英》《夢幻西遊》《原神》等老牌頭部遊戲支撐,2022年這一趨勢或將延續。

如今,30多萬家遊戲公司中僅有幾十家公司拿到版號,對整個行業來説無疑是杯水車薪,版號發放的恢復也只是個別公司的春天。從首批版號的數量來看,2022年版號總量依然很難跟上游戲市場的需求,加之疫情影響,版號在未來可能仍將是不少中小型遊戲公司倒下的誘因。

參考上一次版號恢復發放後的局勢來看,之後第二批、第三批版號或許已經不遠了,但市場似乎依然樂觀不起來。

2018年遊戲版號恢復審批後,首批發放的版號數量為80個,而今年首批版號數量僅45個,這意味着之後諸多遊戲公司需要按比去年更低的版號恢復發放預期,來進行戰略規劃和週期佈局,要麼像完美世界一樣收縮戰線,集中發力市場熱門題材類型,要麼像騰訊遊戲和網易遊戲一般,主攻已經成熟的遊戲IP。

未來很長一段時間內,遊戲產商們的戰略或許將進一步保守化。

03 不確定的未來

連續經歷過兩次版號長期停發後,遊戲行業已經充滿了不確定性。未來行業是否還會面臨第三次空窗期,如今尚不得知,但有一點可以肯定,那就是版號的發放是在持續趨嚴的。

從國家新聞出版署的信息來看,2017年國內遊戲版號發放數量達到頂峯,有9369款遊戲拿到了版號,但2018年這一數據便斷崖下跌至2003款,到了2021年,遊戲版號發送總量僅755個,版號數量連續四年遞減。由此來看,當下遊戲公司們很難建立起一個長期穩定的市場預期。

263天的守望,45款版號對遊戲行業意味着什麼?

遊戲產品本身就充滿不確定性,上線檔期都有可能影響產品的生死。零之城堡遊戲工作室製作人梁盟就公開表示:“遊戲是一個廉價的文娛產品,其實有時效性的。目前的狀態沒有明確的流程時間,如果繼續漫長的等待對於我們這種小製作來説就是意味着你上線內容已經落後了。任何遊戲的設計在市場上都是賽跑,你不上線別人做了類似產品怎麼辦?”

能否趕上最佳上線檔期,影響的不只是單款遊戲產品能收穫多少用户、多大市場,更關係着遊戲公司能否藉此維持正向的資金運轉,並保證後續運營、研發等一系列問題。

兩次版號停發期間,也有不少遊戲公司通過二手遊戲版號的地下交易來解決這種不確定性,從相關爆料來看,傳奇類遊戲的版號價格一度超過百萬,仙俠類遊戲的版號價格也在幾十萬,但這種地下交易長期來看是不可行的,一方面,如果申報版號與遊戲實際運營內容差別過大,套用版號的遊戲或許會面臨下架以及被收回版號的風險,二是版號持續縮減下,二手版號交易很難長線存在。

在這一大環境下,擺在遊戲公司面前的,似乎只有加快海外業務佈局這條路了,即優先考慮出海發行,然後等待國內的遊戲版號審批,這其實也是近幾年諸多遊戲公司的主流策略及共識,比如心動網絡的《派對之星》在國內過審前便已在日本發行。但説到底,出海並不是一件容易之事。

近年來,諸如《原神》《明日方舟》《劍與遠征》《萬國覺醒》等國產遊戲確實在海外市場取得了不錯的成績,但從《2021 年中國遊戲產業報告》來看,2021年中國自主研發遊戲海外市場的實際銷售收入雖有顯著增長,但同比增速卻出現了下滑,2021年,國產遊戲在海外的實際銷售收入達到180.13億美元,同比增長16.59%,僅為2020年33.25%增長率的一半。

這一方面是受全球疫情影響,另一方面是2020年《原神》《劍與遠征》《萬國覺醒》等國產遊戲在海外迎來爆發式增長後,增速趨於放緩,而2021年國產遊戲在海外市場又未誕生新的大爆款。這也反映了一個問題,海外市場的競爭同樣激烈,拋開產品質量談競爭力就是耍流氓。

而且客觀來講,出海對很多小型遊戲公司來説風險並不小,相比於國內市場,海外高昂的發行成本、本土化成本、立項成本等都為小型遊戲公司帶來了更大的生存壓力和盈利壓力,一旦產品發佈後石沉大海,足以壓垮一家公司。短期來看,海外戰場還是更適合一些已經在國內取得驗證的遊戲產品,以及在本土化能力上經驗深厚且有一定資本積累的遊戲公司。

不過,即便風險居高不下,未來或許還會有不少遊戲公司相繼押注海外市場,因為如果不能拿到版號,留守國內市場並無意義,倒不如賭一把。可以預見,面對未來的不確定,大多遊戲公司仍將進退維谷,艱難求生。

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