50人的初創二次元格鬥團隊,居然還設置中台部門?

當下的二次元手遊市場競爭異常激烈,前有西山居《彼界》,後有天梯《時序殘響》,都在多輪測試後,甚至拿到了版號,依然逃不過被砍的命運。遊戲廠商也意識到這一點,努力在做二次元遊戲的差異化。最近剛剛公測的《卡拉比丘》《塵白禁區》都是射擊玩法,《少前2:追放》是少見的美式戰棋玩法......

即將啓動測試的《星之翼》也是一款差異化的二次元手遊,主打2 Vs 2即時格鬥。第一眼看到遊戲實機PV,遊戲茶館不禁聯想到《高達VS》。在國內,愷英網絡推出的類似遊戲《敢達:爭鋒對決》,目前已經上線五年,依然籠絡了一批忠實玩家,算得上長壽手遊。

50人的初創二次元格鬥團隊,居然還設置中台部門?

《星之翼》背後的研發團隊名為遊戲攪拌機,核心研發成員都是GVG對戰遊戲愛好者,目前工作室已有50餘人規模,同時在研兩個項目。

50人的初創二次元格鬥團隊,居然還設置中台部門?

01

技術主導的初創團隊,居然設有中台

《星之翼》製作人牛牛也算得上游戲行業經驗豐富的從業者了。在創業之前,曾參與開發過類MOBA端遊、頁遊以及多種動作遊戲,崗位也從技術後台慢慢邁向研發前台。

工作室剛成立時,半數成員都是技術崗位出身,因此團隊內部非常重視技術積累。不同於多數創業團隊,先有創意後有玩法DEMO。而遊戲攪拌機工作室是先做技術底層架構,後確定玩法。

50人的初創二次元格鬥團隊,居然還設置中台部門?

製作人告訴遊戲茶館,早在工作室註冊之前(21年9月),他與技術負責人一起開始開發底層的技術。一直到一年以後,基本完成技術架構的迭代與積累,才真正開始思考如何在技術底層的基礎上設計遊戲。《星之翼》的核心玩法那時才確定下來。

“我們認為技術底層是地基,只有打磨好地基,才能基於地基去‘修建’核心玩法,去做驗證,再做商業化。”在製作人看來,對於小團隊去拼美術、卷宣發、比商業化似乎並不明智,而在技術上主創團隊過往積累不少,是他們的長處,因此選擇了從技術出發的道路。

所以在遊戲攪拌機工作室架構搭建上,也有別於一般初創團隊。他們組建了戰鬥中台,負責戰鬥與玩法相關工作,而項目組的策劃則負責在戰鬥的基礎上進行商業化包裝,開發系統等等。

“可以説我們是先有了核心玩法的中台,才有了項目組。”

02

“我們不賣數值”

Q:為何想到做一款二次元風格的機甲格鬥遊戲?

A:首先,我們團隊在3D動作遊戲上有很長時間的積累,那麼很自然就想到做動作遊戲,這也是我們團隊的核心競爭力!

其次我們不能跟着市場潮流走,這樣總是落後於市場的。不能卡牌火熱就做卡牌,很可能我們花一年時間做出來一款卡牌,市場上卡牌遊戲已經迭代到第二代了。

相比較而言,動作PVP遊戲賽道競品較少,成功的PVP遊戲生命週期都很長,經久不衰。像我們這樣的初創團隊,製作一款內容消耗型遊戲確實心有餘而力不足。PVP遊戲嚴格來説不算內容消耗型產品。

Q:二次元玩家似乎喜歡單機內容,《星之翼》這樣PVP遊戲內容會不會單薄了些?

A:我想新興玩家羣體不喜歡的是傳統MMO的強制社交,不去組隊參加公會就玩不下去,自然就流失了。

《星之翼》中玩家甚至都無需選擇自己的隊友即可對戰,避免了類似《王者榮耀》這樣的直面交流,遊戲中只需要維持最低限度的交流即可。遊戲內除了1V1、2v2的匹配對戰,還提供了一定難度的“AI對手”供玩家選擇,玩家甚至可以把《星之翼》當做一款有着高級AI對手的單機遊戲。

《星之翼》也提供一定PVE內容。我們設計有一系列難度挑戰,比如躲避子彈,比如短時間內要求玩家打出大量輸出,再如利用機動性存活超過一定時間等等。難度分四個梯度,玩家可以根據自己水平自由選擇難度去挑戰。

我們傾向於讓玩家自主、輕鬆地遊玩遊戲,而不是像其他PVE遊戲挑戰AI也做一個玩家排名。

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Q:我感到遊戲世界觀還是比較龐大的,為何PVP遊戲也要豐富世界觀?

A:遊戲世界觀還是基於我們的玩法,為角色設定等服務。《星之翼》內的角色是充滿多樣性的,比如有古風角色、有偏魔法系的角色、有裝備大量機甲的角色。為了讓各式風格的人物合理的存在於這個世界、這個劇情中,我們需要一個龐大點的世界觀。

但實際上,如果與RPG類遊戲那樣豐滿的世界觀對比,我們其實會薄弱一些。團隊也曾考慮要不要花大量的筆墨讓世界觀和故事背景更加豐富,後來我想PVP遊戲的重心仍然是在核心玩法上,而且有時過於豐滿的世界觀反而可能會在遊戲設計上束縛開發者的手腳。

Q:動作遊戲開發門檻我想還是很高的,尤其是手感這東西也很玄學,你們開發過程中有覺得製作難度高嗎?

A:我想每個人對動作遊戲理解是不一樣的。有人認為打擊反饋是中招特效,有人覺得是音效,還有人認為是整套打擊動作的流暢感。

就《星之翼》而言,我們認為的“好手感”都是建立在對戰公平上,然後再去優化流暢度、打擊感以及特效表現等等。

動作遊戲的打擊感還是需要與角色設定相匹配,比如一個看起來很高大很壯的角色,他的技能可能是一拳下去能給對手造成極高的傷害,把對手打飛很遠。但角色可能行動緩慢,看起來笨重,如果沒有攻擊到對方會產生較長硬直。所以打擊感表現是綜合性的。

遊戲畫面也是呈現打擊感的一環。我覺得在手機平台上,只有3D畫面才更具表現力,更具衝擊力,角色動作更帥。

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Q:剛剛你提到了競技公平性,遊戲商業化如何解決,會售賣數值嗎?

A:我們不會售賣數值。

動作遊戲應該考慮去售賣演出性的東西。《星之翼》付費點與天賦結合,新天賦可讓角色打出更帥氣的連招、更多的派生招式,還有與連招配合的特效,對數值影響比較小。

《星之翼》角色重要的不是有多強,而是招式有多帥,有多好看。

03

“主遊還是副遊,並不重要”

Q:現在二次元玩家圈流行“主副遊論”,即主要精力、財力給了主力遊戲,剩餘若還有餘力,才會去玩一些不累人的副遊。你如何看待?

A:我們不太關心玩家把《星之翼》當主遊還是副遊。

《星之翼》是PVP遊戲,玩家想玩了,可以隨時拿起來打幾把。我們在遊戲中也沒有設計日常、周常副本。玩家流失一段時間後,再返回遊戲也不會出現跟不上其他玩家進度的情況。

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Q:《星之翼》8月16日將進行一輪測試,下一步開發組有何計劃?

A:8月的測試主要目標就是轉化新用户。很多玩家沒有接觸過《星之翼》這樣的動作格鬥類遊戲,我們現在的版本就是幫助沒聽説過的萌新玩家渡過新手階段。我們還是希望去轉化更多的玩家來玩《星之翼》。

工作室內部測試時,一些小夥伴過往也沒嘗試過此類遊戲,我們發現他們很容易在新手階段流失。但只要找個戰鬥策劃給與指導教學,他們很快就發覺了遊戲樂趣,並且樂此不疲。所以我們新版本就是要解決這個問題。

後續工作就是不斷優化遊戲戰鬥體驗,同時我們計劃參加8月底廣州的CP05漫展。

The End

採訪完製作人牛牛,遊戲茶館最大的感受就是他們團隊真的挺另類。數位創始人都是技術出身,團隊內部技術主導研發,真的很少見。

更有意思的是,去年下半年時遊戲攪拌機工作室還不過10來人。彼時《星之翼》項目到了量產階段,需要新鮮力量,他們在行業冷清之時逆向擴張,才有了現在的規模。

不過沒有IP的二次元動作格鬥遊戲能否從二遊內卷中廝殺出一條路呢?遊戲茶館覺得還有待觀察,至少遊戲攪拌機團隊提供了一條新思路。

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