主機三巨頭遊戲營收疲軟,遊戲行業何去何從?

驅動中國2022年8月5日消息

近日,微軟、索尼、任天堂主機屆三巨頭相繼發佈了各自的財報:微軟2022Q4財報:遊戲營收34.5億美元,同比降幅7%;索尼2022Q1財報:遊戲營收45.9億美元,同比下降2%;任天堂2022Q1財報:銷售額3074億日元,同比下降4.7%。

從這幾組數據中不難發現,無論是微軟、索尼還是任天堂在22年的營收業績上都有一定程度的下滑,尤其以微軟下滑的幅度最大為7%。其主要原因可能是廣大玩家對於主機硬件消費熱情的降級,以及疫情之下PC遊戲業務更受玩家的歡迎等因素有關。

因此,經歷過兩年的快速增長,22年遊戲行業似乎正處於下行的“尷尬期”,尤其當三巨頭都面臨業績疲軟的時刻,那麼遊戲行業該何去何從?

主機三巨頭遊戲營收疲軟,遊戲行業何去何從?

PS主機跌下“神壇”

眾所周知,對遊戲平台有所涉獵的玩家,幾乎都知道在這個圈子裏面存在所謂的遊戲“鄙視鏈”。也就是主機玩家看不上掌機玩家,掌機玩家看不上手遊玩家,而手遊玩家看不上頁遊玩家。雖然此番説辭都為調侃之意,但是主機在萬千遊戲迷心中是無上的存在。而對於主機三巨頭來説,每年也在各自的主機品牌進行大大小小的明爭暗鬥。

但是近年來,尤其是受到了疫情的影響導致全球經濟疲軟,大眾的居家消費能力減弱。使其PS主機的軟硬件銷售也在逐漸減速,以索尼一些措施來看,比如7月29日下調了2022財年的業績預測,以及計劃加快開拓PC端和移動終端市場,維持遊戲業務的增長力等一系列措施,PS主機逐漸走下“神壇”。

此外,從數據上,世界遊戲市場規模2021年達到2142億美元,到2026年前有望每年增長近3萬億日元(約合人民幣1555.83億元)。不過,截至2021年,專用遊戲主機的市場份額僅為13%,落後於社交遊戲和PC。而PS等遊戲主機雖然其銷量也不錯,但是還不及30億遊戲人口的5%。再加之,因主機平台每一次更新換代差不多需要6~7年之久,所以部分玩家將注意力轉向了技術更新更開個PC之上。除此之外,手遊的野蠻式增長也使其專用遊戲主機的存在感在逐步減弱。

因此,即使對於微軟、索尼、任天堂這三家行業老大哥來説,也不得不轉移業務重心,來面對遊戲時代的變遷。以此避免過於專注主機領域措施而忽視其他增長機會的危機感,不過這也就給與了其他遊戲平台發展的契機,並進一步激活目前處於尷尬期的遊戲行業。

Z世代消費羣體“崛起”

除此之外,近年來關於“Z世代”的相關話題越來越多,而Z世代也通常指網生代、互聯網世代,通常是指1995至2009年間出生的一代人,他們這一代一出生就與網絡信息時代無縫對接,受數字信息技術、即時通信設備、智能手機產品等影響較大,對於新興領域的事物更加具有好感度,而遊戲行業之所以能夠長期收到關注,Z世代的消費人羣的崛起,對於遊戲行業起到了至關重要的作用。

同時,根據數據表明:從遊戲佔可支配時間的構成比來看,Z世代以25%的佔比,超過社交網站和電視。這也就説,這一代的消費人羣更願意將精力和時間放置在全新的事物之上。而作為各大巨頭企業來説,自然是不能放過這一龐大的消費人羣,尤其當元宇宙等虛擬空間概念的大火,Z時代成為新的消費出入口已經正為遊戲行業下半場主權爭奪戰的關鍵。

因此,對於全球各大遊戲行業從業者來説,舊時代的運營思維已經不能適應當今大時代變遷的腳步了,而對於崛起的Z時代消費人羣來説,無論是遊戲硬件還是軟件對比以往都展現出了巨大的新鮮感,但是與之相伴便是無與倫比的挑剔度。所以,種種跡象雖然都在表明全球各地遊戲公司的業績正在陷入衰退,但是好在衰退的同時玩家正在培養新的遊戲習慣,所以對於企業來説如何抓住這一“新機會”是至關重要的。

總的來説,在這個行業有一句老化:“遊戲是不受經濟衰退影響的”,但現實情況是,一個行業的發展總是隨潮起潮落,幾乎沒有任何例外。所以,越是艱難的時刻,相關遊戲從業者才更需要保持勇氣去完成接下來的工作,而不是任其發展隨意擺爛。

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