在手遊"逼氪"上,暴雪、任天堂出現了分歧
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譭譽參半的《暗黑破壞神:不朽》(簡稱“《不朽》”),正在手遊圈子裏掀起風浪。
一方面,這款暴雪娛樂醖釀了4年之久的暗黑系列第一款手遊,迎來了3500萬玩家的預約,開服動輒5000人排隊。在海外上線不到兩個月,收入突破了1億美元,成為了吸金速度最快的手遊之一。7月25日開啓國服公測後,連續兩天在國內蘋果App Store所有類別排名中均列第一。
但另一方面,關於該款遊戲“逼氪70萬”、“用户評分0.7”的質疑聲也此起彼伏。
不少玩家表示,遊戲的可玩度並不糟糕,但內置的氪金內容較多,至少設計了高達22種付費貨幣或道具,已經達到了不氪金就難以玩下去的程度。
另據Bellular News 推算,玩家要把一個角色的性能培養到最高,大概需要投入11萬美元,約合人民幣70萬元。而如果不花錢,則需要10年。
《暗黑破壞神:不朽》宣傳圖 圖片來自:網絡
這樣的充值系統,對許多網易旗下《夢幻西遊》、《大話西遊》的遊戲玩家來説並不陌生。實際上,《不朽》就是暴雪娛樂與網易聯合開發下的產物,在開發的比重上二者各佔了50%。
與網易的合作,給暴雪(代“動視暴雪”,暴雪娛樂母公司)做手遊帶來了一次不錯的變現嘗試,但對許多暴雪粉絲而言,這款遊戲似乎也在與過去的暴雪分割。
這也反映出當前許多主機、PC遊戲開發巨頭面臨的困境。深耕主機、端遊的“高傲”,使得他們在手遊的研發上已經慢了網易、騰訊等數步,搖擺不定的手遊策略也使得許多企業錯過了佈局手遊領域的最佳時機。
而在如今,手遊已佔據遊戲市場半壁江山,巨頭們不得不重新審視手遊市場。迎接他們的,卻是玩家們不買賬、傳統遊戲理念衝突、不知如何平衡商業化等問題。
這似乎不僅是暴雪一家正在面臨的尷尬,任天堂、索尼等巨頭均存在此類問題。
羣起做手遊《不朽》的開端,繞不開2018年的那場暴雪嘉年華。
那一年,玩家沒有等來期待已久的《暗黑破壞神4》,以及繼2016年推出《守望先鋒》之後的暴雪新網遊。只等來了一款暴雪聯合開發,帶有網易logo的手遊——《不朽》。
這對暴雪的忠實粉絲來説,是一次難以接受的暴雪“降級”——端遊向“手遊”低頭。
面對質疑,彼時的發言人不解地問:“你們沒有手機嗎?”一位玩家憤而起身:“這是一個過季的愚人節玩笑嗎?”
一位玩家在嘉年華上質問暴雪 圖片來自:網絡
這個故事的續集,隨着《不朽》在全球上線更新了篇章。但更新的場地,變成了5月20日網易遊戲的年度發佈會。
從成績上看,《不朽》一點也不遜色。在全球(除中國大陸地區)上線後,不到兩個月的時間其收入已突破1億美元,成為了吸金速度最快的手遊之一。另據Mobilegamer.biz網站發佈的數據 ,《不朽》上線首周下載量達到了685萬次,到7月23日已經突破了2000萬。
7月25日,《不朽》迎來國服公測,上線首日便成為了收入僅次於《王者榮耀》的手遊;上線後兩天在國內蘋果App Store 的所有類別中均排名第一。
在暴雪開發的原創IP手遊中,至少在商業化方面,《不朽》開了一個好頭。
對於手遊的佈局,暴雪的重心更在King的業務上。2015年,暴雪收購了手遊《糖果傳奇》的開發商King,試圖藉此在其過去忽略的手遊圈子中站住腳跟,而為之付出的代價是59億美元。
2021年,暴雪財報披露,King實現的營業收入超過了10億美元。另據暴雪2022 年Q1財報,King的營收高達6.82億美元,而暴雪的另外兩塊業務——暴雪娛樂、動視發行則分別為2.65億美元、 4.53億美元。King成為了目前對暴雪收入貢獻最大的一個板塊。
暴雪娛樂的業績依舊處在低谷,在2020年、2021年中,其收入都是暴雪三大業務中墊底的那個。
暴雪娛樂成績的不景氣,對比King高歌猛進的業績,或許也是近年來暴雪極力將原創遊戲IP開發為手遊的動力。
隨着暴雪業務方向的調整,公司發展潛力率先被微軟看重。今年1月,微軟宣佈將以每股95美元的價格全現金收購暴雪,包括暴雪的淨現金在內,交易價值687億美元(約合人民幣4364億元)。該交易被曝最快將於8月通過審批。
微軟對手遊的佈局多是採用收購方式。2014年微軟曾以25億美元拿下了瑞典遊戲工作室Mojang,成為了《我的世界》手遊版的實際持有人。
微軟的老對手索尼也對手遊展現出了新的野心。在5月26日舉行的投資日活動上,索尼展露了一張計劃表:
圖片來源:索尼發佈會上PPT
今年約有四分之一的遊戲將在PC端和移動端發行;到2025年, PC端、手機端的遊戲發行量將提高至接近一半,新手遊的發行量佔比提升到20%以上。
索尼互娛CEO Jim Ryan表示,投資PC和移動端會使“玩我們遊戲的人、喜歡我們遊戲的人和在我們遊戲上花錢的人的數量大幅增長”。
與索尼、暴雪堅定發展手遊業務不同的是,深耕掌機遊戲的任天堂受困於遊戲變現難題,似乎有了放棄手遊的念頭——2022年3月,任天堂宣佈《失落的龍約》將於7月進行最後更新,並公佈了遊戲關服計劃。
事實上,任天堂對手遊市場也曾有過野心,多次嘗試在這個快速飆升的領域撕開一道口子。
從第一款手遊《Miitomo》,到之後推出的《超級馬里奧:酷跑》、《馬里奧醫生世界》、《馬里奧賽車:巡迴賽》等,任天堂開發的手遊都引起過市場關注,但似乎沒能繞過高開低走的“魔咒”。
《超級馬里奧:酷跑》2016年上線首周玩家數超過5000萬,但有數據顯示,這款手遊迄今為止的總收入只有7600萬美元;《馬里奧醫生世界》2019年推出,2021年11月停服,總收入僅500萬美元;《精靈寶可夢GO》雖然每年有10億美元上下營收,但產品的開發、發行、運營方都是軟件開發公司Niantic。
任天堂從2019年9月2推出《 馬里奧賽車:巡迴賽 》手遊後,已經快三年沒有推出過新手遊。這次宣佈《失落的龍約》停更,在業界看來,是任天堂放棄手遊業務的信號。
困境中摸索在遊戲行業,向來有一條鄙視鏈:玩主機的看不起玩端遊的,玩端遊的看不起玩手遊的。手遊處在這條鄙視鏈的末端。
早期,遊戲巨頭們對手遊的熱情並不高。
在初代iPad問世的2010年,時任暴雪CEO鮑比·科蒂克直言,對移動遊戲不感興趣,“我們並不認為App Store能夠為核心遊戲提供多少空間……目前,我們看不到參與該市場的機會。”
任天堂則是堅守着自己一貫“樂趣為先”的理念。2011年,時任社長巖田聰接受採訪表示:“我們完全沒有考慮。如果我們那麼做了,任天堂就將不再是任天堂。”
打造了《英雄聯盟》的遊戲公司拳頭,在端遊火爆之時,對手遊的態度也不甚積極。業界傳聞,騰訊很早就與拳頭洽談推出手遊版《英雄聯盟》的相關事宜,即便拳頭是騰訊全資子公司,雙方依然洽談無果,而後騰訊才推出了《王者榮耀》。
直到2019年,拳頭才陸續推出幾款英雄聯盟相關IP的手遊產品。《英雄聯盟》手遊直到去年底才在國服上線。
有意思的是,在主機、端遊開發商排斥做手遊的那些年,手遊市場卻迎來了飛速發展。
《2021全球市場報告》預測,2021年全球遊戲玩家達到30億,遊戲支出規模達到1758億美元,其中面向智能手機和平板電腦的遊戲佔到了一半。
本土遊戲開發企業騰訊、網易也靠着手遊打開了一個屬於它們的時代。
2022年一季度,騰訊遊戲收入達436億元。2021年,騰訊遊戲收入高達1288億元;網易在線遊戲收入達到628億元,其中手遊佔比最高,佔遊戲總收入的70%。
據Newzoo數據,2021年全球遊戲公司收入排名中,騰訊總遊戲收入排名第一,網易為第六。
另一方面,端遊、主機遊戲都在遭受手遊的挑戰。
2011年,任天堂首次出現業績虧損,年虧損達200億日元,股價一年累計下跌53%。同年,iPhone全球銷量高達7229萬部,第二年更是突破1.2505億部。
智能手機的出現和普及,一點點衝擊並擠壓着掌機遊戲市場。任天堂這段時間推出的硬件產品3DS、Wii U銷量遭遇滑鐵盧,軟件方面也受到大量手遊衝擊。
這使得巖田聰最終放下了自己的堅持,於2015年宣佈將手遊當做公司重點業務。
一向在遊戲領域的暴雪業績也出現了疲軟。據暴雪2022年Q1財報,其淨收入同比下降22.4%,淨利潤下降36.2%,月活用户下降14.5%。
如果分別去看動視發行、暴雪娛樂和King 三個板塊的具體表現,會發現業績明顯下跌主要由動視發行和暴雪娛樂導致。
暴雪的主營方向——端遊開發,進程也不如意。在2016年推出《守望先鋒》後,暴雪已經六年沒有推出新網遊,唯一大動作就是不斷更新《魔獸世界》的資料片,以及重製自己曾經的經典IP。
而六年,對於更新換代極快的遊戲行業來説,已經太久了。
暴雪要在原來的IP上尋求新的商業價值,推進手遊研發便十分重要。
分別以PS5、Xbox把控着主機遊戲市場的索尼和微軟,在行業下行壓力中也遭遇了嚴重的“產能地獄”。
據“極客公園”報道,一方面,芯片供應嚴重不足,波及到了遊戲機;另一方面,顯卡價格居高不下,也極大地影響了次世代主機GPU的產能和供應。這都給2020年發售的PS5和Xbox Series X造成了不小的銷售阻力。
過去10年,遊戲精品化趨勢愈演愈烈,遊戲機性能顯著提升,以及行業競爭擴大,遊戲開發成本、風險等都在被放大。許多產品的製作週期動輒5年以上,耗資數億美元。這就意味着,一旦遊戲口碑崩裂,企業將要承擔巨大的經營和盈利風險。
為了分攤風險、降低製作門檻,開展高商業收益的手遊業務,對微軟和索尼而言都是百利無一害的。
手遊真的好做嗎?手遊卻不是一門容易做的生意。
一位長期從事遊戲開發,而後轉入手遊領域的創業者曾告訴全天候科技:“手遊的遊戲邏輯和主機、端遊是不同的。手遊佔用的是人們更加碎片化的時間,這就要求手遊的時長更短、機制更簡單,需要隨拿隨放。”
從這個角度看,遊戲界許多大製作的遊戲IP要想適用於手遊,都需要做“減法”。
以英雄聯盟為例,其端遊的機制更為複雜,遊戲時長一局需要40分鐘左右;對比來看,《王者榮耀》手遊一局時長大約只有15分鐘。
用户畫像模糊,也為手遊IP的開發增加了難度。
在過去,主機遊戲、端遊的用户數量雖比不上手遊,但用户畫像清晰,玩家對遊戲的喜好和需求高度一致。而手遊因為門檻更低,用户羣體相應更大,導致遊戲開發商難以對用户特徵和偏好精準定位。
今年5月,暴雪舉辦了一場簡短的線上發佈會,公佈了魔獸IP的第一款原生手遊——《魔獸弧光大作戰》。
在玩法上,這款遊戲類似於《皇室戰爭》和《火戰攻城》,畫風選擇了卡通風格,只是將魔獸中的人物形象設計成了遊戲中的棋子。
《魔獸弧光大作戰》遊戲截圖 圖片來自:網絡
但這款手遊的評分並不高,衝着魔獸IP去試玩的遊戲玩家們發現,其玩法並沒有新的突破。除了棋子的設計,該遊戲與魔獸也沒有關係,畫質更被吐槽為“這看起來像是某些侵權魔獸的手遊的虛假廣告”。
玩家們對於暴雪做手遊的期待是,看到一款“更暴雪”的手遊。一定程度上,《不朽》符合玩家們對玩法的期待。但在這款遊戲上,“類網易”式的的充值方式與暴雪原來的風格背道而馳,因此備受詬病。
如何在玩家接受度與合理商業化上進行平衡,已經成為了包括暴雪在內的許多主機、端遊大廠當前發展手遊業務面臨的困境之一。
一方面他們看到了手遊強大的吸金能力,但另一方面,他們對手遊如何設置商城、充值系統等商業化內容,以及如何做遊戲發行,並沒有深耕手遊領域的遊戲廠商熟悉。
在進入手遊行業之時,實際上許多遊戲公司會將發行權、運營權交予更熟悉的手遊廠商。以《不朽》為例,在產品的開發比重上網易和暴雪各佔50%,但《不朽》在國內由更熟悉本土市場的網易獨家代理;EA旗下Respawn Entertainmen的戰術競技手遊《Apex Legends Mobile》,也選擇了與騰訊的光子工作室合作。
雖然許多主機、PC遊戲廠商藉助外援力量做發行和運營,甚至在開發上也選擇了聯合開發;但對遊戲的不同理解,使許多廠商對手遊顯得十分“猶豫”。
任天堂就是其中之一,過往多多少少表現出了對手遊開發的不適應,尤其是在產品付費的態度上。
其第一款手遊《Miitomo》是一款免費下載的遊戲,遊戲付費內容僅有虛擬服飾;之後推出的《 超級馬里奧酷跑 》採用的是買斷制遊戲,玩家一次付費可以解鎖所有關卡;到了《 動物森友會:口袋營地 》,遊戲雖然包含了盲盒元素,但這是遊戲中唯一的氪金點。
而2018年上線的《失落的龍約》,更是將任天堂對遊戲付費的態度展現得淋漓盡致。
《失落的龍約》是任天堂和Cygames聯手合作的產品,運營由Cygames負責。一開始,《 失落的龍約 》的抽卡系統氪金力度極大,除武器之外,遊戲中的角色、龍、龍符都需要通過抽卡獲得,玩家的氪金成本被無限拔高。
據互聯網科技博主“差評”描述,任天堂主動要求Cygames提高道具的掉率,還修改了卡池和保底機制,想替廣大玩家們省錢。而Cygames對此無可奈何,有員工抱怨,如果讓他們單獨管理遊戲,他們會賺多不少的錢。
但或許比起賺錢,任天堂更不想丟掉它一貫的堅持——為所有和任天堂產生聯繫的人們帶來笑容。
當然,任天堂對手遊“氪金”非積極態度的底氣,或許在於近年來憑藉掌機Switch達到了營收的巔峯。
有媒體統計,自2017年第四季度Switch發佈以來,截至2022財年(2021年4月1日,至2022年3月31日)第三季度任天堂遊戲業務部門累計銷售收入約為598億美元。具體來看,硬件收入為331.6億美元,佔總收入的55%;遊戲等軟件收入266.3億美元,佔總收入的45%。
相比之下,做不做手遊,對任天堂而言似乎沒那麼重要了。
文章參考* 《二次創業,趣店羅敏的B面》
* 《失意的互聯網人拼命叩開Web3大門》
* 《從手機廠高位“出走”的三個男人》
* 《壓價、博弈、苦等,2022年VC/PE趕着排隊退出》
* 《對話次世文化陳燕:元宇宙的市場紅利在減退|創新者Innovator 》
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