為了製作一部量大管飽的RTS,《英雄連3》選擇了跳票
只要能做到盡善盡美,多跳幾次票也未嘗不可。
兩個月前,二戰題材即時戰略a遊戲(RTS)《英雄連3》宣佈跳票,預計發售日期從11月17日順延至明年的2月23日。
而在原定的發售日,即11月17日,我參與了《英雄連3》一次長達兩天的內部測試。實際上手之後,我多少理解了製作組Relic選擇跳票的用意。
《英雄連》前作發售時,一般只會放出一部戰役和兩個陣營,其他的戰役和額外的2-3個陣營,都要靠DLC補全。而《英雄連3》的主要戰場定在了南線,即意大利和北非戰場,設計了兩部不同形式的劇情戰役、四個風格各異的陣營。
所以,《英雄連3》的首發內容可以簡單理解為前作的雙倍。就測試版本放出的內容來看,戰役和陣營的大致遊戲框架已經定型,而且絕非簡單的“新瓶裝舊酒”。
四大陣營:美軍,英軍,德國國防軍,德國非洲軍團
盟軍方的戰役被官方稱作“動態”(Dynamic)戰役,除了作為《英雄連》主體的即時戰略與戰術內容之外,還引入了和《全面戰爭》及《英雄連2》美軍戰役中類似的回合制大地圖。
我要扮演意大利戰場的盟軍總指揮官,率領海陸空三軍,在一張好似育碧做的開放世界、滿是軸心國據點與工事的意大利地圖上攻城拔寨,一路打到羅馬城下。
條條大路通羅馬
大地圖上發生的大部分戰鬥均可自動進行,剩下的關鍵戰鬥則用即時戰略的形式呈現,會在玩家選擇手動戰鬥,或者進攻某些重要地區時觸發。
戰列艦沿岸炮擊,在進入戰鬥前削弱敵人力量
傘兵登陸奪取機場
由於大地圖同樣擁有資源的設定,生產部隊和調兵遣將需要動用後方補給或前方掠奪的資源;又因為大地圖的攻略情況會對局部的關鍵戰鬥產生有利或不利影響,因此我需要一定的規劃能力,才能保證以最小的傷亡、最短的時間,完成解放意大利的目標。
生產部隊
通過戰鬥累積經驗,升級部隊
在規劃行軍路線的時候,我還得充分照顧盟軍裏三位意見領袖的情緒。盟軍不是鐵板一塊,主要由英軍和美軍組成,這兩支部隊的指揮官,兼任大地圖的新手教程教官,卻一點都不讓人省心。
冒進的美國將軍和保守的英國將軍,總是在我制訂戰略目標的過程中產生不可調和的矛盾。這多半是在復刻歷史上指揮南線戰場盟軍的兩位指揮官巴頓和蒙哥馬利之間的緊張關係。
此外,意大利的抵抗勢力也是值得利用的一支生力軍,儘管他們還沒在測試版出現。完成這三大勢力制訂的支線任務,我便能提升他們的忠誠度,進而充分運用他們的加成能力。美國佬重視空中力量,英國佬重視海軍與補給線,而當地游擊隊可以提供寶貴的情報支持。
忠誠度獎勵設計了三條路線
動態戰役比起以往的線性戰役多了一些自由度。據説戰役的故事線也會因為玩家傾向某一方而發生改變,不過就目前的內容而言還看不出來。
第二個戰役是為北非戰場的軸心國軍隊量身定做的。這支由德國和意大利人組成的部隊,在遊戲中被稱作“非洲軍團”(DEK)。
任務目標:守住戰線
《英雄連》系列向來都有設計兩個軸心陣營的傳統。作為主力的陣營往往兵強馬壯,單位體系完備,很少有破綻可鑽。作為精英的陣營看似孱弱,存在顯著的體系短板,卻一定擁有獨立的戰術、精良的部隊,或者某種強大的武器裝備,總是能夠逆轉戰局。
非洲軍團便是《英雄連3》裏扮演精英角色的存在。他們的步兵班組缺少人員和火力,甚至無法像其他陣營一樣修建醫療建築。但大部分步兵都有像工兵一樣修理載具的方便能力,在和載具組合作戰時還能獲得一定的屬性加成。這些要素都在提示我儘可能使用步兵與坦克車輛緊密協同的戰術。
非洲軍團的科技樹允許直接呼叫強大的虎式坦克
非洲軍團的機械化程度、移動力和執行力也比其他陣營要高,如步兵可以乘坐單獨的運輸車輛進入戰場,而架設的固定火炮一般都會使用卡車拖拽。
可拖拽的反坦克炮
非洲軍團的戰役仍是傳統線性關卡和單一故事組成的戰役——他們站在了錯誤的一方,只有毀滅這一條路可以走。他們缺少補給和支援,面對數倍於己的盟軍,於圍追堵截中艱難求生。但在“沙漠之狐”隆美爾的命令和我的指揮下,他們起碼能夠打出幾場令對手都誇讚的戰鬥。
在打完了開放試玩的幾個戰役關卡後,我本希望進入一場多人對戰。很遺憾,測試用的多人服務器不太穩定,參與測試的玩家又來自世界各地,網絡延遲問題無從解決,所以我無法就這一作的多人模式和陣營平衡給出什麼見解。
剩下的時間裏,我拿遭遇戰的AI敵人測試了3代的各種新機制。上文中提到拖拽火炮的功能,便是其他更加硬核的二戰戰略遊戲已經擁有,卻在《英雄連》第一次引入的機制,不過這並非非洲軍團的專利,其他陣營也可以單獨生產卡車實現這樣的效果。
另一個首次引入系列的機制,同樣能夠顯著提升部隊的機動能力:所有陣營的步兵班組,現在都能跨上自家坦克,將其當成一種運輸工具,快速運動至前線。
搭個順風車
《英雄連3》還加入了高低差系統,使得地形和掩體的優勢更加重要。一片視野良好的高地可能比一道精心構築的工事更有用,因為從高處進行射擊,能夠越過低處敵人的掩體,實現有效殺傷。
房屋向來都是易守難攻的火力點,需要動用火焰噴射器、炸藥或重炮等消耗資源的特殊手段才能拿下。而在這一作,大部分精於中近距離作戰的步兵單位,都擁有獨特且免費的攻樓(Breach)能力,能夠在不受外界干擾的情況下,清空敵人佔據的房屋併為己所用。在城市化程度較高、巷戰頻率也較高的意大利戰場上,這一招會非常有用。
手雷在房屋中爆炸
本作中的裝甲單位獲得了側面裝甲,單獨計算裝甲厚度與承受傷害,這為裝甲突擊與反突擊的戰術創造了更多的可能性。載具的血條歸零時,有可能未被完全摧毀,還有作為步兵掩體的價值。假如有修理卡車,我就能花費比生產一輛新載具更少的資源,全面修復載具。
修理卡車
前作特色的連隊系統和指揮官系統,在3代化零為整改為“戰鬥羣”。測試版本中,每個陣營都有三種戰鬥羣可選,戰鬥羣會提供主動技能、加成效果,以及陣營獨有的戰鬥單位與武器裝備,基於單一陣營創造多樣化的戰術選擇。
拿非洲軍團舉例,我可以選擇使用意大利的步兵、火炮和輕型坦克部隊,全部填充,或部分補充德國人的主力部隊,從而補足體系,挽回遊戲前期人員和武器的劣勢。與許多人的認知相悖,本作中的意大利步兵,都是來自意軍神射手團或工兵團的精鋭,是值得倚仗的戰鬥力。
在炎熱的沙漠裏穿着重甲扛着火焰噴射器衝鋒的意大利工兵
如果還是對意大利人缺乏信任,可以選擇“裝甲支援”戰鬥羣。這套戰術專注於在戰場上搜刮更多的補給資源,再使用這些資源生產足量的坦克、供應空中支援,實現集中突破。
英國陣營同樣可以利用戰鬥羣機制,徵召驍勇善戰的廓爾喀步槍兵、隨叫隨到的印度炮兵,以及擅長搞偷襲的加拿大特種作戰部隊(SSF)。多民族的設定提升了《英雄連3》的單位多樣性,只不過也多少應了那句“在殖民地人流盡最後一滴血之前,大英帝國絕不投降”的地獄笑話。
“印度炮兵戰鬥羣”
針對新玩家學習成本過高的問題,《英雄連3》嘗試了一系列的人性化與現代化設計。例如,建造建築的功能改為類似於《紅色警戒》的自動建造,不再需要工兵插手。前線部隊撤回後方補員的環節,也有了可選的自動進行選項,免去了敲一下鍵盤補一個人的繁瑣步驟,減少了操作量。
單位享有的加成也會以更顯著的方式標記在單位頭上
最友好的系統莫過於戰術暫停。在面對AI敵人的戰役或遭遇戰中,玩家可以隨時暫停遊戲,以便為每一個單位下達準確而及時的命令。戰術暫停會延長遊戲時間,卻也提升了容錯率,極大地降低了RTS新手或手殘玩家的入門門檻。
戰術暫停系統
另外還有一些畫面細節,如步兵的戰術動作,火焰、跳彈、建築破壞與塵土飛揚的特效,車輛長時間戰鬥後的做舊效果等,都有效提升了戰場的代入感。我忙於指揮時難於顧及,事後以第三方視角觀看錄像時才注意得到這些細節。
“我們未能穿透他們的裝甲”
總體而言,《英雄連3》的這個測試版本突出一個量大管飽,比起前作更符合2022年的玩家口味,即便是在測試結束整理素材時,一些截圖仍能給我眼前一亮的感覺。
不過,正是因為《英雄連3》打算做成一部量大管飽的RTS,令我擔憂起遊戲的開發狀況來。
畫面細節堆砌,導致測試版本優化堪憂,還有不少步兵和載具在執行某些動作時出現動作Bug。在測試版中,許多單位與技能圖標都沿用了前作,有時和實際內容完全對不上。測試版的大框架相對完善,但框架之下的實際內容還需要進一步填充。測試版本只有英文,本地化想必也是一個頭疼的問題。
製作組Relic的剩餘工作量,和他們的野心成正比。測試版本固然無法代表遊戲的最終品質,但不留情面地説,從這個版本來看,我嚴重懷疑他們能否在不到三個月的時間裏趕出成品來。為了讓《英雄連3》變得更完美,他們多跳幾次票也未嘗不可,我相信,玩家們還是願意等下去的。