在遊戲中體驗智商碾壓的感覺———《Legion War》
“下一回合”的點擊,多少個週五週六週日被迫三連。
戰略戰旗遊戲的魅力,常常在於自己利用智慧打敗一波又一波敵人,雖然節奏相比RTS等偏慢,但正是因為這種慢,才有思維的迅捷。
但即使在文明6中,不同的玩家也往往有不同的玩法。
選秦始皇的玩家,常常一錘一錘敲出無數奇觀。
日本文明的信眾,則小心翼翼規劃每一個區塊,看着 10錘不自覺露出微笑。
而斯基泰的擁躉們,則在蠻荒時代,便拿着短弓射向全世界。
而《Legion War(軍團戰旗)》,則借鑑了文明6戰爭機制的精髓,讓整個大地圖變成了一個角鬥場。
但初看整個遊戲,甚至令人嫌棄。
過於低幼的畫風,鮮豔飽滿的色彩,讓第一眼便覺得這似乎就是一款國產騙氪垃圾手遊。
當正式開完第一盤,三個小時仍然沉浸其中,我發現這款遊戲,作為戰略戰旗,有着自己更大的獨特魅力。
熟悉文明的玩家,能夠非常快速上手這款遊戲。六邊形的地圖、主城與資源點的佔領、多兵種搭配攻擊、建築科技系統,這些與文明6並無二致。
但這遊戲並不僅僅如此,剛剛提到,這遊戲其實相當於戰狂般的文明。在弱化運營元素的同時,加入了多樣的獨特機制讓整個遊戲充滿樂趣。
英雄機制的加入,使得遊戲除了招募小兵,還能招募更強力的英雄,從而實現“單兵無雙”的體驗。
在文明6中,兵種常常在各種配合中發揮作用,即使某一個兵很強大,但也要協同部隊出擊。
但本作通過加入英雄,讓部分棋子的強力成為可能,能夠實現一夫當關萬夫莫開的勁爽體驗。
同時,遊戲中還加入了了兵種裝備系統及技能樹。
每一個棋子都可以根據局勢做出不同的應對,讓整體遊戲的策略更富有深度。
至於遊戲目前的4個種族,類似文明6的不同文明,即使是要不斷去戰鬥,也有各種戰鬥的方式,可以選擇速通,也可以在以戰養戰中實現滾雪球。
隨機地圖、地形等設定,也讓玩家對下一局充滿興趣,不同難度的設定也保證了不同層次玩家的基本遊戲體驗。
值得一提的是,整個遊戲的開發僅僅由2個人組成,一人負責程序,一人負責美術,實屬難得。
但同時,人員的缺乏也讓遊戲有着各種各樣的細節問題。
例如世界觀的缺乏以及幾乎沒有的運營思路。遊戲所有的設計幾乎都是在鼓勵玩家不斷戰鬥,而那些喜歡建設的玩家遊戲體驗就很稀薄。
例如整體遊戲的數值機制的設定並不是非常合理,由於資源多來自於野區,而野區常常被強勢一方佔領,因此非常容易形成滾雪球。
落後的一方基本沒有翻盤的可能,這種體驗並不是應該健康的遊戲體驗。
即使如此,這仍然是一款值得戰旗玩家一試的作品,遊戲裏極豐富的遊戲玩法,讓大多數玩家都能找到自己的爽點,並以此贏得遊戲。
類似文明的戰略戰棋,完成度高
裝備技能系統,豐富遊戲玩法
豐富多樣的機制,遊戲性強
-沒有聯機習題通
-當前數值不合理
評分:7
遊戲極其適合文明戰狂玩家,喜歡用腦子玩遊戲的人。千萬被這簡陋的畫風所勸退,沉浸其中,會有另一般爽快的體驗。
但如果你喜歡節奏更為緊湊如FPS、RTS遊戲,那這款遊戲可能並不適合你。遊戲的快感來源都是來自思考,而並非每時每刻的緊張。
這是我的第16篇評測
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