平時我們設計增長裂變玩法時,總是從整體的效果方面去看待問題,而一些小的細節往往容易被忽略。但這些細節在玩法設計中如果做了效率優化,對整體的項目效果也是很有影響的。本文作者從自身經驗出發,梳理總結了常見的6類細節,供大家一起參考學習。
為什麼説是N類魔鬼細節呢?
因為玩法設計裏的魔鬼細節有非常多,以下總結的魔鬼細節更多是基於目前我個人所看到過的活動案例 團隊小夥伴的裂變增長實戰項目總結得出。也算是自己在玩法設計裏總結的可複用經驗清單,其中也附上聯想到的相關增長經驗,供大家參考。另外,這裏的N類也是代表着未完成,無窮盡的含義,在做增長的路上需要一直保持好奇心不斷去鑽研探索。
如果懶得看文章,看這份自檢清單就好
01 關於玩法設計的看法
其實很多玩法表層看起來是一樣的,但通過每個細節的效率優化,最終的效果也是會有很大的差異。
基於現階段的個人看法,其實玩法設計可以概括為3個元素和1個目標。
3個元素指的是:誘餌,包裝和載體,1個目標為業務目標。
誘餌:在現有資源的前提條件下,需要根據用户調研篩選符合目標羣體的獎勵,也相當於玩法設計中的鈎子。核心關鍵:獲客成本控制、目標人羣吸引力。包裝:需要結合用户場景,品牌勢能等,相當於玩法設計的外殼。核心關鍵:節日氛圍、產品調性。載體:根據不同產品對應的活動流程,玩法形式而決定的,也是我們經常説的玩法,比如拼團、砍價、抽獎、小程序/H5等等,相當於玩法的內核;核心關鍵:流程順暢度、玩法耐受度。最終這些都是為了達成我們的業務目標,其中也會分主目標和次目標。
舉個例子,比如金融行業的拉新玩法
誘餌側:很多都是以現金紅包,話費等形式(與錢相關),同時比較有普適性 ;包裝側:結合用户日常使用產品的場景,加入像搖錢樹,印鈔機等遊戲化的玩法;載體側:一般是站內以App的H5形式,站外以小程序/H5的形式傳播,大多為邀請有禮的玩法;最終的主目標為開户、入金、促活等。
在負責一個活動的時候,我們可以基於業務目標,再回顧一下誘餌、包裝、載體是否都考慮到位。如果有一個環節是有問題的,那麼活動效果也是會大打折扣。
02 常見的6類魔鬼細節
基於目前市面上看到的活動,下面分享一下常見的6類魔鬼細節,也可以用來當作增長活動的自檢清單。
1. 低門檻引導
降低分享門檻,讓用户分享行為更易發生。
一般會應用在邀請類的玩法中,常見的形式會有3種:利他性、額外獎勵引導、損失厭惡引導。
利他性:引導給好友發福利,而不是消耗自己的人脈資源,讓好友幫自己助力。額外獎勵引導:首次分享就可以獲得更多的獎勵,讓用户邁出第一步。損失厭惡引導:離提現還差一點點了,再分享一下就可以了。
相關經驗:
如果是邀請類的活動,核心點一般有3個:
邀請者獎勵(無上限獎勵/階梯獎勵/排行榜…)被邀請者福利(新用户福利/驚喜獎勵/限量特權…)邀請素材賦能(文案/海報/轉化流程…)這三者的緊密結合才能使邀請類活動可以高效轉起來。
2. 多版本測試
文案、頁面設計和流程進行AB測試,隨時迭代。
一般常見的可配置內容,會有分享話術/海報、分享按鈕文案、關鍵頁面流程,如果是涉及獎勵的話,會考慮不同用户看到多個版本的獎勵,測試對應的分享率、裂變率、完成率。
相關經驗:即使無法做到多個版本同時AB測試,至少可提前在開發時設置好可配置的內容,上線時隨時調整修改。
3. 實時反饋
用户完成特定行為後,立刻給到反饋,引導用户再繼續完成更多操作。
這個小細節大家都知道,但是真正做得好的活動卻比較少,這個細節的優化可能會給活動帶來翻倍的效率提升。
一般常見的形式會有3種:實時獎勵、進度通知、操作提示
相關經驗:
如果是發放現金紅包獎勵,可通過微信直接打錢至用户的零錢,讓用户獲得獎勵的實時反饋(如最近618京東疊蛋糕活動,邀請第1個隊友就有微信實時到賬獎勵)
反之,利用好微信退款也可通過微信支付很好的召回用户,如拼多多的1分錢抽獎、生鮮平台缺少克數退款提醒。
4. 進一步引導
用户完成特定行為後,立刻給到下一步引導,提高活動的轉化率。
不同路徑再次引導:用户轉發分享完,再次引導用户分享朋友圈,成功率會更高。
贈送獎勵再次激活:用户未獲得獎勵時,再提供小獎勵,促進用户再次參與活動。
挽留彈窗:用户返回按鈕時,觸發彈窗,引導用户留下,一般會有利益點刺激用户。
相關經驗:
通過加入挽留彈窗可提升20%~50%的轉化率;技術開發可在用户點擊某個按鈕,或回到活動頁面時觸發即可。
今年小程序的服務通知推送需要用户勾選同意才可發送,因此通過動圖提示,可引導用户雙勾選方便後續推送消息。(可自行參考拼多多小程序)
5. 多變獎勵
通過必得或隨機最高的獎勵,提升誘餌吸引力,促進用户傳播。
在這個細節裏其實比較講究,會有比較多的小技巧,所以我們會看到很多紅包活動形式差不多,但獲客成本和傳播效果會差別很大。
其中提煉了幾種類型的多變獎勵和大家分享 。
一般來説會分為:隨機獎勵、階梯獎勵、驚喜獎勵、必得與隨機獎勵。
隨機獎勵:給出區間值或隨機金額,引導用户完成任務領取。如第一張圖上的紅包文案為0.5~5元,實際上完成任務時都是發放0.5~0.6元的,但5元的最高上限會給用户願景,讓用户覺得自己可能領到大紅包,於是分享動力就更足了。
表面通過最高的確定值吸引用户傳播,背後的獎勵邏輯是最低限度的獎勵金額控制獲客成本。
階梯獎勵:對於不同的邀請人數提供階梯的獎勵,引導用户多邀請多得。對於不同的邀請人數提供階梯的獎勵,引導用户多邀請多得,對於發揮頭部KOL拉新的效果比較好,通過額外的刺激可將整體活動傳播量提升2~3倍,但對於每個拉新的獲客成本均攤下來是差不多的,一般邀請類的活動都會增加階梯式的獎勵。
驚喜獎勵:當用户完成特定動作時觸發,引導用户完成任務獲得獎勵。一般會作為活動中的隱藏支線活動,使部分的用户轉化到下單,或分享傳播,從而完成更多的業務目標。
必得與隨機獎勵:設置低門檻積分可參加抽獎,高門檻積分則可直接兑換固定獎勵。
相關經驗:
對於目前常見的抽獎類活動,其實很多用户都已免疫了,對用户吸引力並不大,因為感覺隨機抽基本都抽不中自己;所以對於抽獎類玩法,或者説是「隨機」型的活動,建議可以加入必得的活動獎勵,給用户確定感,更有利用户完成活動任務。
如支付寶轉轉卡,其實設置了兩檔的獎勵,第一檔可通過較少的轉轉卡就可以抽獎去中大獎,第二檔可通過較多的固定數量的轉轉卡,直接領一個紅包。
另外對於紅包/數值獎勵類活動,在文案包裝上,建議都可用區間值或最高金額值,如展示的文案為可得0.5~10元,可得最高88元等,具體獎勵給用户的金額是可以根據活動傳播情況和獲客成本情況隨時調控的,從而控制整體活動的效果。
好的活動都是需要具備可迭代和調控的配置,不斷測試和調整,才有可能增加更多成功的概率。
6. 動效設計
潛移默化影響用户行為的小細節,都是提前設計好的。
從眾引導 :別人都已經拿到了,你還不趕緊參加麼。
獲得感體驗:金額動態增加,進度條伸長,離拿到獎勵不遠了。
加強引導:常見的會增加跳動的元素,如圖上的小手指,不斷指向按鈕,強引導用户去點擊按鈕,適用於單一路徑的引導,效果會比按鈕縮放的動效更好。另外的稍複雜的路徑,則可通過動圖的形式去教育用户如何操作,比純文字的展示方式好更多。
音效反饋:比如拼多多的金豬儲蓄罐活動,每次收取金幣時會聽到金幣掉進儲蓄罐的聲音,讓用户有上癮的遊戲體驗。在日常的活動比較少見,多在創意類H5裏有加入。
相關經驗:
合理運用動效設計,可提升各環節20%~30%的轉化率,一般必備的動效設計會有按鈕縮放、從眾跑馬燈。
以上就是裂變增長玩法中6類魔鬼細節的總結,隨着各類規則的改變,可能當大家看到這篇文章的時候,有很多小技巧已經過時了。
但也沒有關係,做增長/運營的小夥伴,都是需要保持對新玩法的敏鋭觸覺,未來也會挖掘和探索出更多新的技巧。
題圖來自Unsplash,基於CC0協議