打破難點論,看《全球行動》如何做出最原味的RTS手遊

自2013年移動遊戲爆發以來,伴隨國內移動硬件與軟件的技術進步,開發商們攻克了不少研發向體驗難題,在MOBA、FPS等不容易“駕馭”的類品上,陸續推出了備受國內外玩家喜愛的精品之作。

但影響一代遊戲玩家的RTS玩法,在移動端中卻遲遲未誕生優秀代表作,這其中主要源於研發上的難題,比如微操作、控線等玩法在移動設備中都難以復刻,一直是該品類的忠實粉絲的遺憾。

7月22日,由創夢天地自研,騰訊極光計劃發行的RTS手遊《全球行動》正式上線全渠道,上線首日不僅迅速登頂iOS免費榜第一,在鬥魚、虎牙、企鵝電競等直播平台上,也開放了《全球行動》的獨立直播板塊,在首日就吸引大量RTS老玩家的入駐觀看。

與此同時,《魔獸爭霸3》知名電競選手“人皇”Sky更是約戰《星際爭霸》傳奇Scboy孫一峯、黃旭東,在《全球行動》中爭奪“唯一峯哥”稱號,引發了大量RTS愛好者的關注。

打破難點論,看《全球行動》如何做出最原味的RTS手遊

在MOBA、戰術競技火爆的今天,昔日影響一代玩家的RTS玩法,因這款手遊的到來,似乎正在醖釀一場新的“RTS風暴”,玩家們的高度關注與有着騰訊這樣的大廠作背書,也不禁令市場對其包含了更高的期待,或許《全球行動》真的能讓這個玩法在移動端重現輝煌?

RTS遊戲的輝煌與“消亡”

所謂RTS遊戲,一般指的是即時戰略遊戲,這個品類在1997年迎來羣雄爭霸時期,無論是暴雪旗下的《魔獸爭霸2》、《星際爭霸1》,還是Westwood的《命令與征服》系列、微軟研製的《帝國時代》,都是影響一代遊戲玩家的佳作。

然而,RTS遊戲的競爭仍未停息,尤其是暴雪於2002年推出的《魔獸爭霸3》,可以説是將RTS推向了一個新的頂峯。世界各大電競賽事都逐漸加入了《魔獸爭霸3》這一項目,國內則是隨着Sky的WCG兩連冠,玩家數量猛增。

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直到今天,《魔獸爭霸》系列所開創的一些基本操作和玩法仍然能得到玩家的認可。例如在操作上,現在的玩家已經習慣了右鍵點擊移動,左鍵選取目標;在玩法上,戰爭迷霧更是為今天的遊戲增添了許多策略性,讓玩家之間的鬥智鬥勇變得更刺激好看。

隨着網絡遊戲的迅速崛起,快餐式的娛樂消費開始成為玩家羣體中的主基調,與PC遊戲剛興盛時期相比,如今的玩家在數百乃至上千款遊戲面前,顯然沒有耐心去鑽研、探索RTS的玩法與技巧。

在這種情況下,導致RTS遊戲的生存空間愈發狹隘,這也讓眾多廠商逐漸拋棄這個品類,即使是RTS巨頭暴雪在2010年推出《星際爭霸2》後,也認清到RTS已經不再受到大眾認可,開始轉型MMO以及MOBA品類,這也讓過去輝煌的RTS品類走向沒落。

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與此同時,若想將RTS玩法原汁原味的還原到如今主流的移動端,克服其中的壁壘必不可少,不少嘗新的遊戲結局都並不理想,打消了不少廠商的立項選擇意願。在這個時候,《全球行動》的出現,無疑讓RTS老玩家“為之一振”。事實上,《全球行動》無論是在玩法操作方面,還是細節之處,都表明它還是想在“RTS原來的味道”上走出來,證明這個品類在移動端可行。

《全球行動》的思考:如何做“原味”的RTS手遊

縱觀手遊的發展,並非沒有廠商嘗試將RTS玩法移植到移動端,然而即使在移動遊戲成熟的今天,卻仍然沒有一款RTS手遊能得到玩家的認可。

其中,固然有RTS玩法過於硬核,導致移植的難度稍顯困難,但更重要的是,這些RTS手遊並沒有將RTS的“味道”給玩家呈現出來。而在遊戲陀螺的體驗下,《全球行動》不僅在移動設備中還原了RTS最經典的玩法,同時也打上了自己的標籤。

復刻最初的RTS

如果説《星際爭霸》是把玩家帶入到未來戰爭之中,那麼《紅色警戒》則是將現代戰爭的熱兵器對抗展現給玩家。而《全球行動》作為現代題材的RTS手遊,其也是以《紅色警戒》為榜樣在移動端進行RTS玩法的精細化打磨。

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在《全球行動》的研發團隊看來,RTS玩家對該品類的記憶不僅是有彼此間的對抗,遊戲中的畫面、配音等細節之處,同樣充滿着RTS玩家的情懷。因此,《全球行動》不僅在建築模型、戰鬥兵種等方面延續着《紅色警戒》的風格,在配音方面,也設置了玩家最為熟知的電子女音,使得玩家可以在一聲聲的“building”、“Training”中,重新拾回對RTS遊戲的記憶。

值得注意的是,《全球行動》在畫面表現力上,並沒有進行過分渲染,而是選擇與《紅色警戒2》相似的簡略型風格,讓玩家更專注於遊戲的策略比拼之中。

在玩法上,《全球行動》還保留了戰爭迷霧系統,讓RTS玩家重温前期探草開圖帶來的緊張感,也加深了遊戲的策略性。同時,《全球行動》還原了“紅警”系列經典的兵種“架起”功能,在遊戲中,玩家可以將某些兵種進行"架起"的操作,"架起"後的將擁有超強的輸出火力,能對於敵方防禦型建築造成強力輸出。這一功能的設置,也讓“紅警”系列老玩家勾起了“塵封”多年的記憶。

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正如玩家所訴,在這一系列的舉措下,《全球行動》已經具備了RTS遊戲的所有要求,並且在移動端中,為玩家營造了一個最為經典的RTS遊戲氛圍。

保留核心玩法,適配移動操作

雖然《全球行動》在細節之處已經做了讓RTS玩家感到十足的誠意,但若想真正讓玩家認可這款遊戲,還需要看到《全球行動》是如何解決RTS復刻到移動端的難題。

在遊戲陀螺看來,RTS遊戲移植到移動端的難點有三,操作、編輯隊伍以及開礦。而《全球行動》也正是從這三個方面着手突破,在保留核心玩家的同時,適配移動端的操作。

首先在操作方面,受限於移動設備的桎梏,PC端RTS遊戲中,諸如全選部隊、拉扯單兵等依託鍵盤、鼠標達到的操作,並不易能在移動端呈現。

因此在《全球行動》中,研發團隊為了解決這一難題,設置了三種框選部隊的方式,方形以及圓形選擇,前者則能將整個屏幕的部隊框選,進行大範圍的佈局。後者的優勢則可以將小範圍的部隊,進行拉扯進攻。第三種則是擴選按鈕,這一功能是將同一兵種進行全選,相當於RTS端遊的“雙擊兵種”,讓兵種之間剋制關係發揮的更為充分。

除此之外,假使玩家發現某一作戰單位即將失去作戰功能,可以點擊單個單位,進行拉扯,通過這一功能,玩家可以實現邊作戰、邊探路等多線操作,這也是RTS玩家進階的必經之路。

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其次,在編隊方面,玩家可以在遊戲界面的右上角進行一鍵式編隊,雖然只能編輯4個隊伍,但已經足夠移動端RTS玩家的操作空間。

最後,在資源方面,RTS作為戰略遊戲的一種,玩家所掌控的經濟多少,往往能左右一場戰局的走向。最著名的戰役就是月神Mood開創的“亂礦流”打法,用源源不斷的經濟壓垮對手。

然而,在《全球行動》中,卻取消了傳統RTS遊戲常用的“挖礦”賺錢操作,取而代之的是建築增加資源以及爭奪資源點。

在遊戲中,每隔一段時間,就會刷新資源位,雙方玩家需要在限定的時間內不斷髮育,以備在資源點刷新時有充足的兵力進行爭奪。

在RTS遊戲中,往往會因為雙方的共同發育從而使得遊戲出現大量的真空期,這一舉措的出現可以説,給RTS手遊帶來了全新的方向,讓玩家在前期就開始籌備戰力,進入對抗期,加快遊戲節奏的同時,也拔高了遊戲的趣味性。

植入新玩法,打造個性化內容

在還原經典RTS玩法之餘,《全球行動》的研發團隊還在遊戲之中融入了自己的想法,將RTS手遊的特性展現得淋漓盡致。

在主界面中,玩家可以選擇多個戰法選項,選定好戰法後,玩家將在遊戲中獲得限時BUFF,或是某一兵種的戰力提升,或是某一兵種的產出速度增加。戰法的加入,無疑提升了遊戲的整體節奏,當玩家運用好戰法,或許能在短時間內達到全殲地方部隊的效果。

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除了植入新玩法之外,研發團隊還為玩家帶來了個性化內容——兵種改裝。比如重型突擊兵可以改裝成“阿爾法”或者“鐵拳”,前者擁有更強大的火力,但相應的射速慢,血量低,後者則是僅僅以多十分之一造價的代價,換取極高血量。

值得一提的是,在遊戲中有觀看大神錄像的功能,筆者看到不少大神玩家運用RTS經典的“一波流”打法,通過瘋狂爆兵快速推到對手。然而,筆者在翻看B站錄像時,也看到遊戲時長接近一小時的對戰,雙方在不斷的“出招”、“拆招”中,最終選擇以核武器解決戰鬥。

打破難點論,看《全球行動》如何做出最原味的RTS手遊

可以看到,在研發團隊的精細化打磨下,《全球行動》呈現出得不僅是一個原汁原味的RTS遊戲,更在移動端展現出RTS遊戲的多樣性。

《全球行動》的出現:彌補RTS玩家的遺憾

在過往的移動市場中,並非無人嘗試製作RTS,相反還有很多不同題材的RTS在服務不同的用户。然而卻很難發現真正顧及當年那批RTS老玩家的產品。

因為想做到這點並不容易。對該品類抱有興趣的玩家,大多數是對RTS有着非常強的執念,由於過去RTS興盛之時,品類遊戲在市場同期產品中,表現出了很強的策略性樂趣上,讓當時的玩家留下非常深的感受,這就成為這批玩家的固化印象——“再讓我體驗RTS,也只能是原來的味道。”

這也導致RTS手遊在收穫核心用户方面變得愈發艱難,既要在遊戲上覆原當年端遊給玩家留下的感覺,同時又需要保證在移動設備上的策略和對抗深度。

單從產品品質的角度看,《全球行動》在測試階段已然得到了玩家的認可,印證了其有在RTS品類中脱穎而出的機會。作為創夢天地與騰訊合作的首款RTS手遊,也是創夢天地2020年度自研戰略的拳頭產品,自研團隊傾注了大量心血去打磨產品玩法,遊戲少有的把複雜的RTS機制較好地還原到移動端的示範,無論是遊戲呈現出的視覺和聲效,還是具備特有的微操、開霧等玩法,都成功地勾起RTS玩家回憶,這點從TapTap的玩家反饋中也能看到。

我們看到不少玩家對在當前手遊市場格局下,還有團隊研發RTS品類發出感慨:“這個年代還有人做RTS”,但在《全球行動》高品質、高還原度的情況下,玩家看到了RTS移植到移動端的希望,甚至已經有不少玩家對《全球行動》打下了“RTS獨苗”的標籤。

當然,《全球行動》如今最重要的就是放眼當下,畢竟RTS品類仍屬於小眾品類,在MOBA、戰術競技火熱的當下,《全球行動》的市場競爭力無疑相對較小。甚至在全球範圍內,可能會出現叫好不叫座的情況。即使如此,基於《全球行動》高品質、高還原度的特性,RTS圈層的玩家仍會對其報以認可的態度,就如同記憶中的RTS端遊一般。

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