作者:NGA-小魔導師恨利桑德
TAQ盜賊的定位
15年前和現在,LZ的公會都是休閒型,缺乏與一流高手交流的環境,只能自己瞎琢磨,所以錯誤可能在所難免。《三體III》裏有一句話:“用資源改變原理”,懷舊競速團做到了。只要團隊夠莽,可以莽掉非常多暴雪設計讓你規避的機制。但這跟90%+的玩家沒有太大關係,包含LZ在內的較多的人羣裏,可能都不會涉及以數學建模的思路去“拆解”副本,而是看菜吃飯,努力提高綜合實力。
那麼,我給大多數盜賊TAQ的定位是:攻防兼備的提速者。
攻擊,每個職業區都討論了太多;而防禦,是盜賊的強項,也往往是進階的分水嶺。《精武英雄》裏,船越文夫問:最好的防禦是什麼?陳真説:是進攻。TAQ裏的賊,反過來理解就好了——最強的攻擊模式是什麼?是活用防禦的進攻。做好了攻防兼備,就能逐步實現第二個定語,提速。
T2.5好不好
T2.5是盜賊的飛躍。但不是僅以跑分,這種機械的純攻擊端工具來考量。前幾天看到賊區討論多彩鹹魚誰更好,看完無言以對。0.1的秒傷,0.2的速度,看架勢可以辯論三天(出血除外)。
感覺像什麼呢?像是在討論究竟1米97還是1米98,才是NBA最佳控衞的身高。裝備也是這樣,首先該關注的,是它的“功能性”,它能帶來哪些打法改變,而不是上來先跑個分,莽夫A換了就能比莽夫B抽木樁多抽幾點。
五件套,大多數人還是看得懂:看上去很美的剔骨,就算戰鬥劍,怕也是救不活。而鮮有人關注的三件套,足以改變戰鬥模型。
配合耐久(順便一句,有心打團隊配合的賊,LZ並不認為耐久是過路,説是核心天賦都不為過),3T2.5將給你2.5分鐘的閃避,並且相對於5T2.5,極大的減輕了加配3T2、4T0.5、狗皮、散件等的壓力。2.5分鐘,非常接近劍舞、大地、沙蟲、ZUG護符等的CD,它將讓你可以頻繁的使用穿上防彈衣的爆發型劍舞。
天堂路,複數個飛飛,全部轉起來。大家劍舞都好了,但是3T2.5閃避也好了,我就敢上去莽,你不敢,那不僅這幾刀你砍不着,你的那些個大地沙蟲也白冷卻了。還有怪物OT追身等等。。。這些都是傷害,這些都是你會我會的打木樁之外,跟別人拉開差距的地方。全程就算多開好3個高質量劍舞,比BIS跑分賺的那些毛毛雨強多了。
防禦
只有莽夫才會成天喊:掉血是治療的事,DPS的本職是打出爆炸輸出。事實上,不考慮競速團,10個這樣喊的莽夫,估計1個能打出真正一流表現的都沒有。抽好木樁很難麼?恰恰相反,不抽木樁才難。玩好遊戲,並不一定要高學歷高智商,有些人就是天賦異稟。好比很多藝術領域,雨人比比皆是。
LZ完全相信,一個路人,很可能是WOW的輸出循環大師,但不論某方面天賦有多高,要不斷追求綜合細節,才能做到長期穩定高能的表現。一切只靠跑分,進本就是砍人,能算好賊麼?如果只着眼與個人,玩WOW真挺可惜的,這天賦不如去暗黑單人大秘境挑戰世界排名。
吐槽歸吐槽,話説回來,一般前排的賊,對於防禦,人人都還是有些心得的。但防禦這一塊展開聊,太大太雜,只能聊大體思路;而且要基本熟練,需要不少時間去嘗試練習。所以我只能一句話粗略總結:
不管攻擊端有多犀利,一個做不好防禦的賊,至少在有經驗的的RL、及團隊的治療眼裏,不是一個好賊。
抗性、閃招、血量、護甲
單獨拉幾個吵都沒人吵的玩意出來説,跑分,是把雙刃劍。
作者辛辛苦苦寫出來的代碼,自然給與了很多人量化指導,也打造瞭如今懷舊服天下武功,唯快不破的局面,但在技術上想更進一步,那跑分,就不該是最後實戰的唯一指導,套用這年頭比較流行的説法:不是軟件的問題,是你的問題。
(1)抗性
T2.5 T3,人稱屬性爆炸,很簡單,它們去掉了大量佔用物品等級的抗性,不爆炸才叫奇怪。對於P5 P6遍地法傷而並沒有獲得斗篷技能的賊來説,功過參半。功勞是,確實抗性這個東西,佔用裝等很大,加上最致命的多達5種的類別,就算堆起來也是很雜亂,所以沒有也不太傷;短板是,賊對法傷應對真的差,基本處於硬吃狀態,新套裝也確實降低了法術攻擊下的韌性。對於抗性,LZ歷來的態度是,有不錯,沒有也罷,倒不至於説是辣雞屬性。
(2)閃招
容易忽略的一點是,閃招是加一起算的。LZ扛着符文劍站街,閃招加一起超過45%,這在TAQ混亂的小怪戰中,作用很大——前提是,你別露背。在配裝時,能較大影響閃招的,就是敏捷、AP裝的選擇。強勢的高AP裝,實戰看未必有跑分略低的高敏裝好,聯盟尤甚,因為跑分完全不計算防禦。注意配好閃招,如果再有2.5M CD的閃避,你可以近似的達到頻繁的物理免疫——當然,需要注意的是,閃招説破天也是個概率,真打到你的部分,並沒有任何減傷。LZ第一CD,滿BUFF+泰坦+閃避下,風劍切割劍舞開A,瞬間蒸發昇仙,酸爽的一匹~
(3)血甲
血量和血質量。主要是一些極限配裝,以及特殊戰鬥BUFF時考量。比如手腕LZ是常年9耐,衝榜我自然懂,不過更喜歡團隊向配裝。護甲我看懂行的也不少,蟲羣衞士研究的人多不説,AH常年也沒有太便宜的保護卷軸IV賣。血甲,因為裝等和套裝比較死板,能説的不多,主要還是要像拳擊手一樣,學會打人前先會捱打,實戰要有被小怪毆打,下血速度的一個感覺,從而去練習點出閃避、無敵、大紅等等的反應速度。
最後,關於實戰
這詞一用就招人煩,實戰實戰,戰你個鬼,好像我們打的TAQ不是實戰一樣,我想説什麼呢,正是因為人人都在打,反而很多人忽略了練習和穩定的重要性。直播裏,就算METHOD(上香。。。)的團本,葉落初冬的大米,犯錯的時候,也不過是你我常見的二不兮兮的樣子,瞬間沒有了所謂的神性。但是他們依然是METHOD(上香。。。)和葉師傅。
之前一個兄弟的帖子,説用不好全程換裝,總會失誤。我説,我也會失誤。換裝不是考試,不能出錯;換裝是習慣,錯了沒什麼大不了的。重要的是,你是不是一直在堅持做。WCL最高分,就那麼回事,天時地利人和趕上了,可以挨個把BOSS刷到很高;我更關注平均分,那代表了更真實的水平,缺點也是戰鬥的一部分。
這就是我對實戰的態度:一個有追求的賊,應該去爭取從坦克、治療,甚至同行的嘴裏聽到:我不知道他怎麼打的,但是有他在就感覺很穩,而並不是自己滿大街的張貼WCL告示。
補充:關於死釘
滿屏的死釘貼,討論死釘用途的,多少比價錢貼靠譜一點,但幾乎每個帖,都像喊革命口號一樣喊:解放手套!彷彿狗皮欠了大家八輩子的債,真的必須解放麼?非人類。。。似乎。。。真的沒救,狗皮要換。但剛好LZ是人類,聯盟人類賊也最多,人類死釘賊,並不小眾。
所以LZ有些延申的思考:
(1)為什麼之前用狗皮?P5前只有狗皮+天賦,才能達到8技能;
(2)為什麼死釘是極品?因為它的3+天賦5,就達到8技能;
(3)所以,解放狗皮不是順利成章的麼?
等等,為什麼必須是解放手套,不是解放天賦?
要知道,狗皮改為單死釘,天賦要求反而增加了,從1點武器大師,到強制2點。而人類的劍精通,導致死釘+狗皮,任意主手劍+符文,全部滿足8技能。武器大師不需要!
那結論就很明顯了:狗皮相對強制者手套損失的,和2個天賦點賺的,哪個更多?水貨LZ發帖從不發大篇幅數據,(會我也不發,懶點抄作業不好麼)我粗略對比了下,如果你和LZ一樣,不認為抗性是辣雞屬性的話,其實強制領先的不算很誇張。
心算加體感,單説平均2點天賦對匕首賊的價值,相對強制者的提升似乎旗鼓相當;但不得不承認,僅PVE,戰匕的戰鬥系多出來2點,並沒有直接提升傷害的點法,但這並不是重點,重點是,你同時擁有了9.5成標準戰鬥劍的輸出能力。
如圖:
TAQ已經證明了,非競速團,有些地方確實匕首賊打着難受,某些特定時間段內比傷害,戰鬥劍優勢明顯。那麼,TAQ甚至以後的NAXX,一個只能匕首的賊,相對於這種劍匕雙向打法,總體表現誰更有優勢呢?
最後,如果你運氣夠好,如LZ一樣是個風劍賊,死釘將讓你成為P5完全體萬金油:戰匕—死釘風劍狗皮、戰劍—風劍符文強制者。相比同樣風劍副手的傳統戰匕天賦,4點劍精帶來的額外提升不可謂小。再多的分析LZ就不繼續了,LZ不是個愛下結論的人,再加上“打法”“表現”,都是些仁者見仁的詞,你説上面是一派胡言我都認。
其實,我只想通過對T2.5的分析,以及人類死釘這兩個例子,告訴萌新們:哪怕眾口一詞,凡是,都一定要有自己的主見。閒話就先到這。雖然很多點,都可以繼續展開聊,不過全民復工,都忙。反正LZ數學差,寫不了教科書,樂的省事。
寫下非競速團的TAQ BOSS戰,因為2CD體驗太短,有啥寫啥,若有高手來指教遺漏的,自然最好,先貼一份LZ整理的常用物品,各位可根據自己團隊實際情況調整:
1 預言者斯克拉姆
這BOSS毛傷,各高手自然有一套心得。不過LZ在這隻想説一個點:劍舞。
多目標,自然第一反應就是劍舞開毛,但有2個負面影響:坦克接分身難度,以及打醒/誤傷心控隊友。很多人,一看分身先舞為敬,劍舞期間火燒屁股一樣滿場飛奔為了毛夠15秒, LZ懶了也會這樣 。但對於這場BOSS戰,是錯誤的,老一戰鬥,無腦劍舞<不開劍舞<控好劍舞
收放自如,這四個字,是很多武俠片,以及攻略帖常用的,看起來玄乎得很,逼格滿滿。其實對於進階,不是你跟人聊技術,會多少個華麗麗的詞,而是要打得出來。進階實戰的練習中,一定要思路靈活,沒有法律規定劍舞只能關,或者開15秒兩種模式吧?為什麼不能開成6秒、8秒、10秒呢?
有心做好防禦的,比忽視防禦的好不少,但還不夠好。防禦的最終目的是反哺進攻,説起來也有趣,這個控劍舞的習慣,是我在冬泉挖富瑟練出來的。很多礦工看見有同行打怪,會別有用心的引一個怪到劍舞賊身邊,你還傻乎乎的開着劍舞提高單體秒傷,就涼涼了。在被這些個幺蛾子折騰了幾次後,我的劍舞,學會了實戰控制。
每一個技能,都是盜賊鋒利的武器,武器就在那擺着,能打出多少表現,不是看它數值有多高,是看你怎麼用。
2 吉祥三寶
又亂打法又多變,我寫不出來。也許熟練了有機會用消失無敵頂恐懼?
3 沙爾圖拉
理解得也不是很好,姑且寫寫。
強效石盾我不看好,CD 2MIN持續2MIN,=喪失了使用其它藥水的能力,容易自己把自己搞死。2000護甲+皮甲,加一起也比不上戰士的甲,戰士被2 3個小弟合力旋,或者BOSS狂暴了,就能靠護甲不死麼?
保護卷軸和靈巧秒錶,比較好。秒錶並不是只能防禦,看準時機,也是加速上去毛傷的利器——這就是應對。沙蟲龍牙又怎樣?比得上先砍3秒提升的傷害麼?雖然這個“時機”比較難掌握,但是多捏一個加速,心裏絕對穩的一匹。配合迅捷藥水/無敵、疾跑、閃避,甚至消失清仇恨,至少3次之內被近身,賊是不該死的。
老三,主要的難點不是打過,而是打好。攻防的平衡,非常有趣。MC甚至BWL,莽夫們可以莽。一看傷害第一,哇厲害;結果一翻受到傷害,還是第一。。。有啥意思?老三想打高,不太難;想不死,也不太難;想讓 輸出-受傷 達到最大值,挺難。觀察團隊的狀態,以及加速或閃避無敵,究竟該用於進攻還是防禦,比較考驗水平,LZ非常喜歡這場戰鬥,沒法建模的戰鬥,對我才是樂趣。
虛假的老4 頑強的範克瑞斯
小怪攻略不寫了。
5 哈霍蘭公主
技術方面沒啥,現在的DPS太超模,30% 開好技能RUSH下就完事了。再精細,無非就是毒性圖騰20秒用不完,提前開了多毛一點傷害這些個毛毛雨。哈霍蘭,有趣的不是戰鬥本身,是人性。這是一個拼下限的BOSS。
近戰裏,誰為團隊負責,誰的WCL分數就會低;誰虛榮,全套攻擊裝PY好奶媽,誰分就高。所以,非競速團,甭管大眾以什麼標準去評價“高手”,在我這裏,凡是哈霍蘭分數超過90的,一律毒瘤。
平衡自然抗和攻擊裝,當然更好;但我是不信大眾標準150上下藍綠自然抗,還能在一水競速團存在下,拿到90好幾的分數。其實這玩意就是個加強版老四,拿它比水平的都是腦袋有包。團隊沒問題後,繼續甘當綠葉也好,想PY RL把TAQ全刷成橙色粉色也好,都可以,反正行家都看得懂這個BOSS的分數咋回事。
真實的老4 五狗
“分散的同時給我集合”當年M薩墓化身開荒,要用DH定點吃圈,要集中壓聖女血量,真的是分散集合分散集合夜宵都吐出來了。不過還好,懷舊的準備佔6成,能幫很大忙,不像M本只能刺刀見紅。自然抗應對雷霆瘟疫、火炕應對流星、暗抗應對暗影箭,小藥就行,1小時持續沒事就來一發,為的是給治療反應的緩衝。手裏還有蘿蔔大紅,再加上:
暗月卡牌:英雄
要被逼到原地昇仙還是需要蠻長時間的。召喚的飛飛和大壯什麼的,劍舞毛可以,看好自己有沒有閃避消失,別頂着狂轟亂炸還OT了,那就酸爽了。在這裏,劍匕萬金油就有明顯優勢了,不用非去找背。找背脱離的不僅是吃流星的大團,還可能是治療的範圍。
6 雙子皇帝
普通團世界BUFF的極限,基本也就雙子,所以表現好壞的大頭,是能不能把BUFF苟到這。同時,由於超長的戰鬥時間,團隊戰力,比個人發揮重要得多, LZ大號團雙子13分多,小號團7分多,找誰説理去?
基於現在不準確的DBM,以及移動次數佔比並不低的疾跑/迅捷藥水,LZ數學差,體感來講,蠍粉要比贊扎之速提升大,而且若公主磕蠍粉,過來也省事不用換。雙子稍微適應幾次,就是個變相木樁,所以相對其它BOSS,這場戰鬥,裝備好壞影響會變大。
總體來講,世界BUFF>>團隊發揮>>個人基本功和裝備>摳細節
能摳的細節,除了跑位這個核心,其它説實話都是邊角料,你就算發揮到100%,總傷害也不會單因此而質變。由於謀殺在TAQ無效,有個強破賊自然最好,但是太細了,休閒團的囚徒困境氛圍也很難有強破賊。
元素磨刀石,自然更好,但也太細了,割裂尚且值得一説:因傳送後新坦克接怪問題,割裂收尾是錯誤的。鞋子移速,在有機會苟贊達拉,可能使用贊扎之光,以及佔比不低的疾跑迅捷下,也就那麼回事。豹羣獵人……能找就找吧,能配合到這份上的,估計也不用看這鹹魚團攻略了。
最後,就是閃避的運用了。一般建議用在下幾秒循環不能亂的時候。比如即將傳送,需要泄能泄星,這時候被擊飛損失蠻大的,需要開閃避保循環。雙子盜賊不是主角,基本功再好,整體的表現,也是看相對被動的保BUFF及團隊戰力,戰鬥但求無過即可。
施工中……