UGC社區如何做圈子?1個框架3個模型

社區是個好產品,但社區也是個複雜的產品。本文作者從UGC社區圈子的定義出發,結合自己的思考,用3個模型對社區圈子分別展開了梳理分析。主要是:互動平衡模型、金字塔模型和病毒傳播模型,與大家分享。

具有社區屬性的APP,最常用的一種社區組件就是圈子,另一種容易和圈子混淆的社區組件是話題。本文我們來討論圈子這個組件。

從人類成為人開始,就是羣居的,就是需要社交的,通過社交形成圈子,大家共同抵禦風險,更容易生存下來。社交可以讓我們獲得安全感,獲得滿足感,所以,我們大體是天然需要社交,天然需要圈子的。

圈子和社羣是差不多的意思,只不過現在社羣的概念被微商經濟狹義化了,不利於我的討論。

通過某一種共同點,可以構建圈子的紐帶。比較原始的方式是血緣關係,後來隨着活動範圍廣了,又有了籍貫關係,校友關係,當不用為温飽問題發愁後,又有了興趣關係,有了主義關係。

互聯網社區的圈子不過是繼承了傳統社交的圈子,將社交場景從線下搬到了線上,但又有了些新東西,讓社交動作更加簡單成本更低,讓社交者更容易打扮自己,讓社交範圍延伸得更廣。

BBS時代,一個BBS站點的各個版面往往就自成一個圈子。我當年在學校BBS的Bicycle版圍觀過一段時間,一些人會發自己千里走單騎的經歷貼,版內活躍人士會經常組織騎行一百公里去某個地方喝碗雞湯的活動,修車則是認準校內修車店的嚴師傅。

人人網的時候,每個學校就是一個圈子,大家會申請加同一個學校的共同好友多的校友,通過發表觀點金句,或者美圖,或者精彩文章,獲得轉發圍觀,增加好友量。那時1000好友就算校內的意見領袖了,5000好友就已經出圈了,在全國都算小有俠名了。

信息會通過好友的轉發在圈子內迅速擴散,記得有一次學生與學校之間產生矛盾,校長緊急在BBS宣佈召開見面會與學生溝通,消息馬上在人人網上擴散,雖然見面會的通知是臨時決定,從發佈消息到大會開始才一個小時,但現場依然湧入了600人圍觀。

給圈子下個不太嚴格的定義吧:

(1)一羣人圍繞某個共性的聚集;

(2)將每個人看作一個節點,圈子內各節點之間交錯聯繫;

(3)圈子內存在長期頻繁互動。

根據這個定義,我們可以引用三個模型來研究圈子:

從消費者的視角看,要有足夠的信息供消費者消費。從生產者的視角看,要有足夠的消費者來消費生產者所生產的信息。具體體現為,用户發佈的動態帶來足夠多的反饋,如閲讀,點贊,評論,分享,私信。用户的時間線或信息流裏每天有足夠多的新內容可閲讀,有足夠多的內容引起用户的反饋,如閲讀全文,點贊,評論,分享,私信。

在一個圈子裏,成員的影響力往往是分層的,隨着成員的影響力遞減,一個成員能夠影響的成員數也遞減。舉個例子,在某個社區APP中,可以簡單地將一個圈子的成員劃分成A、B、C三級,A級的影響力可以覆蓋10000人,B級成員的影響力可以覆蓋100人,C級成員的影響力可以覆蓋5人,同時,每個B級成員的留存需要10個A級成員的影響,每個C級成員的留存又需要5個B級成員的影響。那麼,發展100萬C級成員,可能就有1萬個B級成員,100個A級成員。穩住這100個A級成員,1萬個B級成員,就能支撐起100萬日活的穩定。

圈子的自然擴張靠人傳人的傳播,平均一個老成員能引起m個圈外人的注意,平均n個注意到圈子的圈外人決定加入圈子,那麼平均一個老成員能帶動k=m×1/n個人加入圈子,k>1就意味着不需要外力,圈子就能不斷自然擴張。

例如,如果某個圈子能引起1%的人的共識並加入,那麼平均需要每個成員引起100個人的注意,才吸引到一個新人共識並加入。這樣才形成了不斷有成員自然而然加入這個圈子。

我們可以通過不同的數據視角來檢驗互動平衡模型的有效性。

對於某個平台的某個圈子,一般而言,圈子的成員數達到某一臨界值,圈子才能充滿生機,有大量內容湧現,用户的每日登陸率也保持高水平。

芥末校園APP曾經被人稱作APP版的人人網,用户也是通過各自的學校身份形成圈子,可以發表動態,進行社交。經過觀察發現,在芥末校園停服前夕,某學校在芥末校園的註冊用户達到5000人時,該校園圈子的用户日活較高;而凡是某學校在芥末校園的註冊用户不足1000人時,該校園圈子的用户日活幾乎為0。

背後的原理是,當校園圈子裏的用户不足數千人時,新用户加不到足夠的好友,導致時間線的內容不足,於是沒有持續登陸的慾望。而圈子內的老用户,由於發的內容缺少互動,導致沒有再發內容的動力,於是圈子惡性循環,很快日活歸零。

所以微博推特有一個技巧,在新用户註冊早期,就推薦幾十個熱門博主給用户關注,這樣新用户的時間線內容就比較充足,用户更容易留存。

於是人人網衰亡期那幾年的日活大跌都是在畢業季出現,每到六月底,畢業生們一方面發佈內容的意願大減,另一方面時間線的內容鋭減,於是用户集體流失。

微信公開的數據表明,微信用户每日刷朋友圈的時間是30分鐘。提供足夠的內容讓用户每天可以刷30分鐘,可以作為一個經驗值。

字節跳動旗下的飛聊,在產品推廣時,社區並沒有準備足夠的內容,結果一次性用盡了流量,雖然在短時間內有100萬以上用户湧入,但是大家紛紛發現,各個圈子內容嚴重不足,於是逛了一圈就再也不來了。

而微信視頻號的推廣,則是先內測,讓部分用户獲得發佈視頻號的權限,然後有限度的開放流量,讓視頻發佈者一般都有動力持續發佈,當內容積累充分時,再逐步引入更多流量,再開放更多創作者加入。這樣,就保證了在每一階段,消費者有足夠的內容可以看,而生產者有足夠的消費者反饋激勵他繼續生產。

所以我們常説,起步時雷聲大的產品涼的快。多閃和飛聊犯了同樣的錯誤。

大家還記得當初熱議的這個問題嗎?“中國的社交領域已經到終局了嗎?”,嗯,多閃和飛聊的負責人似乎是同一個人。

對於互動平衡模型的應用,我們再引申一點,啓發大家的思維。

為什麼QQ空間的動態,從沒有閲讀數標記,到有閲讀數標記,到閲讀數的統計由閲讀原文才算閲讀變為只要在這條動態略作停留就算閲讀。

為什麼微博的閲讀數統計是隻要在這條動態略作停留就算閲讀,而不是閲讀達到多少秒才算閲讀。

為什麼即刻CEO勤奮給用户點贊到得了腱鞘炎。

所有的圈子都存在金字塔結構,人人都有在某些圈子不斷向上攀登獲取認可的慾望,有些圈子有明確的等級制度,有些圈子的等級制度則隱藏得很深。

一些商業協會根據你資本的雄厚程度或者掌握的權力能量大小來排等級。有的圈子則根據你的粉絲量多少來排等級。在普通人的心中,則會根據一些標籤來給一些人排定等級,985成了標籤,字節跳動成了標籤,產品經理成了標籤。於是想要為自己爭取更高等級的話,就要努力爭取到更多更有效的標籤,甚至出現了一些造標籤的行為。

對於平台而言,則是要考慮建立怎樣的等級體系,讓用户攀登等級的過程對平台更有益,以及怎樣維護等級體系,讓這個等級體系獲得更深的認可。

在王者榮耀和和平精英里,等級不是一勞永逸,每個賽季等級都會退回一定程度,要爭取回到之前的等級就需要繼續打比賽,獲得更多勝利。這迫使用户保持活躍。而為了這個等級體系更被認可,等級的獲得不是靠你玩的時間長,而是靠你的勝率,你的殺敵數等指標,這些指標能夠佐證你的遊戲實力。

和平精英的等級體系雖然模仿了王者榮耀,但並不是一開始就被認可的。在王者榮耀裏,相近等級的玩家才能匹配排位賽遊戲,這迫使玩家要想和高水平的人玩,就必須提升等級,玩家要想和朋友一起玩,就得接近朋友的等級。

而和平精英為了玩家更容易匹配,沒有要求相近等級的玩家才能打排位賽,這導致了等級體系的價值降低,玩家爭取等級的動力不足。和平精英於是通過一些策略來強化等級體系,比如在開局時展示熱門玩家榜。

在圈子裏,用户會因為一些高影響力的人而選擇留在圈子裏,選拔、培育和維護好高影響力的人就成了平台要做的事。

比如促使我每天登陸微博的動力是看幾個A影響力等級的人又發表了什麼觀點,幾個B影響力等級的人又有怎樣的心情。如果我認為我在微博看不到這些人的內容更新了,那麼我登陸微博的頻率則會大幅降低。

UGC平台在用户增長的過程中,則要保持維護金字塔結構的穩定性,如果平台的普通用户迅速增長,但是A影響力的用户,B影響力的用户卻嚴重不足,那麼普通用户來了之後很可能就會很快離開。對於不同平台而言這個合適比例不大相同。

讓用户預期自己能攀爬到什麼樣的等級,以及能獲得什麼樣的回報,則決定了用户願意付出什麼。

所以抖音平台要打造一些素人2000w粉絲級別的博主,要打造一些2000w粉絲的明星博主,上限足夠高,正在攀爬的人動力就越足。高等級博主賺的越多,攀登者動力就越足。

而豆瓣,很少看到有10w粉博主,一般用户就明白自己是不大可能達到豆瓣10w粉的,很少看到豆瓣博主賺到什麼錢,一般用户就明白指望在豆瓣恰飯是不大可能的。那一些有潛力的博主就失去了在豆瓣努力經營的動力。

這方面實際上就是用户成長體系和用户激勵體系。以後我可能會專門在一篇文章討論。

這個模型告訴我們,提高人羣中受眾注意的概率,以及提高受眾行動的概率,提高初始傳播的流量,就能提高用户裂變的效果。

不同的旗幟,或者説不同的主題,引起受眾注意的概率不一樣。比如,人像攝影可能能夠引起30%的人注意,但是python可能只能引起人羣中1%的人注意。那我們要推廣python圈子就比推廣攝影圈子難得多。

由於受眾注意的概率並不是均勻分佈的 ,那麼尋找那些受眾注意概率高的局部區域,就能夠提高用户裂變的效果。

降低行動成本和提高行動動力是提高受眾行動的兩個思考方向。比如在一場徵文活動中,將正文要求2000字以上變為140字,行動成本就大幅降低了。將活動的獎勵從社區周邊玩偶改為匹配一位有緣人,用户行動的動力可能就增強了。

先通過小流量測試轉化率,再決定是否投放更大流量擴大活動影響力,能夠更好地利用流量,畢竟即使是自己社區的免費流量,也面臨着使用次數壓力,減少對用户的打擾可以為更有價值的活動創造更大潛力。

思考框架雖然簡單,但是很多社區產品依然犯了不少基本錯誤。

一些產品不管圈子能否成活,就一口氣套用競爭產品的圈子列表,也建設一遍同樣的圈子,結果是每個圈子的流量都非常有限,每個圈子的發帖量都非常少,用户不知道這個產品的價值點在哪裏。飛聊就是如此。

知乎後來也搞了圈子,以高校為單位,引導用户加入高校圈子,然而圈子的流量入口隱藏得深,流量少,每個高校圈子人數才千人,降低了用户閲讀圈子內容的概率,也降低了用户發佈內容的概率,結果就是知乎的高校圈子偃旗息鼓。

知乎的興趣圈子也搞得不怎麼好,有些興趣圈子雖然能夠聚集很多人,但是依然由於圈子的流量入口隱藏得深,不便用户閲讀圈子內容和發佈內容。例如python圈子雖然有4萬人加入,但是每天只有100人瀏覽,10個帖子,這樣用户每天來的動力就不足。這個圈子的結局只有死亡。

即刻搞成了一些圈子,但也犯過冒進的問題,在日活只有200萬的時候,就推進每個高校建圈子,結果是流量分散,一個高校圈子只有一千人,即使百分之一的發帖量的理想情況,每天10帖也很難維持圈子的好轉。

本文只是給出了一個思考模型,幫助社區圈子的運營者去思考新的運營策略。由於不同 UGC社區的情形差別很大,每一個具體策略只針對具體的情況具體的階段發揮效果,所以本文並不打算具體討論策略。本文的目的也是隻拋磚引玉,歡迎更深入的交流。

作者:江流;公眾號:江流

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