作者:NGA-ZiSaAcZ7
wows作為一個開船遊戲,自然是有一些對於船舶運動機制的模擬,而對於機動性有很大影響的一個方面就是舵效。
我在之前的很久時間裏姑且將我們在談論時説到的舵效理解為船隻的整體轉向效率,但我想與大家討論的是:船隻在轉向時,什麼數據對整體轉向效率影響最大。
我一般在考慮一艘船的轉向效率是會考慮的因素主要是:換舵時間,轉向半徑和航速。
我們先説換舵時間,遊戲中的大舵小舵都是對此進行加成的。在wows中,當按下a/d或點按q/e鍵後,轉向效率會有一個逐漸提升的過程。而換舵時間的意義為在發出轉舵指令後,多久時間能達到最大轉向效率。
這一條是大家對於舵機效率最直觀就能感受到的數據,一個很差的換舵時間經常被玩家驚呼鏽舵。很慢的換舵時間通常意味着很難在公海跳舞躲過炮彈,也很難對將要發生的事做出即時的反應。很容易理解在其他條件不變的情況下換舵時間越短越好。
換舵時間好的船的代表是雷神也即康殼傳奇插,在一個小舵的支持下達到了8.37秒的換舵時間;而比如作為重巡船體輕巡的美因茨,dd裏的蘇驅和秋月則是換舵時間差的代表。
第二是轉向半徑,遊戲裏的轉向半徑顯示都是在全速檔前進的基礎上舵完全打好計算的。而船可以與水面相對發生滑動的事實代表着這個數字其實很容易受到各類其他因素影響,比如dd們會使用的漂移,或者在較低航速下轉向半徑發生的變化(曾經看到過轉向半徑在3/4速時最小,1/4速時最大的説法,未查證)。
轉向半徑顯著影響轉身,經過地形等的能力。轉向半徑好的船的代表是馬薩諸塞、阿拉巴馬,這兩艘船都達到了710m的轉向半徑,轉向半徑差的代表是春雲,作為驅逐轉向半徑達到了令人髮指的830m。
第三是航速,這一條可能不太好理解。我們假設一個情況,兩艘船都是800m的轉向半徑,兩艘船都已經完成了轉舵,那麼航速快的船會更快的駛過這個半徑800米的圓,也就是轉向中航速更快的船完成所需轉向角度的速度更快。
影響轉向中航速的有船的初始航速和船的轉向掉速的係數,很不幸轉向掉速係數很難查到。航速對轉向能力的影響可以在堪薩斯和明尼蘇達上體現出來,這兩艘船都有700米的絕佳轉向半徑。但因為航速實在太慢,導致轉完一個轉身的時間非常長,由此可以認為他的轉向效率較差。
總結,這三個因素對轉向效率的影響十分奇妙,有時有帳篷效應的感覺,即一個高點撐起了很好的轉向效率,有時又彷彿遵循短板效應。