樓上的回答都比較籠統,從學術的角度回答一下吧。遊戲設計領域中,是有研究顯示不同類型的玩家數量變化,也會導致遊戲的大環境變化的。
先説結論,單機玩家無法適應網遊(不論是國內還是國外),很有可能是因為遊戲內的殺手型(Killer)玩家數量過多。國內網遊環境戾氣重,大部分原因是因為運營商在鼓勵殺手型玩家的形成(因為更能從這些玩家身上賺錢)。
雖然大家玩的是一個遊戲,但是大家玩遊戲的目的都是不同的。
1996 年,Richard Bartle 在他的論文中把多人遊戲(主要針對 mmorpg)的玩家按照他們傾向的行為劃分了四種類型,這種分類法又被稱為巴德分類法或巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)。這四種類型的玩家分別坐落於一個座標軸的四象中,橫座標是玩家行為的目標對象(負為玩家導向,正為世界導向),縱座標是行為模式(負更傾向交互,正更傾向單方面影響)。【額外補充 Bartle 對於玩家類型的研究從 1978 年就開始了,幾乎是與電子遊戲同步出現的古老 theory,這篇論文發表的時期 1996 也是多人電子遊戲歷史的破曉】
四種類型的玩家分別為
殺戮者(Killer):玩家導向,傾向影響。殺戮者喜歡在遊戲裏殺死其他的玩家,享受統治感(Dominance)的快樂。知道網線另一頭的玩家被自己殺死而抓狂,是殺戮者在線上遊戲中獲得的正反饋。遊戲中的 PVP 元素越多,就會吸引越多的殺戮者。
成就者(Achiever):世界導向,傾向影響。成就者喜歡在遊戲裏完成既定的目標以及一些少數人才能完成的成就(比如魔獸的釣魚)。現代遊戲的成就係統 / 積分榜 / 玩家排名就是專門為這部分的玩家打造的。當一個遊戲沒有多人系統時,整個遊戲設計都會圍繞各種各樣的成就來打造。大部分單機玩家都屬於成就者這個分類。
社交者(Socializer):玩家導向,傾向交互。顧名思義,社交者喜歡在遊戲裏與其他玩家進行和平的交流,他們玩遊戲的正反饋很大部分來自於其他玩家交流的過程。你會在主城的交易行看到他們,又或者在路邊與人閒聊,有時他們在帶一些新人練級。因為直播平台的興起,社交者在現代遊戲中是玩家的重要組成部分,遊戲主播,彈幕,觀眾,評論,這些全部都是社交中的一環。
探索者(Explorer):世界導向,傾向交互。探索者喜歡在遊戲中尋找新的元素,比如到達一些地圖上難以到達的地方,發現一些遊戲製作者隱藏極深的彩蛋,或者組成一套前人沒有想到過的卡組,這對於他們來説樂趣無窮。這羣人很少想成為這個遊戲中的大師,只是享受探索的快感。
巴德分類法之所以牛逼是因為它不僅限於玩家分類,它還研究了各種類型玩家之間的相關性。遊戲設計者可以根據這些相關性,來平衡遊戲環境中各種玩家的數量。很重要的一點是,一個良好的遊戲環境(或者説符合設計者期望的遊戲環境),四種玩家的數量並不是 1:1:1:1 的。
幾個很明顯的相關性:
1. 成就者(單機玩家)會直接被殺戮者影響,兩者的數量成一種動態平衡的關係。這兩種玩家是一種捕食者與獵物的關係。如果殺戮者的數量非常多,這樣會嚴重干擾成就者的遊戲體驗,因為成就者自己的遊戲目的被直接的打斷了。誠然一部分的殺戮者的存在會提高成就者的完成目標後的成就感,但是總體上來看成就者的數量和殺戮者是成負相關的。同理,因為成就者很容易成為殺戮者的獵物,當成就者數量增多時,殺戮者的數量也會增多。
2. 探索者會直接影響成就者與殺戮者之間的動態平衡。因為探索者並不在乎被殺戮者殺死,所以除非整個環境中充斥的巨量的殺戮者,探索者的數量並不會被殺戮者影響。與此同時殺戮者極其痛恨探索者,第一他們不會因為被殺而生氣,第二探索者經常有一些意料之外的方式反殺殺戮者。
3. 探索者的數量與成就者呈正相關。探索者在遊戲社區內提供的各種各樣的信息(類似攻略 / 秘籍 / 獨門邪道),會吸引更多的成就者來挑戰遊戲。
4. 社交者的數量是一個閉環。當社交者的數量增多時會擴大遊戲社區的規模,從而吸引更多的社交者。反之,當一個社區漸漸冷淡下來,社交者也會隨之迅速減少。
總結一下
大部分單機遊戲玩家本質上是成就者,與一小部分的探索者。
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成就者的數量會被殺戮者直接影響,當遊戲中殺戮者過多的時候,成就者數量就會劇減。
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許多網遊無意向也沒有能力去培養成就者與探索者兩種玩家,而殺戮者身上更容易賺到錢(殺戮者為了提高自身實力更容易去氪金買裝備升級抽卡等等),所以遊戲環境內充斥着大量殺戮者。
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所以,單機遊戲玩家很多時候並不適應網遊。
參考資料:
Richard A. Bartle: Players Who Suit MUDs (Bartle 的論文原文)
Bartle taxonomy of player types