87870年中特別策劃:擠掉泡沫的VR行業將走向何方?
悄然間,2017年已經過去了一半。
相比去年,今年上半年國內VR的熱度有所下降。從百度指數上來看,去年2、3月份,隨着CES等展會引起的熱潮,“VR”的媒體指數一直在2萬以上,峯值甚至達到了3萬4;而從去年8月開始,VR的搜索熱度逐漸下降,今年上半年開始趨於穩定,搜索指數在8000~12000之間波動。
創新的乏力也許是VR熱度下降最大的罪魁禍首。今年美國CES展之後,CNET主編Ian Sherr發表評論文章,認為主流廠商在今年的CES上,沒有解決那些VR頭盔亟待解決的問題,比如更好的顯示屏、更加輕便的設計、更多的無線方案,縱觀大大小小的VR公司都在展示差不多的商品,好像虛擬現實總算進入消費市場之後,開始失去更多的創新和創意。
企業管理中常用到的一個詞是“冰山效應”,普通的用户往往只能看到VR行業這座冰山露出水面的一角。表面平靜的VR行業,水面下的部分在資本寒冬下積累的更加厚實:HTC Vive帶來無線VR升級配件TPCAST、眼控配件aGlass;英偉達、Intel、AMD、高通等等芯片巨頭,從底層架構上開始解決雙目渲染、延遲等等基礎問題;Unreal和Unity不斷優化VR遊戲引擎;谷歌在Tango、Daydream上的全面發力,也讓移動VR看到了更多的希望……
而在這之中,蘋果在今年的WWDC上“出人意料”的宣佈AR開發工具ARkit並宣佈iMac擁抱VR,隨後一系列關於蘋果AR產品的“內鬼”曝光也引起了科技圈的關注。HTC Vive中國區總裁汪叢青,在上海MWC接受媒體採訪時,表示蘋果這個世界最成功的消費電子巨頭公司,在這個時間點高調進入VR/AR行業,正意味着VR行業的積累達到了接近成熟的時期。蘋果認為市場層面VR即將爆發,才會在這個時候切入——
VR行業拐點將至!87870採訪了數十位VR行業的投資人、創業者以及普通從業者,剖析了今年上半年VR行業的六大熱點趨勢。
丨資本:寒冬?回暖?
今年年初,一個VR內容公司的創始人向87君大吐苦水:去年的時候他們被資本追捧,幾個創始人輪番上陣,每天都要見三四波投資人;而從去年7、8月份開始,他們明顯感受到了資本市場的寒意。過去的半年,每週只有零星幾波投資人前來公司拜訪,大多還是光看不投的“假把式”。
數據也許更能説明問題。根據創業邦的統計,去年12月到今年3月期間,一共有15家國內VR公司宣佈完成融資,融資額度達到數千萬的只有唯晶科技、諾亦騰、Hypereal、Nibiru等六家;而去年同期VR投融資最火熱的時候,宣佈完成融資的有34家之多,一半以上融資額都在數千萬,大朋、蟻視、諾亦騰這樣的明星公司更是號稱融資過億。
而在最近,資本市場對VR的態度有所變化。據不完全統計,在剛剛過去的六月份,9家國內VR公司宣佈獲得融資,深圳VR遊戲公司Multiverse更是號稱融資數千萬美元;而87君最近採訪過的幾家公司,好幾家都表示新一輪融資已經進入尾聲。
杭州星沅創投的投資經理袁俊鑫,圈內人稱了凡,主要投VR/AR領域A輪以前的早期項目,主導了包括對青瞳視覺、KAT等8家VR/AR公司的早期投資。了凡看來,VR行業沒有所謂的“寒冬”和“回暖”,只是一個新興行業正常的回調。
“去年(VR行業)虛火太高,市場的反映沒有跟上。資本趨利,撤的(投資)人比較多,資本市場看起來趨冷;一部分創業公司現金流管理做的不好,收入也跟不上,出現了一些倒閉的狀況,這也是一個新興行業發展必然經歷的過程。”
投資人眼中,ARVR產業將醖釀出新的終端,有機會複製PC和手機的發展歷史。從這個層面上來看,VR/AR可能是一個需要發展10年以上的大產業,而現在仍處於最早期的階段。
“我們會把當下VR行業對標兩個過去的時代,第一是對標互聯網的黃頁時期,只是把傳統互聯網那套東西移植到了VR/AR上,還需要更多的東西VR/AR化的表達;第二是硬件上,對標iPhone 1剛出的階段,我們都清楚iPhone 4的時代智能手機才開始在C端加快推廣和普及。”
了凡把現階段VR面向的市場,分成ToG、To”人性“和更廣泛的ToB。“ToG已經比較成熟,To人性(色情領域)一些日本和加拿大的公司也有了不錯的產品和內容。今年非常好的是看到國內外的一些VR公司在ToB領域有了更加垂直深化的應用,”了凡給出了一組具體的數據。“據我瞭解,今年很多公司都能做到2000萬到1億的收入,進而完成B輪融資,領域包括安防、教育、軍工、醫療、工業維修以及金融領域等等。”
而對於ToC,了凡認為現在還為時尚早。“參考PC和智能手機的發展歷史,都要經歷先從娛樂領域突破,逐漸改造我們日常生活的過程。”而目前,了凡看來VR的狀態只是在娛樂上能有一定的突破。“硬件基礎決定了VR內容的發展前景。目前硬件終端的形態主要有三種:主機端、PC端和移動端。現在看機會比較好的是在PC端和主機端。”
“以PSVR為代表的主機VR,目前已經形成了一定的市場基礎,短時間內有盈利機會,但這對遊戲團隊的要求會比較高;第二則是PC,今年下半年微軟和騰訊會公佈PC硬件和標準,將帶動一批傳統的PC廠商,通過ODM、OEM出貨一批VR頭顯,如果市場反饋比較好,到2020年主流頭顯將會達到1億的出貨量,一個潛力巨大的消費市場會出現。”
了凡認為,目前VR的一些關鍵技術,包括屏幕、交互方式、定位方式都得到了一定程度的突破,現在需要巨頭去整合、制定相關的標準,一旦下半年微軟和騰訊發佈相關標準,市場的預期提高,資本自然也就迎風而動。
至於目前行業還有哪些機會,了凡認為隨着行業的發展,輸入輸出端的標準已經基本確定,這方面的早期投資不會有太多的機會。VR應用領域,ToB比較火,也是資本關注的熱點;而ToC目前比較早期,一些插件和工具型的項目,未來有機會成為成為平台甚至生態,也將是他接下來關注的重點。
丨頭顯:還行?還行!
在資本眼中,VR頭顯的創業窗口期已經結束。而那些在去年風口上,以高估值拿到大筆融資的頭顯品牌廠商,在C端市場遲遲打不開的尷尬局面下,想靠資本“續命”的話,日子不會好過。
不過,從近段時間的連續走訪來看,相較於輿論的悲觀論調,國內VR頭顯品牌們明顯要樂觀的多。
從美國西雅圖,到日本東京,再到中國北京,接連三場重量級新品發佈會讓IDEALENS出盡了風頭。然而,在今年上半年,除了推出小幅升級的K2+之外,卻再無其他動作,是後繼乏力,還是在憋大招?很顯然,答案是後者。
IDEALENS CEO蘇文濤告訴87870,下半年將力推三大王牌產品,做“VR+”理念的佈道者和踐行者,尤其是在VR+教育方面,會和上下游夥伴一起努力,將傳統的單向教育轉化為沉浸式體驗教育。
“上半年市場表現令人驚喜,C端市場較去年有很大提升,B端市場也呈現多點開花的趨勢,在教育培訓、泛娛樂、旅遊等領域都有不錯的成績,海外市場穩定增長。”不難看出,蘇文濤對於IDEALENS上半年的市場表現還是非常滿意的。
同樣在去年大放異彩的還有Pico,背靠歌爾這顆大樹的他們在今年上半年的表現更為驚豔,一口氣發佈了四款新品,直接將高端VR一體機的售價拉入到2000元以內。在Pico副總裁祖崑崙看來,上半年的主要工作就是沉澱研發新品,下半年持續發力,並對接下來的市場表現充滿了信心——
“Pico的出貨方向與去年相似,可以歸為To B和To C兩端。To B端集中在展覽展示和教育領域,其中展覽展示方面已形成了有規模的合作方式;在教育領域,VR雖然還處在先期市場、需求零散,但是需求的剛性可以預期。To C端,經過去年一整年的教育,可以明顯看出消費者對VR體驗的質量要求逐步提升。簡言之,不論是To B還是C端,Pico的出貨走勢都是看漲的。”
“在C端超過預期,B端達到預期,第一批貨已經沒了。”面對我們拋出的問題,Hypereal CEO黃柴銘頗為輕鬆的回應道。從3月底產品發佈,到6月底完成發貨,黃柴銘和他的團隊並沒有食言。儘管在“原創”度上受到質疑,內容商店也還不夠豐富,但平心而論,不管是硬件,還是體驗,都達到了很高的水平,有實力去對標“標杆級”的Oculus RiftCV1。
“會主攻幾個標準化的方案。”在談及下半年的規劃時,雖然黃柴銘只是輕描淡寫説了這麼一句,但也隱約讓人感受到他們在下一盤更大的棋。
儘管對總出貨量不太滿意,但蟻視CEO覃政亦表示考慮到行業的整體發展慢於預期,上半年的市場表現也基本符合預測。“出貨量主要集中在C端和小B端,比如網吧,小體驗店等。下半年會發布PC VR頭顯新品,重點拓展B端市場,包括大型體驗店、行業客户解決方案等。”
除此之外,覃政還告訴87870,下半年會發布一款移動VR頭顯,“我們會努力交出自己關於‘下一代VR頭顯’的答卷。”雖然並未透露具體細節,但不難猜測應該是一款可能“與眾不同的”一體機產品。
3Glasses CEO王潔更是直言不諱的告訴87870,“上半年的應收款已經達到去年全年的應收款,在B端的銷量遠遠大於C端”,隨後她又補充道,“用户的使用習慣、人的交互方式等都需要引導,通過B端去影響C端,這是一個循序漸進的過程。”
很顯然,對於3Glasses上半年的市場表現,王潔是很滿意的,並且對於遲遲打不開局面的C端市場也保持着足夠的理性和耐心。
3Glasses也把今年的產品發力點放在了下半年,“新品很快就會和大家見面,一塊是原有產品的迭代,另一塊則是移動端的佈局。”除此之外,王潔還表示接下來還將選擇1-2個看好的“VR+”細分領域重點佈局。
跟上述幾家老牌VR頭顯品牌相比,愛奇藝VR可謂是一支不折不扣的新軍,他們在今年3月底才正式推出首款VR頭顯——奇遇。對於上半年的市場表現,愛奇藝智能硬件副總裁熊文表示基本符合預期,而用户主要集中在極客羣體。
“下年半還是會以體驗為核心,在產品創新和技術創新兩個方面突破。產品創新方面的計劃暫時不方便透露。技術創新方面會在三個方向上尋求突破,一是奇遇OS;二是結合AI技術打造的雙兒;三是交互技術。”不得不説,熊文這份以用户體驗為核心的規劃,很低調,也很務實。
經歷了幾年跌宕起伏的“野蠻生長”之後,VR頭顯市場依舊不温不火,可以預見“VR頭顯元年”還會繼續“元”下去,但悄然之中也走到了變革的前夜,而國內的VR頭顯品牌們也紛紛卯足了勁,以積極的心態去應對未來。
丨硬件:今年小革新,明年大變革
今年2月,Valve創始人G胖在一個新聞發佈會上,表示下一代VR頭顯將在2018年推出,會有更先進的顯示屏幕、更舒適的佩戴以及無線VR技術。
前不久87870創始人藍柏林前往樂客VR總部,在與樂客CEO何文藝的對話中,後者提到最近和幾個VR創業者談到了當前的市場環境,認為當下VR頭顯的產品形態,不足以支撐一個足夠龐大的消費市場。在這些入行幾年的“老兵”看來,下一代頭顯才是消費級VR市場的希望所在。
對於下一代VR頭顯,一線的國內頭顯廠商們更有發言權。
“我們認為一個重要的趨勢是VR在向移動端快速發展。我們一直堅信移動VR是VR頭顯的重要方向,經過這幾年的市場檢驗,這一產品品類已經成為一個無可爭議的趨勢。”蘇文濤告訴87870。至於具體的技術和參數變化,蘇文濤認為主流頭顯屏幕分辨率將從2K提升至4K,此外還有FOV和設備的重量,諸如此類與用户體驗直接關聯的硬件屬性應該是第一批得到升級的項目。不過,蘇文濤並不認為下一代頭顯就是單純堆積硬件性能:“合適的才是最好的。”
對於下一代產品“以用户為本”,覃政的看法基本相似:“和智能手機的發展類似,VR產品也很快陷入了“軍備競賽”,各項技術、參數令受眾應接不暇,但切忌把這些技術機械的相加,衡量標準就是用户是否需要、能否為使用者解決問題。在這個基礎上,將軟硬件技術有機的融合,才能在最短的時間內滿足甚至超越用户預期。”
覃政進一步闡釋自己的觀點:“三個‘輕’是下一代的方向:重量要輕,至少讓人每天願意戴三個小時以上;交互要輕,要儘量接近自然交互的方式進行人機互動;應用要輕,不能總是重度遊戲,而是重視全年齡段用户不同的需求來提供內容。”
一方面,相比於第一代VR設備“面向核心用户試水”的產品定位,“面向大眾,強化沉浸,提升產品體驗價值”成為了國內VR硬件廠商為第二代VR設備規劃的新目標;另一方面,經過去年一整年的實踐探索,國內VR廠商逐漸明確了“虛擬現實行業一步到位全面爆發並不現實”的結論。
“現階段的VR頭顯(包括第二代產品)距離VR硬件的終極形態還非常遙遠;這就需要中國的VR從業者在突破創新上多下苦功。具體屬於第幾代產品並不重要,重要的是這種足以定義VR終極形態的產品,有望在不久的將來進入我們的工作生活,光這一點就足以令人興奮。”蘇文濤總結到。
“任何一個品類的電子消費產品,從初期走向市場,到爆發都有一個漫長的過程。市場要迎來全面爆發,除了硬件產品的技術和質量提升到一定的高度,VR內容也要有量級變化,在C端出現一兩個全民爆款遊戲或視頻,用户量才會極速增長。或者在B端某一領域深耕,成為產業鏈中不可缺少的一環,再從該領域逐漸輻射到其他領域。”
丨VR教育:熱點,還是熱鍋上的螞蟻?
最近在一個行業的微信羣中,展開了一場對VR教育的大討論。
起因是一個記者丟了一篇對某VR教育公司採訪的稿子,標題裏寫到這家公司在過去的兩年中進入了”近百所小學“。對此,VR教育公司巧克互動CEO吳依松質疑到:百所學校數千萬收入吧,賣掉一體機得上萬台,哪家頭顯廠商要笑瘋了。
經歷了去年消費市場的冷淡,VR硬件和內容公司今年積極擁抱傳統行業。在一眾”VR+“之中,”VR+教育“無疑走在了行業的最前列。去年以來,國內VR教育這個細分領域已經獲得多筆千萬級甚至更多的融資,包括賽歐必弗、威視酷、格如靈科技、觸控未來等等。此外,網龍華漁、我贏職場、慧科集團等等上市公司或者明星互聯網教育公司,也開始進入VR教育行業。
乘上VR教育的風潮,去年HTC Vive聯合慧科集團和學堂在線,成立了VR教育子公司威愛教育(Vivedu)。威愛教育高級副總裁呂行博士向87870表示:“從今年的VR教育市場情況來看,我們不認為有多瘋狂。在經過了2016VR元年後,VR教育在今年只是得到了應有的重視。”
“從宏觀的角度來看,教育聯結着所有的行業,任何一個新技術的誕生、新領域的發現,都離不開教育。一方面因為教育應用可以考驗新技術的成熟度,另一方面也因為教育本身就是在培養新技術的未來市場。”
呂行博士從兩個角度:教授VR(Teach VR)和用VR教授(Teach with VR),分析了VR教育市場的現狀。
“教授VR(Teach VR),指的是VR人才的培養。隨着VR的快速發展,市場急需虛擬現實中高端人才,人才直接制約了虛擬現實產業的發展。而目前國內沒有一個廣泛認可的虛擬現實技術認證體系,人才培養情況參差不齊,標準不統一。威愛教育與北京航空航天大學、虛擬現實國家重點實驗室一起培養北航虛擬現實專業碩士生,同時牽頭聯合工信部、教育部、人社部、HTC、Epic Game、NVidia、Dell等官方機構和行業巨頭共同推進虛擬現實技術認證體系的成熟落地。”
“VR教授(Teach with VR),虛擬現實企業針對學校的需求推出了大量的教育解決方案。從課堂教學,到實習實訓,再到科學研究,可以説只要有需求,虛擬現實都可以滿足,這就是VR教授(Teach with VR)。我們相信,虛擬現實技術,會像多媒體技術一樣,顛覆現有的、平面的、單向的教學方式。5年後,50%的教室會是虛擬現實教室,50%的課程會採用虛擬現實內容。”
呂行博士講述的“VR教授”,在過去的半年中需求飛速增長。87870統計了一下,在中國教育裝備採購網上,剛剛過去的半年中,有163條來自K12、職高以及高校的VR教育裝備招標公告。而在2016上半年,公示的VR教育招標項目還只有78個,同比增長超過100%。
VR教育的興起,也讓硬件廠商看到了裏面的商機。6月初,酷開VR宣佈1億投資戰略,重點推進VR教育項目,另一家國產VR品牌Idealens,也曾向87870表示將在年內推出專為教育行業設計的VR一體機。酷開VR負責人李晶看來,VR硬件廠商進入教育行業,一方面看好這個領域,一方面硬件廠商確實需要一些產業化的落地,與應用場景結合讓真實市場檢驗產品。
“我們在推廣的過程中也感受到,教育行業對VR產品確實有非常大的需求,而且國家也將其寫入了“十三五”規劃和教育部的指導大綱。有了政策的支持再加上市場的需求,我們判定VR教育已經進入了可市場化的階段。既然大家都看到了這個趨勢,都看好這個市場的潛力,那很多的同行都爭相進入這個領域,也是不足為奇的。”
李晶認為,單一的硬件切入這個市場,並不是一件輕而易舉的事情。“教育與國家政策導向和教育體制強相關,是非常專業化的市場,要保證我們的產品和知識的輸出是規範的和有保障的。其次,市場很大但碎片化非常嚴重,地區之間的差異也很大,如果需要做全國市場意味着需要有一個龐大的覆蓋全國的銷售體系和售後服務體系。再有就是,這個市場也非常慢熱有滯後性,比如今年做推介,被教育體系和學校所認可,可能明年項目才會納入預算範圍進行招標,所以,想進入這個市場至少需要2-3年的耕耘才能有規模性的收穫。”
而在VR教育火熱的背後,掩蓋不住的是內容的匱乏、商業模式的單一。前段時間某VR教育公司,號稱有上千節課程,打開之後卻發現,裏面所謂的上千款內容都是從網上下載的。呂行博士認為,對於VR教育而言,如何更好的應用虛擬現實技術是一個核心問題。
”作為一個新的技術,如果都是‘為用而用’的炒概念,並不能體現出虛擬現實教育相比於現有教育的優勢,還對虛擬現實技術的推廣應用起副作用。”呂行舉了一個例子:“比如説,用虛擬現實模擬‘點酒精燈’這樣在現實中很容易實現的操作可能就很雞肋,而用虛擬現實訓練“汽車噴漆”這樣在現實中高危險、高成本、高複雜度的訓練就會更有價值。”
丨線下體驗:“偽需求”體驗店與“真風口”主題公園
在過去的兩年中,VR線下體驗在國內迎來了一個發展的高潮。2015年,VR蛋椅全面爆發,從二三線城市的大型商超,到社區的娛樂中心,蛋椅無處不在,也讓VR創業者掙到了他們的第一桶金;2016年,隨着HTC Vive、Oculus Rift等等高端頭顯的進入市場,50到100平米的VR體驗店遍地開花,到目前為止,全國一共有大約5000家線下VR體驗店。
然而,在剛剛過去的2016年,VR體驗店沒能複製蛋椅的奇蹟。今年4月,87870視頻欄目“VR一週曝”實地走訪了四家位於北京VR線下體驗店。而即使樂客這樣的明星企業,VR體驗店依然普遍存在客流不足的問題,在一線運營者看來,這背後映射的是體驗店收費價格過高、內容更新不足等問題。
一位投資人向87870表示,去年就不是很看好線下體驗店這種商業模式:“線下體驗店的選址一般在商超和社區,商圈的輻射範圍是附近3-5公里的居民。算上店鋪的租金、設備維護、人力等等,線下體驗店的運營成本相對較高;而體驗內容卻相對簡單,用户復購率不高。每日的營收有限。單店盈利難的同時,去年線下店的火爆,同一商圈內競爭對手的增多,也導致商業模型的進一步惡化。”
所以進入2017年,中國線下體驗經營模式進一步轉型升級,並分化向更大型的“VR主題公園”和更迷你的“線下VR遊樂設備”。
今年5月,指揮家VR在福州的一家體驗店落地《中日甲午海戰VR》體驗項目。VR內容的虛擬場景與體驗館的實際設施相結合,體驗者可以像真的一樣觸摸艙門、桅杆,或者坐在“太師椅”上指揮戰船穿過槍林彈雨。
指揮家VR影視總監羅子元認為,虛實結合的重度VR體驗代替同質化嚴重的線下體驗店勢在必行:“一方面和電影市場類似VR的線下體驗會越來越重度化。大投入高質量的VR體驗才能獲得C端客户的認可。集成化更高更舒適合理的硬件設備和為虛擬現實媒介精心策劃的內容會越來越多,也更加符合用户的喜好。市場初期同質化很嚴重的嚐鮮類的體驗店會逐漸淡出市場;另一方面,帶有社交屬性和競技類的VR體驗規模會越來越大。只能單人體驗的內容逐漸會淡出市場,兩人以上需要合作或對抗的VR特色線下店會成為主流。”
除了體驗上的升級,選址上的不同也決定了“VR主題公園”與普通“VR體驗店”商業模式的差距。常見的VR主題公園選址有兩種,一種是和歡樂谷、遊樂園這樣的遊樂設施結合,開闢VR主題遊樂區,或者利用VR頭盔+過山車這種新的娛樂形式進行升級改造;而另一種,則是在一些傳統文化旅遊景點(比如博物館、紅色景區、自然景區等等),結合當地的文化IP創作獨特的VR體驗景點。
克一科技ARGO創始人潘博航介紹了二者用户屬性的不同:“商圈輻射的是附近的居民,遊樂場和景區吸引的是慕名前來的遊客。前者的範圍更小,也更看重附近居民的復購,高成本高投入的重度體驗項目不容易收回成本;而後者自帶流量,遊客也往往追求一些刺激的體驗,更適合大型的VR體驗設施。”
不久前,克一科技在北京發佈了對標The Void的大型VR主題公園項目ARGO,潘博航表示項目將在年內登錄石景山遊樂園,佔地上千平米。87870在克一科技的辦公室的概念展示區體驗了他們的產品,在一個幾百平米的體驗空間,體驗者像超級馬里奧一樣,和三兩個夥伴一起,打敗怪物、走過險阻,虛擬的場景和實際的佈景道具結合在一起,像是在現實的空間打開了一個通往虛擬世界的通道。
潘博航介紹,在國外,The Void無疑是VR主題公園的先行者。根據他的瞭解、判斷,未來一兩年,這種虛擬和現實結合的體驗模式將在國內的遊樂場和大型娛樂場所逐漸推廣和普及。
50平米的線下體驗店和數百平米VR主題公園,並不適合商超。在UCVR CEO胡金暉看來,更加“迷你的”體驗設施才是VR進入商超的正確方式:
“VR行業的公司近兩年絞盡腦汁在做的一件事就是:把VR體驗做的很cool、很吸引人,但如何把它轉變成現金。蛋椅的出現,給了大家一個舞台,隨之vr線下體驗的風潮展開,但慢慢發現後續出來的產品沒有一個可以做到蛋椅的效果。”
胡金暉認為原因有四個:第一,集成化不夠(針對於那些帶空間定位的體驗店);第二,內容單一(針對於那些遊戲定製化體驗設備);第三,收費昂貴;第四,社交性傳播性不強。
“迷你唱歌房的誕生和迅速興起無疑給VR線下體驗店指了一條明路,無論是商業模式還是產品形態。拋開技術,VR體驗或唱K根本目的還是讓大眾能夠為娛樂買單,所以將用户體驗和需求放在第一位才是最重要的。街機文化起源自八十年代的日本,經過那麼多年的起起伏伏發展至今還仍然長盛不衰,值得我們學習。”
令人欣喜的是,經過2016年“VR體驗店”這個算不上成功的嘗試,VR線下體驗的創意工作者和運營者們,逐漸找到了用户體驗的痛點和更加清晰的商業模式。相信經過一年的蟄伏,今年下半年,中國VR線下體驗市場將煥然一新,迎來一輪新的春天。
丨遊戲發行:這裏的水有點深
“太多的朋友入了坑。”
去年年底開始,“VR遊戲發行”這個概念突然火了起來。2017上半年,87870採訪過的數十家VR遊戲製作公司(CP),包括成立較早的TVR、16年完成兩輪近億融資的老牌國產遊戲廠商唯晶科技、以及最近剛剛獲得數千萬美元融資的深圳廠商Multiverse在內,不少的CP都表示將要進入VR發行領域。
彷彿一夜之間,VR遊戲發行成為了風口上的“熱”螞蟻。對此,幾乎是國內最早專注VR發行的奧英VR聯合創始人張以哲看來,發行這門生意恐怕並不好做。
大量的團隊和資本開始進入VR發行領域,張以哲不認為這會讓這門生意立馬變成一片紅海:“VR是一個新興市場,該領域還過於早期。我們希望VR發行的同行者大家攜手努力為整個行業生態做點事。在蛋糕太小的時候,大家想的應該是儘快做大蛋糕。”
而發行這門生意並非VR獨有,張以哲介紹:“正如我們此前多次提及的,完整的內容行業產業鏈都包括了IP-CP-發行-渠道-C端,從這個角度,發行是不可或缺的一環。發行能夠大大提高CP和渠道對接的效率,減輕CP和渠道的工作量,讓專業的人做專業的事。發行站在中立的第三方立場,服務產業上下游,竭力挖掘優秀CP的優秀內容的最大價值。”
而説到VR遊戲發行,有一個更垂直的名詞不得不被提及,那就是“PSVR發行”。在87870採訪過的遊戲CP當中,大部分想做發行的都表示會專注在PSVR發行商,而這主要有兩大原因。
第一,主機遊戲對於發行的需求更迫切。此前採訪TVR時,負責遊戲發行業務的COO方相原曾向87870介紹,要一個遊戲想上PlayStation海外全平台,需要的發行流程和審核程序非常複雜,遠不是國內遊戲廠商比較熟悉的STEAM綠光能比的。
“PlayStation海外有好幾個大區,不同區域的要求和上線流程也有區別,光不同區域的對接,就需要大量的經歷和經驗,又比如索尼的開發者技術文檔TRC(Technical Requirements Checklist)有幾百頁,列了無數條要求。”
而這些繁瑣的流程和要求,對於缺乏主機遊戲開發經驗的國內CP來説,過於複雜。而讓專業人士處理這些“瑣事”,也有助於CP把精力放在遊戲製作本身。
第二,則是Playstation VR的市場前景更加誘人。根據superdata的統計,PSVR的銷量在今年1季度銷售37.5萬台,算上去年10月發售以來賣出的70餘萬台,累計銷量已經破百萬。而PSVR銷量破百萬的消息,也在今年6月份被索尼官方確認。
審核更加嚴格、生態相對封閉的PSVR市場,也讓更多CP看到了裏面賺錢的機會。今年1月發佈的《生化危機7》,附帶的VR模式在短短2個月內有超過20萬人體驗,以標準版398港元的售價(約合人民幣345元)計算,這款遊戲VR版的營收接近7000萬人民幣。而PS4主機6000萬台的基礎安裝量,PSVR發售半年賣出525萬份VR遊戲的成績,不得不讓CP們瘋狂。
而對CP們來説,又是如何看待大大小小的“VR遊戲發行商”呢?
Epic Games和騰訊出身的張弢創立的鈦核遊戲,他們把旗下的第一款PSVR遊戲《奇境守衞》交給了TVR發行,得到了IGN等國外著名遊戲媒體的好評。張弢明確的告訴87870:“VR遊戲發行這個角色,我們是需要的。”
“作為一家傳統的遊戲CP,目前對很多對外的事情是不關心的,如果在這個階段有一個合適的發行團隊出現,對於我們而言有幫助的。無論這家發行公司實力如何,我們作為CP,堅信一點,是金子總會發光,並且作為VR市場而言,需要這個角色。所以我們願意同現在的發行公司一起嘗試。從目前的成績上來看,還是不錯的。”
萬歲遊戲是國內最早做PSVR遊戲的CP,他們開發的冒險解密類遊戲《除夕VR》也是去年PSVR的首發遊戲之一。在遊戲行業老兵、萬歲遊戲CEO姚姚丸看來,現階段的發行並不好做:“每一款產品都是CP的心血,可以稱為他們的‘孩子’。在現階段的VR發行階段,有很多難題需要解決,例如遊戲本身的文化底藴,當下市場與遊戲基因是否相符,發行公司對於目標事情的用户屬性瞭解程度等問題,這些都是目前大多數VR發行商需要面臨的問題。”
而更多行業人士擔憂的是,VR遊戲發行,是否是創業公司講給資本的又一個故事?
這種擔憂不無道理。今年3月,NewZoo公佈了2016年全球遊戲公司營收排行。排名前十的公司,包括騰訊、索尼、任天堂、微軟都是以遊戲發行為主的公司,而即使是暴雪、EA這樣的廠商,也早已轉型成遊戲發行商。而在國內,上市的手遊公司,包括愷英、龍圖、崑崙萬維,還有兩大巨無霸騰訊、網易,都是國內頂尖的遊戲發行商。
資本看重回報,相比於不確定性更高的自研遊戲,遊戲發行這個故事看起來靠譜的多。但是熟悉資本圈的張以哲,卻認為資本從來不傻,最簡單的道理是——比自己有錢的,一般都比自己聰明。
“資本們對於發行這門生意看的非常清晰,國內外的電影、小説、動漫、遊戲發行公司都已非常成熟,並誕生了許多上市公司,資本關注發行是一件順理成章的事情。但關注是一方面,另一方面資本也還在觀望。因為目前VR產業自身不過硬,這更需要VR內容產業鏈的上下游一起努力,把VR市場的價值做大,才能得到更廣的關注。”
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