騰訊高管解讀一季度財報:嚴格遵守監管原則並進行內部自查

來源:新浪科技

新浪科技訊 5月20日晚間消息,騰訊今日發佈第一季度財報。財報顯示,騰訊一季度營收1353.03億元,同比增長25%。 第一季度淨利潤478億元人民幣,市場預估354.53億元人民幣,去年同期288.96億元人民幣,同比增長65%。按非國際財務報告準則,公司權益持有人應占盈利331.18億元,同比增長22%。

財報發佈後,騰訊董事長兼CEO馬化騰、總裁劉熾平、首席戰略官詹姆斯·米歇爾(James Michelle)及CFO羅碩瀚等公司高管召開了財報電話會議,解讀財報要點,並回答分析師提問。

以下即為本次電話會議分析師問答環節主要內容:

花旗銀行分析師Alicia Yap:第一個問題關於加大遊戲研發投入,公司所提到的大型,高製作價值的遊戲,是指會在全球市場推廣,成為玩家終身難忘的產品?還是説研發時間會持續多年,然後才會推出的產品?對於遊戲市場增長迅速的印度,拉美和EMEA(歐洲、中東、非洲),甚至美國市場,公司的手遊產品滲透率是否有繼續增長的空間?第二個問題關於雲業務,競爭對手錶示行業增長出現了放緩,騰訊雲是否也正在經歷現有大型基礎設施雲服務客户業務的放緩,而因此需要轉向新的垂直行業尋找業務增長機會?還是已經渡過了這一階段,實現了更高利潤率基礎上的增長?未來幾個季度雲業務的營收增長能否出現重新加速的情況?

詹姆斯·米歇爾:關於第一個問題,簡單的回答是“對的”。理想狀態是我們的遊戲能夠得到玩家的喜愛,並且能夠一直玩下去,當然這個願望是説起來容易,實現起來難。你説得沒錯,要創造用户願意玩一輩子的遊戲體驗,當然需要多年的開發。這是多年前我們就確定了一個市場趨勢,而且我們某些遊戲的開發確實也已經持續多年,有些是在國內市場通過公司內部的遊戲工作室開發的,比如天美(Timi),光子(Quantum),魔方(MoreFun)和北極光(Aurora)等工作室,以及在國際市場通過公司投資公司開發的。希望未來幾個季度或者幾年內,可以向市場推出大製作,開發多年的遊戲產品。

關於為什麼現在要強調這一類遊戲的製作,或者説同過去有什麼區別,我們確實看到全球遊戲玩家數量的增長,無論是疫情前後還是期間,無論是你提到的新興市場還是發達市場,而且玩家更願意跟他們喜愛的遊戲,包括《英雄聯盟》,《堡壘之夜》,《王者榮耀》等,建立更為長期的關係,因此出現更高的用户留存率,而且即使有用户流失,我們也看到這些流失的用户會重新加入我們。我們此前一直比較重視國內市場,近幾個季度,一些在國內開發的遊戲也在國際市場取得了成功,包括《絕地求生》手遊版和《使命召喚》手遊版,這些都是我們持續加大投入的理由和信心之源,而加大投入就意味着對於優質和持續受消費者歡迎的產品投入更多開發資源,加大實驗型遊戲的開發,加大遊戲營銷推廣和發佈能力,以及加大科技投入,包括雲遊戲等等。

關於雲業務的問題,這兩年的情況來看,我們沒有看到行業內出現突然的市場轉換,向大企業提供基礎設施雲的出租服務,一定會面對其較強議價能力的挑戰,所以我們雲服務的目的不是基礎設施投資的回報,而是培育平台即服務(PaaS)和軟件即服務(SaaS)業務,這是我們過去多年一直在做的工作,PaaS目前在公司雲業務中的佔比也非常大,這也是騰訊一季度雲業務表現超出行業水平的原因。

劉熾平:關於遊戲業務,沒錯,根據各類IP創作的遊戲,開發和最終發佈確實需要多年時間,我們目前正在研發的後備遊戲有40多款,這些遊戲也是多種多樣,包括有些是原創IP,需要很長時間的研發,有些是我們已有的IP,研發過程只需要加入一些新的創新元素,或者推出手遊版本,還有一些是針對特定玩家人羣開發的產品,這類遊戲研發時間不長,很快就可以面世。

法巴分析師William Packer:公司也披露了一些投資未來增長機會的計劃,騰訊一季度的投資情況是否能夠成為全年的基準?另外一個問題關於監管的加強,上個季度公司介紹了金融科技監管方面的情況,以及公司相關的投資,這方面公司有沒有什麼最新進展可以介紹?

劉熾平:關於投資增長方面的計劃,我不認為一季度可以視為基準,我們的投資已經在一季度的基礎上出現了提高,一季度按非國際財務報告準則,公司權益持有人應占盈利同比增長22%,我們會將其中一部分的新增利潤投資於新業務領域,從量的角度而言也就是最低是0%,而最高是22%(都進行再投資)。

關於監管,最重要的一件事是金融管理部門最近約談了15家金融科技公司,強調了監管原則,要求這些公司自查整改內部運營情況和實踐,其中一個重要的監管原則就是所有公司都需要持牌經營,提高交易透明度,防範行業風險。我所理解的監管重點是借貸業務,杜絕過度貸款和過度借款,在這個方面,騰訊一直強調合規和風險管理,對於非支付理財產品業務,尤其是借貸業務的開展,公司一直都非常謹慎。我們嚴格遵守監管原則進行了內部自查,確保各項業務的風險可控。

大和資本市場分析師John Choi:關於利潤再投資的問題,主要投資領域,包括商業服務,遊戲和段視頻,優先順序是什麼?採取股權投資方式還是對損益表會產生影響的運營投資?另外,關於遊戲類別的問題,公司有很多類別的遊戲做得非常好,也有尚未涉足的領域,比如元宇宙(MetaVerse),公司在這方面的策略是什麼?在投資新遊戲類型方面,公司有何計劃?

詹姆斯·米歇爾:一直都有新遊戲類型不斷湧現,至於開發哪種類型的遊戲,可能還是留給合作伙伴合作騰訊所投資的公司來做決定比較好,有些可能為用户帶來創新體驗的類型,我們傾向於自己選擇和開發。我認為元宇宙不是一種遊戲類型, 它更像是為玩家提供了一種綜合的機會,可以在同一社交圖譜或者軟件套裝場景下享受不同遊戲,比如Roblox這家公司就是在為年輕玩家設計遊戲的時候引入了元宇宙的設計。長遠來看,隨着圖像保真度的提高,符合其他玩家預期的元宇宙技術就可能更多地出現,這個領域還處於非常開放的狀態,不是所有人都瞭解,有些公司的理解可能更深一點,基於公司遊戲開發,激發社交互動和雲基礎設施方面的專長,騰訊也是能夠實現元宇宙技術願景的公司之一。

關於利潤再投資,你提到的三個領域,我們的積極投資已經持續多年,比如投資於國內外成功的遊戲工作室,投資於國內成功的短視頻公司,比如快手,以及投資於軟件行業的創業公司。

劉熾平:我們主要還是進行運營方面的投資,很大一部分投資是在員工方面的投資,比如工程師和支持提供優質服務的工作人員,有些致力於專業領域和擁有特長的員工,其薪酬會比較高。還有小部分的帶寬和基礎設施成本方面的投入,以及視頻網站商業化的延遲。以上就是可能會對公司利潤造成影響的投資。投資規模方面來看,順序排列是商業服務,遊戲和視頻。本質上來看,商業服務的投資週期比較長,策略是先擴大規模,然後商業化;遊戲的表現比較快,而投資主要在開發階段,這個階段不僅沒有營收,還有負擔相應成本;視頻需要不斷增長的用户來提高我們的產品質量,優化運營和工具,在廣告方面也存在商業化延遲的問題。

麥格理分析師Han Joon Kim:兩個關於廣告的問題。目前公司廣告庫存增長的情況和趨勢如何?另外,很多行業都出現視頻化的趨勢,相應的視頻廣告庫存也會隨之提高,這對於廣告定價會有什麼影響?

詹姆斯·米歇爾:關於庫存和定價的問題,實際上兩個方面都出現了上漲。庫存方面,外界可能簡單地理解為微信朋友圈廣告的庫存,而實際上朋友圈廣告在總庫存中的佔比很小,而我們的廣告網絡(Ad Network)佔比要大得多,而隨着中國互聯網行業規模的不斷增長, 廣告網絡的庫存也不斷增長。定價方面,長期來看,需求會不斷增加,價格會走高,中間有一段時間由於短視頻行業的監管造成了價格的波動,目前已經得到消化,總的來看,非視頻廣告的定價持平,視頻廣告上漲。

關於視頻化和視頻千次展示廣告收入(eCPM)的問題,如大家所猜測的,視頻eCPM會比較高,但是不同格式的廣告還是存在差異的,高價的主要是廣告網絡中的視頻廣告,比如遊戲公司和教育公司的廣告,可能也有電商公司的廣告,eCPM可能超過40元人民幣。短視頻的eCPM也比較高,但是定價趨勢比較穩定,因為短視頻的庫存很多,而長視頻的eCPM卻相對較低,這個在國外市場正好是相反的,比如Hulu的eCPM就會比YouTube的eCPM高,而在中國,電視劇和電影廣告的eCPM只有短視頻的一半,原因可能是廣告商做適合短視頻中播放的5秒廣告,要比適合長視頻的15秒廣告要更簡單,還有就是短視頻廣告的點擊率更高,這對於整個行業也都是一個挑戰,因為這會驅使更多廣告流向短視頻,而非更高質量的專業製作的長視頻內容,但是我們相信這個情況會發生變化,而且我們知道也正在變化。

美銀美林分析師Eddie Leung:詹姆斯提到了大製作遊戲可能暢銷時間更長的判斷,但是我注意到很多國外市場流行的騰訊遊戲,並不是那些所謂的大製作遊戲,包括卡牌類遊戲,休閒遊戲,換裝遊戲等,公司如何看待這種情況?有何策略?另外,公司設立了可持續社會價值事業部,投資會在短期內全部完成,還是會持續比較長的時間?在財務報表上會否計入其他支出項之下?

詹姆斯·米歇爾:這個關於遊戲行業趨勢的問題問得很好。全球遊戲產業規模非常大,每年的收入達1500億美元,比電影,音樂和文學行業加起來都要大,如此大的行業,其發展可能會有多種截然不同的趨勢同時發生,一方面全球短視頻行業有爆炸性增長,另一方面為Netflix,Disney+,Paramount+,HBO+等視頻內容網站付費的全球用户也在增長,這兩個趨勢其實矛盾的,也就是越來越多的看有廣告的短視頻,也有越來越多的人在看付費訂閲的長視頻內容,但是由於行業足夠大,所以就有同時出現的可能性。遊戲行業也是一樣的,休閒遊戲有上升趨勢,這類遊戲的挑戰在於模式創新和更長時間的用户留存;另一方面大製作的遊戲,可能有成立十年以上,擁有數千名員工的公司開發,這類遊戲有他們的受眾。公司所提到的投資增加,主要指的還是第二類企業,加大資源的投入,拉長研發週期,在發佈之後加大推廣,盡一切可能讓全球玩家能夠知道這些遊戲。

羅碩瀚:這個新事業部的支出跟公司的捐贈採取的是同樣的財務編列方式,很有可能視為非國際財務報告準則調整,款項來自我們的投資收益,而投資收益也編列在非國際財務報告準則調整之中。這些貢獻都將計入其他收益項。關於出資的時間點,一旦基礎設施完成,我們就會注入第一部分的投資,通常會視項目情況每年出資一到兩次。

伯恩斯坦分析師Robin Zhu:第一個問題,微信電商業務進展如何,如何預測今年增長?如何驅動增長?另外,微信視頻號用户數和觀看時長方面的數字可否介紹一下?長期來看,該平台更傾向於專業製作內容還是個人制作內容?有沒有具體案例説明如何改善內容質量?

詹姆斯·米歇爾:我們對於微信電商業務進展非常滿意,去年實現了三位數的增長,今年一季度儘管有去年的高基數,依然延續了這樣的增速。關於驅動該業務增長的行動,我之前提到過對於小企業的支持,包括小程序的開發,打造生態系統,幫助線下商户通過小程序做生意,我們有流量,有支付解決方案,有用户和商户的信任,目前還是靠各個要素的原生增長,這個同其他平台不同。

劉熾平:視頻號用户的數量和每用户平均觀看時長都有穩步的增長。關於內容生態的培育,我們希望囊括儘可能多的個人用户製作內容,也會提供相應工具,包括商業化工具,以及運營程序指導,幫助這些個人用户成為更為專業的視頻製作者,進而為平台貢獻高質量的,差異化的內容,這些用户通常具備他所在領域的專業知識和專長,所提供的內容也更有營養。

傑弗瑞分析師Thomas Chong:針對數字貨幣的流行,公司有何相關策略?在支付業務商業化方面,公司有無新的商業模式,可以抓住這方面的機會?另外,教育行業廣告的監管收緊對於公司廣告業務有無影響?未來幾個季度的增長趨勢如何?

劉熾平:微眾銀行參與了數字人民幣的試點,未來微信支付和公司的其他平台會視情況來推出支持數字人民幣的服務,我們可以將數字人民幣視為現金的替代品,也會在第三方支付交易系統中流通,公司將繼續積極參與。關於支付業務,公司的商業模式也是多層次的,包括增值服務和非常不錯的佣金比例,未來將繼續加強這方面的建設。

詹姆斯·米歇爾:考慮到中國整體廣告市場的規模,我們不能認為各個領域未來都會一路順風地高速增長,有些行業和領域出現不確定和挑戰也是可預期的。教育廣告目前已經是在線廣告貢獻最大的五個行業之一,當然這個領域發生的事情就可能會對整體廣告行業產生一定影響,但是退一步想,我們寧可K-12教育廣告成為當前最主要困難,也不願意像去年那樣,讓疫情成為我們最大的挑戰。整體而言,目前的情況肯定要比去年好得多。(天恆)

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