來源:財經無忌(ID:caijwj) 作者:虛淵玄
上週,國內遊戲“兩巨頭”,騰訊控股(00700.HK)和網易(NTES)先後公佈了第二季度財報。根據雙方公佈的財報顯示,以遊戲業務為主要營收的兩家互聯網巨頭業績表現略有差異。
騰訊控股財報顯示,第二季度,營收1340.34億元,同比下降3%,經調整淨利潤281.39億元,同比下降17%。綜合前兩個季度,騰訊控股上半年營收2695.05億元,同比下滑1.48%,淨利潤420.3億元,同比下滑53.48%。
網易第二季度營收232億元,同比增長12.8%淨利潤為129億元,同比增長15.7%。網易上半年總營收為467.15億元,同比增長13.82%,淨利潤為96.85億元,同比增長21.36%。
值得關注的是,作為國內最大的兩家遊戲製作發行商,騰訊與網易在最近的8月國家新聞總署公佈的遊戲版號審批名單中再次“缺席”。
這也是騰訊與網易連續12個月未獲得新遊戲版號。
在全球經濟進入震盪期,主要經濟體通脹高企的大背景下,遊戲行業發展也出現了週期性回落,版號獲批困難,會對遊戲產品的營收週期帶來較大影響,騰訊、網易的遊戲下半場,必定艱難開局。
01
企鵝遊戲帝國,巨人緩步前行
根據騰訊控股公佈的第二季度財報,遊戲業務創造了425億元的收入,佔整體營收的31.71%,區域細分來看,國內外收入分別為318億元與107億元,同比均下降1%。
整體營收不利也對騰訊的股價造成了很大的影響。
回顧騰訊歷來六次股價大跌,其中四次與遊戲業務營收不力有很大關係:2008年無爆款疊加金融危機衝擊,騰訊股價(不復權)接近腰斬;2010年遊戲行業增速放緩,騰訊股價高點回撤30%;2015年iOS遊戲暢銷榜佔比下滑,騰訊股價再次回撤;2018遊戲版號暫停核發,騰訊股價幾近腰斬。
8月5日,騰訊控股甚至創下了近三年來的股價新低,每股288港元。截至8月26日午盤休市,騰訊控股每股324.200港元,總市值3.12萬億港元。
從主力遊戲產品來看,《王者榮耀》、《天涯明月刀手遊》、《英雄聯盟》等主力產品收入下降,新推出的《英雄聯盟手遊》、《金剷剷之戰》以及《重返帝國》等新遊增收明顯,但仍難以挽回整體營收下滑的趨勢。
眾所周知,被玩家戲稱為“農藥”的《王者榮耀》最重要的收費項目之一就是來自遊戲內的人物皮膚購買。
根據Appannie此前的報告統計,2017年王者榮耀出的趙雲引擎之心皮膚,該皮膚也創造了日入1.5億人民幣的紀錄。
據不完全統計,今年以來,《王者榮耀》上線的新皮膚超過了50款。其中,7月至少上線了5款新皮膚。
從7月6日起,平均每6天出一款,包括后羿-無盡星芒、馬可波羅-深海之息、金蟬-唐三藏、蒙恬-蔚藍守將、蒙犽-胡桃狂想曲等。
圈錢的頻率越來越高。
據Sensor Tower公佈的數據,截至7月末,《王者榮耀》每月收入均超過了2億美元,累計收入已超17億美元。其中4月的收入最高,為2.74億美元。另外,除1月外,《王者榮耀》一直佔據着今年以來的全球熱門移動遊戲收入的榜首。
《王者榮耀》的高頻圈錢似乎是為了掩蓋騰訊新遊接棒乏力的現實。
據QuestMobile數據,《王者榮耀》和《和平精英》是2022年第二季度全行業使用時長最高的兩款遊戲。而這兩款遊戲的上線時間分別是2015年11月和2019年5月。
去年7月推出的《英雄聯盟手遊》憑藉其端遊用户的深厚基礎,在上市初期掀起了不小的熱潮。
上線一年,從產品的DAU層面來説,被騰訊寄予厚望的《英雄聯盟手遊》與“班霸”《王者榮耀》相比,差距明顯。
據Sensor Tower5月份的統計數據,《王者榮耀》的DAU約為1.5億,領先排名第二的《和平精英》8183.92萬,《英雄聯盟手遊》的DAU排名當月第7,為2532.17萬。
新遊接力不濟,現有產品卻在不斷下架。
據“手遊那點事”統計,騰訊過去一年裏上線新遊19款,但停運/下架的遊戲數量達到42款之多,是上線新遊數量的兩倍還多。
財經無忌在仔細觀察下架的遊戲名單中發現,不乏像《QQ堂》這樣運營18年之久,陪伴了80、90後成長的遊戲。
02
遊戲愛好者,依然堅挺
網易那邊又是怎樣一番景象呢?
遊戲業務對於網易而言,相比騰訊,更為重要。
財報顯示,第二季度遊戲及相關增值服務淨收入,181億元,佔整體營收的78.02%。
從數據上來看,網易遊戲的營收相較於行業的下行趨勢來説,其實算得上“逆勢而行”。
造就網易上半年遊戲業務相對出色成績的,離不開幾款新遊的出色表現。
據網易第二季度報解釋,遊戲及相關增值服務毛利潤同比增長的主要得益於“手遊和端遊的淨收入增長,其中包括2021年第三季度新推出的遊戲《永劫無間》和《哈利波特:魔法覺醒》以及其他現有遊戲如《夢幻西遊》電腦版等”。
去年6月上線的《永劫無間》與《王者榮耀》一樣,主打多人在線競技,上線一年銷量突破千萬,創下了國產買斷制遊戲的銷售記錄。
《永劫無間》首發便進入微軟XBox Game Pass訂閲會員庫,上線兩週獲得百萬級遊玩人數,也創造了網易在主機端的新紀錄。
萬眾矚目的《暗黑破壞神 不朽》(下稱《不朽》),雖然經歷了官微“禁言”、上線跳票、遊戲內氪金被吐槽等一系列負面消息,但是在7月25日深夜突然宣佈上線之時,還是引發了“千人排隊”的盛況。
此前《不朽》在國外上線首月流水過億元,國服上線首日免費遊戲榜迅速衝到第一,單日下載量突破2000萬次。
玩家“口嫌體直”的表現,根源還是《不朽》在遊戲畫風、玩法設計、故事劇情、人物職業上完全遵循了《暗黑破壞神》系列的風格。
《不朽》也正是因為遊戲品質有所保障,同時依託系列巨量玩家基數,才能延續老暴雪遊戲的“爆款體質”。
除了手握重磅IP之外,網易遊戲的出海步伐從未停止。
網易創始人兼CEO丁磊曾對投資人表示,“希望未來的遊戲業務國內國外收入各佔50%”。
為了實現“五五開”的目標,網易近幾年不惜重金,通過收購、併購、合資等方式,在加拿大、日本、歐洲等遊戲行業發展相對完善的地區設立了針對主機、移動端等不同遊戲類型的工作室。
與騰訊出海策略基本靠“買”不同,網易的出海策略相對進展緩慢的原因,是丁磊希望自己的出海產品能夠更加“純粹”。
比如去年加入網易的日本著名遊戲製作人名越稔洋,其原是日本世嘉公司的重要成員,亦是《如龍》系列的創始人與製作人。
在世嘉工作了30年的名越埝洋曾對媒體表示,在與網易的初次接觸時就明確表示加入的重要條件就是他不願做手遊,網易方面不僅同意還表示將給予大力支持。
在加入網易一年後,近日名越在接受媒體採訪時表示自己獨立後的首款遊戲不久便會公佈相關消息。
而另一位日本知名遊戲製作人小林裕幸於8月12日離開效力了27年的日本遊戲公司卡普空,加入網易。
小林裕幸於1995年加入卡普空,曾擔任《戰國 BASARA》系列作品的主設計師,也是《生化危機4》、《鬼泣4》、《龍之信條》和《恐龍危機》系列等遊戲的製作人。
也許是《陰陽師》的成功給網易帶來了信心,讓網易瞄準遊戲產業“大本營”日本,想通過傳統的“製作人制”為其海外事業版圖添磚加瓦。
但是,製作人制也是一把雙刃劍。
知名製作人小島秀夫在離開科樂美成立自己的工作室後,也是通過三年時間,才推出一款《死亡擱淺》。
《死亡擱淺》的全球銷量已經超過500萬份,近日更是上線微軟PC Game Pss,日後銷量將更為可觀。
然而,名越埝洋與小林裕介的知名度、影響力與小島秀夫相比差距甚遠。此外,已經度過自己職業巔峯期的兩位製作人,能否在後期的遊戲創新中繼續帶來曾經的輝煌,值得觀察。
03
版號發放塑造遊戲“豬週期”
對於騰訊和網易而言,2022年的遊戲下半場如何開始?
財經無忌認為,下半年的遊戲市場如同玩家在《不朽》滿級後的狀態——“地獄”難度開始了。
從行業大環境來説,下半年的遊戲市場競爭更加劇烈。
首先,用户數量會繼續下降。《2022年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,自2021年春節中國遊戲用户規模攀升至6.67億高峯後便顯現下探趨勢,2022上半年中國遊戲用户約6.66億,同比下降0.13%——這是七年來國內遊戲用户規模首次同比下降,某種程度上顯現出用户增長拐點將至的趨勢。
用户下降意味着遊戲市場收入下行。8月19日,伽馬數據發佈《2022年7月遊戲產業報告》顯示,7月中國遊戲市場實際銷售收入208.08億元,環比下降7.14%、同比下降15.12%。
根據伽馬的這份報告,中國遊戲市場收入下滑的主要原因是手遊市場收入減少明顯:7月,手遊實際銷售收入146.34億元,同比下降19.6%、環比下降11.25%。
7月,暑假期間,本應是遊戲市場最火熱時間段,有着如此“慘烈”的表現,主要原因還是監管力度的加大。
行業數據分析機構Niko Partners在《中國年輕玩家》報告中同樣指出,受益於“最嚴防沉迷新政”,國內未成年人玩家規模降至8300萬;在所有未成年人玩家中,有71%用户每週遊戲時間少於3小時。
版號限制帶來的不僅僅是新品對於業績的推動,更會對遊戲業務的運用週期產生很大影響。
遊戲產品的開發讓該行業自有其特殊的週期性。
一般來説,遊戲項目的開發週期少則1年,多則3年以上。而在遊戲正式上市前,發行方還要投入巨量資金進行宣發,遊戲項目的前置成本高築是常規現象。
如果要保證一款3A級的遊戲的質量,從立項、開發、測試、修改,中間還要穿插很多宣發的工作以試探市場的反應,整體工時少則3年,多則5年以上。
口碑級的遊戲,如美國Rock Star前幾年上市的《荒野大鏢客2救贖》,其開發週期達到了8年半,據官方估算,其製作成本達到56億元人民幣。
2018年10月26日上市的《荒野大鏢客2》至今已經賣出了4500萬份,超過8年的超長開發週期,在遊戲開賣3天后即收回7.25億美元的成本。
但是,這個世界上又有幾個《荒野大鏢客2》呢?
從開發者層面來看,因為國內版號發放的遲滯,導致遊戲開發週期延長,同時會對新品的宣發造成影響。
不過,能夠獲取版號,並不代表着遊戲能夠立馬上線。由於我國遊戲版號近幾年發放速度減緩,廠商對於版號都採取預先申請的模式,做出遊戲demo,以項目代號的名義進行申請。
就算順利拿到版號,遊戲的開發離完成作品到上線還有很長一段時間。版號下發週期變長,自然會對新品上線造成影響。
從遊戲行業整體看,在新品上線不如往年,基數變小的情況下,爆款就更不容易出現。
而短視頻的火熱從另一個層面壓縮了遊戲時間。對於金錢、手腦並用的遊戲而言,刷短視頻成本極低,短平快的愉悦感回報在短期看也大於遊戲來帶的正向反饋。
遊戲行業已經進入到了存量博弈的新時代,騰訊網易想要穩住自己的統治地位其實不難,但是,後進者如米哈遊、完美世界(002624.SZ)、三七互娛(002555.SZ)與他們的距離肯定會越來越小。
-參考資料-
一年未拿版號,騰訊網易忍痛下架了60多款遊戲-手遊那點事
7月手遊市場收入同比減少近20%,國內遊戲業遭遇史上最大滑鐵盧-GAME LOOK
騰訊的危機,藏在財報裏-虎嗅
騰訊遊戲Q2營收425億元,這份成績單符合預期嗎?-遊戲葡萄