楠木軒

起底62家上市遊戲公司年報&35家A股遊戲公司一季報

由 諸葛寒香 發佈於 財經

文/南山

封面援引·王者榮耀

日前,各大上市遊戲公司2020年年度報告,以及部分公司的2021年一季度財報已披露完畢。據GameRes不完全統計,梳理出了涵蓋A股(含新三板)、美股、港股的62家遊戲上市公司2020年年報數據,以及A股上市公司的一季報數據,旨在為行業提供一定參考價值。

62家上市遊戲公司年報數據彙總

35家A股遊戲公司一季報數據彙總

“二八格局”依舊,騰訊網易遊戲業務合計吸金超2000億

作為中國遊戲領域的兩個“巨無霸”,騰訊和網易在2020年的營收表現依舊搶眼。

2020年,騰訊遊戲業務收入1561億元,同比增長36%;網易在線遊戲服務收入546.08億元,同比增長17.6%,二者遊戲業務合計營收超2000億元。

據GameRes觀察,這一數據已經遠超表格中其餘60家公司的合計總營收1441.06億,可見遊戲行業的“二八格局”依舊鮮明,騰訊、網易憑藉深厚的積累和過硬的廠商實力,在遊戲領域的地位依舊難以撼動。

2020年,嗶哩嗶哩、完美世界躋身“百億營收俱樂部”

2020年,嗶哩嗶哩、完美世界營收首次突破百億元大關,成為第5、6位躋身遊戲上市公司“百億營收俱樂部”的新晉企業。

僅站營收視角來看,這也意味着嗶哩嗶哩、完美世界成功進入了遊戲上市企業第一梯隊。

其中憑藉獨特內容模型、獨特社區生態、獨特商業模式的嗶哩嗶哩,通過聚焦Z世代羣體需求,在許多全新業務的開展過程中實現了多點開花,2020年營收同比2019年大增77.03%。

值得注意的一點是,從2020年Q4財報公佈的營收結構來看,這是嗶哩嗶哩上市至今,遊戲業務營收佔比(29%)首次“退居二線”,被增值服務業務(33%)的營收所超過。

站在資本市場的角度來看,“去遊戲化”初見成效的嗶哩嗶哩成功打破了許多投資者早前對其“營收過於依賴遊戲”的顧慮。

而從其遊戲業務的視角來看,嗶哩嗶哩在FGO後雖然遲遲沒有找到一款足夠強力的新品接棒,但能觀察到其在遊戲業務的佈局上,似乎也已漸漸開始嘗試“去二次元化”,轉而進行更多元化題材、品類的拓展。

透過嗶哩嗶哩的產品線不難發現,不論是4月底剛剛上線,至今仍穩定在iOS暢銷榜前列的《坎公騎冠劍》,抑或是尚處於預約中,但市場關注度居高不下的《古劍奇譚木語人》,都折射出了嗶哩嗶哩與以往不同的佈局與“野心”。

反觀完美世界,在旗下影視業務受疫情影響推進不利的前提下,卻憑藉遊戲業務的優異表現“逆勢翻盤”,首次達成了超100億元的營收。

需知2020年並不是完美世界的“產品大年”,放眼未來,其有《戰神遺蹟》、《夢幻新誅仙》、《幻塔》、《一拳超人:世界》、《天龍八部2》等多款手遊新作,以及《新誅仙世界》端遊、“端遊+主機”雙平台遊戲《Perfect New World》正在緊鑼密鼓的研發與推進中,這一系列新品大概率會為其帶來更可觀的收入增長。

同時,隨着國內疫情的逐步穩定,完美世界的影視業務也將進一步復甦,在與遊戲業務合力之下,完美世界有着成為“百億營收俱樂部”常駐企業的樂觀預期。

2021年一季度,A股遊戲公司喜憂參半

據統計,在35家已披露一季報的A股上市遊戲公司中,有19家在2021Q1錄得淨利潤增長,16家淨利潤下降。

其中淨利潤增長的公司以小體量小市值為主,許多公司“扭虧為盈”,反之淨利潤下降的大多是大體量的遊戲企業,淨利潤增速不及預期。

由此可見,在2020Q1這個疫情肆虐的窗口期,彼時大體量企業憑藉多維度優勢搶佔了較多市場份額,小體量企業則受到了巨大沖擊。而到了2021年Q1,隨着疫情被控制,大體量企業難以繼續維持高增長,小體量企業反而困境反轉。

這一現象一定程度上,折射出瞭如今遊戲行業因邁入存量市場而引發的“蹺蹺板效應”,除了騰訊、網易兩家頭部企業之外,“存量用户內循環”帶來的巨大壓力始終籠罩着其他廠商,競爭依舊十分激烈。

“逆水行舟,不進則退。”

這句話用來概括目前遊戲企業的生存環境再合適不過,而未來“寡頭格局”大概率會是遊戲行業的最終形態。但換個角度來看,這樣的大環境也會進一步倒逼行業“精品化”提速,從長遠來看對遊戲行業的進一步發展利大於弊。

結語

近年來,相信不論是字節跳動的強勢入局,還是米哈遊、莉莉絲、鷹角網絡等新生代遊戲“獨角獸”的爆發式成長,都給到了廣大上市遊戲企業不小的壓力。

但透過它們的財報,我們卻可以發現大部分企業都通過不斷的探索求變、創新嘗試,向廣大投資者交出了一份份不錯的成績單。

2021年,GameRes相信它們依舊會在競爭激烈的環境中,頂住強壓,用匠心與誠意帶給市場和玩家更多優秀的遊戲作品,也在資本市場中收穫更好的結果。

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