(848) 讀新聞 看世界
【素心素食素問 譯自 經濟學人週刊】
《賽博朋克 2077 》是一款來自波蘭的視頻電遊,歷經 10 年的研發,在 2020 年聖誕節之前一經推出,前 10 天就大買了 1300 萬單,最高單價高達 60 美元。該款電子遊戲發佈前之大肆炒作,使這家位於華沙的開發者 CD Project 公司一舉成為了波蘭這個國家市值最高的上市企業。這是歐洲企業在 21 世紀朝陽產業前沿取得成功的一個罕見案例,絕非那些依賴於上世紀創立的聲謄繼續吃老本的老牌歐洲企業同日而語。
然而,這場歐洲企業在科技領域所獲難得之勝利,轉瞬之間就成為了一場鬧劇。《賽博朋克 2077 》在發佈之時,仍然缺陷迭出,故障時現;隨即 CD Project 公司只好低聲下氣地向用户賠罪倒歉。隨着投訴和退款聲浪之蜂擁而至,公司股價應聲慘跌一半。
於此,成功與慘敗相互糅合的《賽博朋克 2077 》事件,成為了歐洲整個電遊產業的一個象徵。
從成功角色來看,CD Project 公司在歐洲電遊產業並非一枝獨秀。其法國同行育碧公司,即是如《刺客信條》等大名鼎鼎系列遊戲的幕後設計開發者;歐州各國還遍佈有許多小規模的遊戲開發商。
但是,歐洲遊戲企業的成功侷限性甚大。就其規模而言,面對美國和中國的競爭對手,它們可謂相形見絀。美國的藝電公司和動視暴雪公司,其規模是歐洲最大的同類公司的 3 倍和 6 倍。任何一家歐洲遊戲公司表現出突破性的發展跡象,來自美國和中國的競爭對手旋即就會將其捕獲吞併。
事實業已證明,歐盟確實有能力監管企業,但卻缺乏能力幫助企業成長。如今,歐盟應當開始更多地關注面向未來的朝陽產業,而不是幫助那些夕陽產業苟延殘喘。如同《賽博朋克 2077 》發佈成功之曇花一現,歐洲遊戲產業仍然取得了一些成功,但它大有潛力,可以取得更好之業績。