娛樂BigBang:《玩偶奇兵》點映零差評,“五年磨一劍”打造國際高水準三維動畫電影

  《戰狼2》燃爆了七八月的電影市場,當然,暑期檔少不了動畫電影的狂歡。

  8月4日即將上映的動畫電影《玩偶奇兵》近日開啓了全國百城觀影活動,短短的兩天點映,讓所有人眼前一亮。

  20多版劇本修改,500萬個文件,2800萬張圖片,300多名動畫藝術家歷時5年時間,《玩偶奇兵》得以面世。

  五年磨一劍,這背後有着許多不為人知的內幕。《首席娛樂官》(yuleguan001)這次對這部動畫電影的製作公司——環球數碼影視文化有限公司總經理肖勇進行了獨家專訪,一同來看看《玩偶奇兵》的幕後故事吧!

  “低頭族“的奇幻冒險

  迷你虎和缺牙仔笑料百出

  一次穿越到數碼世界的奇幻歷險,迷你虎和缺牙仔這兩個超萌搞笑的玩偶搭檔,三個平行立體的迥異世界,《玩偶奇兵》講述了一個關於低頭族和玩偶勇闖遊戲世界的冒險故事,從而喚起大家對家人陪伴的重視。

  在肖勇看來,動畫片最重要的兩個元素,一個是趣味性,另一個是故事性。

  在趣味性上,《玩偶奇兵》點映場近300名觀眾,現場記錄孩子和家長的笑聲一共達到16次,其中比較強烈的笑聲達到5次,沒有家長玩手機或睡着的情況。劇中的兩大主角,迷你虎的形象基於中國傳統繡花虎頭枕,並把布老虎之前很短的四肢加長,在動畫效果上更靈活;而缺牙仔的形象是小鱷魚,最初的設定並不是主角,但在製作過程中,缺牙仔承擔了不少的笑點,便逐漸“晉升”為主角。

娛樂BigBang:《玩偶奇兵》點映零差評,“五年磨一劍”打造國際高水準三維動畫電影

  在片中,迷你虎就像是“虎媽”,保護孩子成長的媽媽作風;而缺牙仔則是“爸爸”的化身,平時漫不經心做事不靠譜,但關鍵時候義不容辭,是家人的頂樑柱。點映後,不少觀眾笑評找朋友要找“缺牙仔型”。

  除了趣味性,《玩偶奇兵》在故事情節上也非常用心。影片的定位是“閤家歡”,而成人觀眾對動畫電影上更關注的是故事的看點。肖勇説,在創作的過程中,團隊反覆推敲劇本,並請來國內外知名影評人幫助進行劇本診斷,最終劇本整體修改了20多稿,局部細節修改優化了無數次。

  而影片中所要傳達出的“低頭族”這一概念,則具有較深刻的社會意義。2012年,“低頭族”引發廣泛社會討論,2013年《人民日報》還以“當孩子成了低頭族”為話題進行探討。環球數碼內部在徵集原創電影題材時,《玩偶奇兵》從36個策劃案中脱穎而出,成為後面五年來重點創作的作品。故事靈感正是來自這一社會現象,但它並不是站在高處進行説教,而是以孩子的角度來感受,他們為什麼喜歡玩電子產品。

娛樂BigBang:《玩偶奇兵》點映零差評,“五年磨一劍”打造國際高水準三維動畫電影

  肖勇説:“我們希望家長從孩子的角度思考,再來一起想我們該怎麼面對這個現象,一起去解決這個問題,而不是一味地説不要用iPad。比如現在一些家長做得比較好的,陪孩子一起玩遊戲,再從中教育他們。”

  3D效果驚豔

  環球數碼是動畫行業的“黃埔軍校”

  環球數碼是國內最早做三維電腦動畫的公司,被稱為動畫行業的“黃埔軍校”。之所以叫“黃埔軍校”,是因為在2000年的時候,環球數碼就在三維動畫上走在前端,投資1.3億元創作國際動畫大片。從美國請回來20多個資深動畫專家大師,從編劇、導演、監製、動畫指導、特效指導等等覆蓋了好萊塢動畫電影專業細分流程的所有環節,並集結了全國500多名美術和電腦專業人員, 在深圳大學的一棟三層樓建築裏封閉式管理,手把手教怎麼用國際化的方式做動畫電影。

  當初的五年對這一批投身動畫事業的年青人而言是人生中最青葱的時光,從無到有去構建一個產業模式也耗盡了資金,公司瀕臨破產。但正是這樣敢為人先引領行業的衝擊,填補了我國在電腦動畫電影技術和流程的空白,在當時培養出了國內第一批三維電腦動畫人才。包括《大聖歸來》的執行導演、藝術導演、動畫導演、特效總監,都是當年從環球數碼出來的最早一批人才,包括現在國內上映的3D動畫電影中的主創,很多都有參與過環球數碼培訓課程或工作過的經歷,正是他們在持續不斷地推動中國動畫電影的發展。最近的五年,環球數碼再次集結國內和國外最好的動畫製作人員,傾盡公司的財力和資源,站在前面一批的肩膀之上,三百多人的創作團隊再次點燃青春歲月,要創造出國際水準並讓國內觀眾喜愛的動畫電影!

  採用行業最領先的技術,歷時五年的耐心打磨,環球數碼創作出這邊部國際高水準的《玩偶奇兵》。點映活動後,影片的貓眼評分高達9.2分,觀眾零差評。影評人對影片也給出了極高的評價,表示“《玩偶奇兵》是商業環境中的暖流,充滿愛和希望,親子觀影的最佳選擇”。

  影片中的三維效果更是一場視覺盛宴,如其中友情客串的“水果忍者”、“開心消消樂”、“蘑菇點點”、“魔鬼貓”等“網紅明星”,在3D立體數碼世界中十分驚豔。

  比如我們愛玩的切水果,以前只在2D的效果中玩過,在影片中,你可以感受360度全視角切水果的酣暢。

  在環球數碼的計劃中,《玩偶奇兵》將以“三部曲”的形式進行上映,即將到來的8月4日上映第一部,主要講述數碼世界裏出現了病毒,主角們沉迷到遊戲裏了;第二部承接上部的故事,病毒的影響擴散到更大,影響到物聯網現實生活;第三部則會出現人工智能等未來世界的概念。

  肖勇説:“其實我們是以IP來進行一個大的規劃,之所以用玩偶作為主角形象,就是考慮到它是一個很重要的衍生品。因為產業鏈的發展,IP的運作,來反哺影片,是一個長期的規劃。”

  對話肖勇

  首席娛樂官:為什麼影片中選擇了《水果忍者》和《消消樂》,而不是現在更火的遊戲?

  肖勇:《水果忍者》植入到《玩偶奇兵》電影,是環球數碼和其澳洲開發方Halfbrick Studios以及中國發行方樂逗遊戲三方合作。《水果忍者》下載量超過10億,幾乎是之前PAD裏都會裝的遊戲,被稱為“為觸屏而生的遊戲”,而且經過溝通我們瞭解到《水果忍者》在中國的調查數據其中玩得最多是3~10歲的小孩,因為它比較簡單,容易操作,跟我們影片想要主打的人羣也對應。那《海濱消消樂》就考慮到要找一款國內比較大眾化的,既有代表國際的,也有代表國內的,當然最重要的是跟我們的故事情節能比較好結合。我們的導演至少拒絕了其它五款知名遊戲植入的提議, 動畫電影還是以自身的故事為主,適當的遊戲植入是為了增強情景更逼真酷炫有趣。

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  首席娛樂官:迪士尼在閤家歡這一塊的定位做得挺好的,那他們有什麼地方值得我們學習的呢?

  肖勇:我覺得迪士尼最主要的,它能把動畫片的趣味性做到極致。迪士尼的片子他可以説他從頭到尾,可能劇場裏面大家都在笑, 5分鐘有一個小的笑料,10分鐘有一個大的笑料,這個就在於他的整個編劇還有表演這方面,已經達到了一個非常成熟的階段。包括編劇,我們國內很多一個編劇在編,國外動畫片是有很多資深人組成的編劇組,不同專業細分的編劇去想不同的東西。這樣子他整個內容都比較的豐富,大家看起來比較真實有趣味性。因為動畫片我覺得最大的一個特點,就是要讓你歡笑,這個是動畫片,讓想象的東西能夠生動地鮮活起來,這是他的特點。我們已經掌握最新的動畫技術能創作出國際一流的畫面,還需要學習的是增加趣味和更多的電影敍述手法把控好故事的節奏,並通過我們中國的元素和更接地氣的內容有望在特色上超過進口動畫大片。

  首席娛樂官:有報道説現在做動畫的虧損情況很嚴重,是這樣的嗎?

  肖勇:是很嚴重,因為動畫電影的週期拍片更長,成本也比較高,是玩高科技、玩藝術、玩燒錢的長線投資。一部動畫電影可能在成功之前,就會耗盡製作公司的所有資金,但一旦能熬到成功,動畫電影的價值和IP的持續價值又不可估量,這是瘋狂而又刺激的產業。就目前大部分做動畫電影的是虧損的,但是這個我覺得他也是一個必然的過程,培育動畫IP價值的過程。像皮克斯的《玩具總動員》,當時如果不是喬布斯不停地給他“輸血”,他不也出不來?後來是迪士尼去購買了,花了76億從喬布斯那裏買過去,否則他們也很難有現在這樣的成果。

  曾經迪士尼的動畫團隊都已經快瀕臨解散了,最後是收購了皮克斯又重新注入了新鮮的血液,皮克斯再來幫助迪士尼的團隊,後面才陸續推出了《冰雪奇緣》還有《瘋狂動物城》。

  所以我覺得整個動畫行業,可以説美國這些同行,他們的現在可能就是我們的未來。迪士尼和皮克斯動畫、夢工廠動畫、藍天工作室等,這些國際一線3D動畫公司都有近40年的發展歷史,環球數碼從2000年開啓中國3D動畫電影之夢,我們是在用20年的時間在走他們前面40年的歷程,正在一步一步加速追趕的道路上。

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